Человек и виртуальные реальности

Поворотным моментом в развитии современного человека является начавшийся переход от «дробной» и «эгоцентричной» жизни к жизни, когда полюса личных и общественных интересов объединяются, что дает возможность индивиду обрести целостность и раскрыть себя миру. Это значит, что каждый индивид сможет найти себя в мире и признать себя равным среди равных, что влечет за собой испытание пределов человеческих возможностей.

Феномен ощущения предельных возможностей человека уже зафиксирован в истории мировой культуры. Его красочно описывает Б. Лоу в своей книге «Красота спорта»: «Ощущение скорости в беге на коньках – это феномен, который трудно сравнить с каким-либо другим ощущением... Это действительно восторг; вы испытываете ощущение счастья, ваше тело чувствует, что все слилось в одном-единственном усилии... И вы достигаете такой силы, такой инерции, какая вам нужна, и достигаете скорости, которая феноменальна; вы бы никогда не поверили, что можно мчаться так быстро... Это опьянение простым скольжением по льду... Интересно, что несмотря на все те усилия, которые вы при этом затрачиваете, в тот момент, когда достигается упоение набранной скоростью, кажется, что вы движетесь без усилий... Разумеется, всего несколько раз в жизни вам доводится ощутить скорость именно так» (25). Подобного рода описания встречаются в воспоминаниях спортсменов, летчиков, альпинистов, художников, писателей, ученых, политиков и пр. Их обозначают по-разному: экстаз, творчество, откровение, катарсис, самадхи, измененные состояния сознания и т.д. И объяснений тоже существует целый спектр – от рефлексов и биохимических реакций до мистических и метафизических подходов. Очевидно, неправомерно укладывать все многообразие необычных человеческих переживаний в одну какую-то схему или теорию.

В современной науке наблюдается интерес к исследованию таких явлений, о чем свидетельствует четыре прорыва в традиционном естественнонаучном представлении о том, что значит существовать. Во-первых, в физике элементарных частиц обнаружены эфемерные, или виртуальные, частицы, которые возникают и существуют только в акте взаимодействия. Их особенность состоит в следующем: они не существуют потенциально в других частицах (т.е. их как бы нет), но они есть в процессе физического взаимодействия. Виртуальные частицы существуют только «здесь» и «теперь», выполняют свои функции в ходе интеракции и метаморфоз других частиц; они никогда не фигурируют в начальных и конечных условиях эксперимента.

Во-вторых, удивительный феномен зафиксирован в компьютерной технике. Если в компьютер ввести несколько разных программ, то он может выполнять совершенно различные функции или выступать в качестве непохожих друг на друга объектов: пишущая машинка, калькулятор, экспериментальный стенд или игровой автомат. Компьютер в зависимости от целей человека во взаимодействии с ним образует особый, виртуальный объект. Ведь в сам компьютер не вложены калькулятор или игровой автомат– они возникают в ходе активности человека, использующего компьютер, и существуют лишь во время взаимодействия.

В-третьих, разработанные новые поколения ЭВМ и новые принципы программирования позволили моделировать так называемые «виртуальные реальности». Объекты виртуальной реальности воспринимаются наблюдателем как реальные. Одна из систем подобного моделирования – это особый «шлем» вместе с «перчаткой», чьи датчики управляют изображением. Имеются тренажеры, где управляющие воздействия регулируются при помощи речи, движений глаз, рук, головы или тела. Иногда к разным частям тела прикрепляются датчики, передающие человеку ощущения от взаимодействия с виртуальным объектом. В этом случае индивид физически чувствует происходящие с объектом изменения.

Можно моделировать весьма определенного человека, который будет реагировать на поведение реального субъекта. Оказывается, что возможно создание единого виртуального пространства для нескольких индивидов и моделировать любые реальные и воображаемые ситуации. В виртуальном пространстве наблюдатель может менять точку зрения. Например, находясь в автомобильном тренажере, можно сидеть в кресле автомобиля, летать вокруг него, сидеть на колесе, бешено вращаясь, обожествляться с любой частью автомашины. «Этот прорыв в новую реальность, – отмечает Н.А. Носов, порождает качественно новые этические проблемы, суть которых в определении принципов поведения в искусственной «жизни» и взаимодействия с искусственными «людьми», например такие: каковы должны быть нормы поведения в условиях абсолютной свободы воздействия на искусственного человека, как те или иные способы взаимодействия с виртуальной реальностью скажутся на психике и социальности самого человека»[28]. Пока эти вопросы формулируются и осмысляются, происходит стремительное расширение сферы применения виртуальных технологий: мультипликация, кинематограф, театр, индустрия развлечений, наука, образование, авиация и пр.

В-четвертых, имеющая дело с системами «человек– машина» эргономика установила появление особых объектов в проекции решения той или иной задачи системой и их исчезновение после ее решения. Так, при выполнении фигур высшего пилотажа летчик воспринимает самолет только как аэродинамический объект, который необходимо вывести из состояния перегрузки. Возникает необычная и физически, и психологически напряженная ситуация, разряжающаяся после выхода из состояния перегрузки. Таким образом, при объединении человека и технической системы возникают виртуальные объекты или виртуальные реальности. Здесь можно выделить консустальные (обыденные) и виртуальные (виртуалы) состояния человека, причем виртуал относительно консустального состояния представляет собою необычное и непривычное состояние. Сам виртуал характеризуется либо повышенной энергией (человек ощущает свободу, раскрепощенность, творческий полет, когда все получается само собой) – это гратуал, либо творческим спадом (ничего не получается, все валится из рук) – ингратуал.

Виртуальная реальность является особым типом реальности; ее освоение окажет сильное влияние на современного человека и социум. Она требует специального философского, культурологического, социологического и психологического анализа. В новейших методологических исследованиях перечисляются следующие особенности виртуальной реальности: она существует только «здесь» и «теперь» (для находящегося в ней человека не существует прошлого и будущего); индивиду кажется, что он непосредственно включен в события виртуальной реальности; зрительная перспектива виртуала всегда сопряжена с человеком (он все видит со своей точки зрения); она сотворена, ибо порождена активностью компьютера или человека. Весьма интересно то, что свойства виртуальной реальности аналогичны сновидению.

В виртуальной реальности образы внутреннего мира ничем не отличаются от образов внешней действительности. Разные культуры, используя одну и ту же характеристику виртуального состояния, по-своему порождают различные виды виртуальной реальности. Так, в китайской культуре выработаны методы достижения спонтанной активности, возникающей при измененном состоянии воли, когда все идет само собой, без всяких забот и раздумий со стороны человека. Не случайно стержнем даосизма является отсутствие мыслей или «забытье» как отсутствие мыслей о чем-либо: «Это средоточие своего и чужого, всеобщего и родного и превыше всего самозабвенную устремленность в безбрежное Чжуан-цзы называет «забытьём» и толкует акт забвенья с присущей ему виртуозной двусмысленностью. Забытье – это реальность, затемненная и скрытая от нас объективизацией слова. Но открыть реальность – значит забыть всякий субъективный голос»[29].

В западноевропейском мистицизме то же свойство виртуала в центре внимания астролога: «Он знает, что управляющие космические силы действуют во всем и всех, и нужно лишь уметь слышать голос звезд. Но чтобы услышать тот голос, нужно заставить замолчать свой, нужно, чтобы понятийные ограничения дали возможность обнаружиться простейшим движениям. С этой целью он стремится у обратившегося к нему приостановить ясный контроль сознания...»[30]. То же самое свойство виртуала обозначается как принцип недеяния в каратэ: «Когда стоишь перед противником, нельзя думать ни о чем. Твой разум должен уснуть, и ты обязан войти в состояние отрешенности. Лицо твое должно выражать лишь ненависть и неотвратимость победы. Только в этом случае ноги и руки будут действовать сами – легко и свободно»[31]. Виртуальные образы напоминают художественное творчество; они вносят существенный вклад в кардинальное преобразование психики человека постиндустриальной цивилизации.

Виртуальные технологии дают возможность человеку сравнительно легко восстанавливать древние адаптивно-генетические программы. Интересно заметить, что такого рода процесс наблюдается весьма ярко при переселении человека из одной местности в другую. Новые условия пробуждают одну из спящих в организме жизненноадаптивных программ. Так, русские казаки-землепроходцы приобретали свойства, характерные для северных народностей, т.е. изменялись и психически, и физически. Американец М. Мэрфи провел замечательный опыт по осуществлению такой программы. Обследовав тысячи людей, обладающих какими-либо интеллектуальными и физическими уникальными способностями, он составил лечебные программы. Его метод состоит в том, чтобы пробудить в человеке нереализованные способности, нераскрытый талант, и тем самым вытеснить болезнь. В течение нескольких месяцев «лечения» происходило нечто неожиданное: человек без музыкального образования писал музыку и исполнял ее сам с оркестром, неумелый в живописи начинал писать картины, третий становился способным сочинять стихи, выращивать цветы и т.д. Таким образом, пробужденный талант эффективно излечивал человека.

Благодаря виртуальным технологиям человек постиндустриальной цивилизации сможет осваивать и уже известные, и еще неизвестные «пространства» своей психики. Американский исследователь Дж. Лилли в ходе полувекового поиска смысла жизни испытал на себе феномен предельных возможностей «гомо сапиенса». Он пишет: «Я обнаружил, что побывал в большинстве из тех грандиозных сфер, которые описаны в мистической литературе... Сатори, Самадхи или Нирвана охватывают широкий спектр состояний сознания далеко за пределами того, что можно описать словами. Каждый опыт высокого уровня убеждает нас в безбрежности нашего «я» и в безбрежности вселенной, убеждает как непосредственное прямое восприятие... Я глубоко убежден, что опыт высоких состояний сознания необходим для выживания человеческого вида. Если каждый из нас сможет испытать по крайней мере низшие уровни Сатори, есть надежда, что мы не захотим взорвать нашу планету или каким-нибудь другим способом уничтожить жизнь» (34).

Виртуальные реальности обладают немалыми возможностями в самоактуализации человека, так как они позволяют высветить новые грани человеческого опыта, новые свойства сознания. Наше сознание можно уподобить радару, обычно настроенному на восприятие земного плана бытия, однако его можно перенастроить, о чем свидетельствует факт существования измененных состояний сознания или виртуальных миров. Виртуальные технологии как бы растормаживают сознание человека, перенастраивают его радар в самом невероятном варианте. «Одним из последних по времени мощных технологических толчков явилось, – подчеркивает А. Орлов, стремительное развитие компьютерной анимации и видеоигр. Эстетика компьютерных образов (и шире – виртуальная компьютерная среда в целом) предоставляет нам сегодня любопытнейший и во многом, пожалуй, уникальный материал в плане воспроизведения некоторых измененных состояний сознания, обладающих экзистенциальной значимостью с точки зрения эволюции психики». Эти странные и непривычные образы используются для создания художественных эффектов, чтобы эстетически воздействовать на человека. Виртуальные миры – миры электронных образов и уровней сознания раскрывают новые стороны феномена человека в наше время.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: