РакетКодром

Ракетодром - это место, где испытывают и запускают в небо ракеты. РакетКодром - это место, где испытанию подвергаются ракетки. Обычные ракетки, которыми играют в настольный теннис. Точнее, испытанию и проверке подвергаются не сами ракетки, а люди, держащие эти ракетки в своих крепких и умелых руках.

Как правило, в одном испытании участвуют одновременно до 10 человек. Каждому из них выдается одна ракетка и один теннисный шарик. Испытуемые выстраиваются в широкий круг или в длинный ряд, выслушивают задание и по команде «три, два, один, пуск!» приступают к демонстрации своего виртуозного владения ракеткой. Конечно, навыки владения ракеткой у испытуемых бывают неодинаковые. Поэтому одни «ракетчики» прекращают участие в испытании буквально через 2-3 секунды, а другие держатся несколько минут. Именно таких мастеров и выявляют испытания на ракетКодроме. Тот, кто дольше других справляется с заданием, объявляется победителем в испытании. А всего нужно выдержать 10 испытаний.

Испытание №1. Установив ракетку торцом ручки на указательный палец, продержать ее в вертикальном положении как можно дольше.

Испытание № 2. Подбрасывая ракетку за ручку вверх и закручивая ее на один оборот, ловить ее за ручку как можно дольше.

Испытание № 3. Положив шарик на ракетку, как можно дольше перекладывать ракетку из руки в руку, не роняя при этом шарик и не придерживая его пальцами.

Испытание №4. Положив шарик на ракетку и слегка вращая ее, заставите шарик как можно дольше кататься по ракетке и не падать.

Испытание № 5. Как можно дольше просто чекать шарик на ракетке.

Испытание № 6. Как можно дольше чекать шарик, при этом на каждый «чок» переворачивать ракетку то одной, то другой стороной.

Испытание № 7. Как можно дольше чекать шарик, держа при этом ракетку над головой.

Испытание № 8. Как можно дольше чекать шарик и при этом совершат! приседания.

Испытание № 9. Как можно дольше чекать шарик ракеткой об пол.

Испытание № 10. Как можно дольше чекать шарик ракеткой об стену.

Традиционно каждое испытание на ракетКодроме продолжается до тех пор пока не определится тройка лидеров. Как только это происходит, испытание прекращается, и все трое испытателей получают по одному жетону. Испытатель, заработавший за время десяти испытаний больше всех жетонов, считается лучшим и ему по традиции вручают именную ракетку. Также по традиции испытателям не заработавшим ни одного жетона, победитель разрешает чуть-чуть подержать в руках свою именную награду.

Ретро – турне.

«Турне» - это путешествие по определенному маршруту. Обычно в турне отправляются на автомобиле, теплоходе или самолете. Для «ретро-турне» никакие транспортные средства не нужны. Потому что «ретро-турне» - это путешествие не в пространстве, а во времени. Причем это путешествие только в одном направлении - в прошлое.

Организация «ретро-турне» зависит от возраста путешествующих. Люди взрослые предпочитают путешествовать сидя. Они садятся на скамеечки возле подъездов, на мягкие диваны в гостиных, в кресла-качалки на верандах и предаются воспоминаниям. Дети любят путешествовать лежа. Они ложатся на ковер, на травку, на пляжный песочек и тоже вспоминают. Правда, в отличие от взрослых, детям трудно что-либо вспомнить. И не потому, что у них плохая память, и не потому, что им еще нечего вспоминать, а потому, что они просто не умеют этого делать. Они с трудом находят повод и тему для воспоминаний. И с трудом облекают воспоминания в связный рассказ. А поэтому для организации детских «ретро-турне» нужен взрослый. Взрослый должен подсказать тему путешествия в прошлое, а затем уточняющими вопросами направить поток воспоминаний в русло рассказа.

Например, можно предложить такие маршруты «ретро-путешествий»:

«Как я однажды потерялся»

«Как я первый раз один ходил в магазин»

«Как я однажды сбежал из детского сада»

«Как я первый раз готовил себе обед»

«Как я однажды лежал в больнице»

«Как я первый раз летал на самолете»

«Как я однажды остался один дома ночью»

«Как я первый раз ездил на велосипеде»

«Как я однажды нашел много денег»

«Как я первый раз ходил на рыбалку»

и т. д.

Еще одно отличие путешествий во времени от путешествий в пространстве заключается в их спонтанности: к ним не нужно долго готовиться, не нужно заранее покупать билеты и упаковывать чемоданы. «Ретро- путешествие» может начаться в любой момент, в любую свободную минуту. А это значит, что путешествовать по волнам памяти можно по семь раз на дню, причем все семь раз - по одному маршруту.

Ручейковая регата. С тех пор, как люди изобрели различные средства для передвижения по воде, они устраивали на них гонки. За гонками на плавсредствах закрепилось итальянское название - «регата». Регаты бывают разные. Когда, например, в гонках участвуют лодки, яхты, катамараны, имеющие парус, это так и называется -«парусная регата». Когда люди плавают наперегонки на лодках (байдарках, шлюпках, каноэ) без паруса, но с веслами - это называется «гребная регата». «Ручейковая регата» - это гонки на водоплавающих средствах особо малой грузоподъемности, то есть таких, на которых может разместиться лишь один спортсмен, и тот размером с таракана.

Традиционно ручейковая регата состоит из двух этапов. Первый - это изготовление плавсредств и подготовка их к гонке. Второй - это сама гонка. Гонка в свою очередь делится на 5 заездов-заплывов. Каждый заезд - это соревнование судов одного класса. Наиболее признанным в ручейковой регате являются следующие классы плавсредств:

«Дощечковые» - это лодки и кораблики, изготовленные из отходов дерево­обрабатывающих производств, в общем, из разных щепок и дощечек.

«Бумажные» - это кораблики, свернутые по методике оригами из бумаги и картона разного цвета и разной плотности.(

«Скорлупковые» - это лодки, изготовленные из скорлупы различных плодов, чаще всего - из скорлупы грецкого ореха.

«Коробковые» - это кораблики, переделанные из различных коробков и коробочек: из-под спичек, из-под скрепок и иголок, из-под лекарств и т. д.

«Пробочные» - это мини-шлюпки, бывшие в предыдущей жизни пробками от бутылок (кстати, это единственные в ручейковой регате суда с металлическим корпусом).

Все лодки одного класса во время ручейковой регаты стартуют одновременно, при этом расстояние, которое им нужно преодолеть, отмеряется заранее. К финишу во время ручейковой регаты, как правило, приходят не все - процент потопления здесь очень высок. А по правилам затонувший корабль поднимать в момент гонки нельзя. Также нельзя топить корабли соперника. Зато можно помогать лодкам, севшим на мель или уткнувшимся в берег.

В отличие от всех других видов регат, ручейковые регаты проводятся достаточно редко. И главная причина этого - отсутствие необходимого водного пространства. Ведь ручейковая регата невозможна без ручья, а ручей невозможен без дождя, а дождь - это очень непредсказуемое, капризное явление.

Салон огородных мод. В салоне огородных мод изготавливают одежду для тех, кто живет на огороде. А на огороде, как известно, не живет никто, кроме огородных пугал. Вот для них-то и мастерят одежду в огородном салоне. Ведь это устарелое мнение, что на огородное пугало можно повесит всякое старье, рванье, и этого достаточно. Таких пугал уже давно никто не боится. Настоящее современное пугало не должно отставать от эпохи, а значит должно быть одето по моде. Конечно, не по человеческой, а по пугало-огородной моде. Разработкой такой моды и занимаются мастера из салона огородных мод.

Работа в салоне организована так. Каждая бригада модельеров (а бригады состоят из трех- четырех человек) прежде всего изготовляет «манекен». «Манекен» обычно представляет собой одну большую палку, к которой перпендикулярно прибита или привязана другая палка, чуть меньшей длины. «Манекен» втыкается в землю, в этот момент он похож на обыкновенный крест. (Некоторые бригады изготовляют свои «манекены» из других материалов и другой формы). Затем к «манекену» подбирается «голова». «Головой» может служить и банка, и кастрюля, и горшок, и коробка, и ведро, и многое другое. «Голова» украшается соответствующими ей элементами: глазами, ушами, волосами.... Количество и месторасположение элементов может быть произвольным: никто не запрещает сделать трехглазое, двуносое пугало со ртом на лбу. Материал, из которого изготовляются части лица, и способ их крепления к голове также являются произвольными. Например, глаза могут быть выпуклыми, теннисношариковыми и прибитыми. А уши могут быть зазубренными, пенопластовыми и приклеенными.

Затем начинается самая главная часть работы: подбор головного убора, одежды и аксессуаров. Здесь самое важное - выдержать стиль. То есть все элементы одежды и все украшения должны соответствовать некому образу. Как правило, модельеры-пугольники выбирают такие образы: «Фреди Крюгер», «Новый русский», «Джим Керри», «Арабский террорист», «Бэтман», «Московский бомж», «Пьер Ришар», «Терминатор» и т. д. Работа над созданием образа обычно длится 1-2 часа. При этом используются любые материалы, за исключением, конечно, тех предметов и вещей, за порчу которых юным кутюрье может влететь от родителей.

Заканчивается работа в салоне демонстрацией мод. А всякая демонстрация, как известно, проходит на подиуме. Вот только подиум для пугал находится все на том же огороде. И зрителями на показе являются не журналисты с фотоаппаратами, а вороны, галки и прочие пернатые, угрожающие будущему урожаю.

Сказочное КБ. КБ - это «конструкторское бюро», то есть место, где что-то изобретают и конструируют. Например, в «авиационном КБ» конструируют самолеты, а в «обувном КБ» создают новые модели туфель и ботинок. В «сказочном КБ» - как видно из названия - конструируют новые сказки.

Процесс конструирования сказки состоит из нескольких этапов. На первом этапе конструкторы разрабатывают сюжет. Сюжет, к примеру, может быть таким.

- В волшебной стране случилось знаменательное событие, и по этому случаю объявили праздник.

- Про праздник узнал страшный злодей, он составил коварный план, как праздник сорвать.

- В самый разгар торжеств злодей, осуществляя свой план, похитил что-то очень важное для жителей.

- За возвращение похищенного правитель страны назначил награду.

- Несколько честолюбивых героев, прельщенные наградой, снарядились и отправились в путь.

- В путь отправился и благородный герой, которому нет дела до награды, для которого главное - счастье сограждан.

- В дороге благородному герою встретились разные существа, попавшие в беду, всем им герой оказал помощь, и они стали его друзьями.

- Преодолев неимоверные препятствия, герой достиг жилища злодея.

- Произошла схватка со злодеем, в результате которой герой был повержен и заточен в темницу.

- Друзья помогли герою вырваться из заточения и подготовиться к новой битве.

- Опираясь на помощь друзей, герой победил злодея в очередном поединке.

- Герой забрал похищенное и отправился в обратный путь.

- В пути ему встретились честолюбивые герои, которые позавидовали его успеху и хитростью отобрали то, что было похищено и отвоевано.

- Честолюбивые герои вернулись с триумфом в родной город и приготовились получать награду.

- В последний момент в городе появился благородный герой, он разоблачил завистливых соперников, которых жители сразу же заклеймили позором и выгнали с глаз долой.

- В честь благородного героя и по случаю возвращения похищенного в стране объявили новый праздник.

На втором этапе конструирования сказки сотрудники КБ придумывают волшебную страну, для которой подошел бы изобретенный сюжет. Например, вышеприведенный сюжет вполне мог бы осуществиться в одной из десяти стран, которые именуются...

- Шахматная страна;

- Грибная страна;

- Автомобильная страна;

- Плодоовощная страна;

- Страна насекомых;

- Страна роботов;

- Цветочная страна;

- Собачья страна;

- Кондитерская страна;

- Математическая страна.

На третьем этапе конструкторы из «сказочного КБ» создают персонажи. Дляположительных и отрицательных героев разрабатываются характеры и придумываются имена - все в соответствии с изобретенной страной.

На четвертом этапе принимается решение о том, что же все-таки похищено.

На пятом этапе вычерчивается маршрут благородного героя, изобретаются препятствия и конструируются трудности, которые встретятся на этом маршруте.

На шестом и последующих этапах дорабатываются детали: проектируется убежище злодея, моделируется оружие, прогнозируются козни завистников и т. д.

На десятом, последнем, этапе работы конструкторы закладывают всю информацию в свои похожие на компьютеры головы и начинают, наконец-то, составлять окончательный текст.

Именно так в наши дни создаются новые сказки. Это сто лет назад существовали писатели, которые ночи напролет не спали и мучались над каждым словом и каждым поворотом сюжета. Сегодня сказки конструируются. Вот только еще никто не определил, какие же сказки лучше: сочиненные или сконструированные?

Смотр косичек. Смотр косичек - это одна из редких разновидностей парикмахерского конкурса. От обычных конкурсов смотр косичек имеет ряд отличий./Во-первых, на смотре мастерам-парикмахерам запрещается пользоваться любыми парикмахерскими инструментами, кроме расчески. Во-вторых, им разрешается пользоваться совсем не парикмахерскими материалами: проволокой, резинками, веревочками, шнурками и даже - стержнями от ручек и гвоздями. А главное, мастерам-парикмахерам запрещается стричь имеющиеся на голове клиента волосы, их можно только заплетать в косы и косички. Количество этих косичек зависит от стиля, которому отдают предпочтение мастера. Самыми популярными в мире в прошлом году были такие 10 стилей:

«Праздничный фейерверк»

«Мартовские сосульки»

«Бараньи рожки»

«Одинокая пальма»

«Петушиная гордость»

«Волшебный клубок»

«Дым костра»

«Маленький чертенок»

«Ржаное поле»

«Электрический шок»

Возможно, в этом году мастера заплетания косичек предложат новые стили, которые тоже завоюют популярность.

Кстати, еще одно отличие смотра косичек от обычных парикмахерских кон­курсов заключается в том, что здесь нет разделения на мужские и женские прически. Мастера могут с равным успехом заплетать косички на головах как девчонок, так и мальчишек. Главное - чтобы на голове были хоть какие-нибудь волосы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: