Вспомогательные развивающие интеллектуальные игры

«ТРОЙКА»:

Для участия в этой игре необходимо иметь команду-«упряжку» из трёх игроков. Один из этих игроков считается «коренником» (кнопочником), а двое - «пристяжными». Играют одновременно три «упряжки» (коренник сидит впереди, пристяжные – у него за спиной).

В одном бою разыгрывается 9 тем по три вопроса в каждой: три темы с вопросами «стоимостью» в 1 очко, три темы – с вопросами по 2 очка и три темы с вопросами по три очка. Причем, каждый раз ведущий предлагает командам выбор из трех разных тем. Право выбрать тему предоставляется той команде, у которой меньше очков. Каждая «упряжка» получает столько очков, сколько правильных ответов она дала (т.е. от 0 до 9 за один вопрос). В финале такого игрового боя звучат три вопроса дифференцированной сложности: за 5, за 7 и за 10 очков соответственно.

Переговариваться игрокам одной «упряжки» между собой и подавать друг другу любые знаки готовности или неготовности запрещается. «Коренник» самолично решает, когда подавать сигнал о готовности к ответу (в любой момент задания вопроса). После этого ведущий указывает на одного «пристяжного» (тот обязан дать полный конкретный ответ), затем на другого (тот имеет право дать новую версию или повторить уже прозвучавшую), затем на коренника. Если от этой команды не поступило ни одного правильного ответа, право отвечать передается другим «упряжкам». На обдумывание своей версии каждому игроку выделяется не более 3 секунд. Ответы оглашаются лишь после того, как все команды использовали свой шанс дать правильный ответ.

Победитель боя определяется по максимальной сумме набранных очков.

СХЕМА ИГРЫ «ТРОЙКА»

ПРИМЕР ИГРЫ «ТРОЙКА»

Ведущий: В первой игре участвуют следующие команды: (следует перечень команд). Право выбора первой темы решается жребием.

Команды бросают жребий.

Ведущий: Итак, первую тему со стоимостью вопросов в 1 очко выбирает команда №3 (название команды). Вам предлагаются на выбор три темы: «Танцуют все»; «Гори-гори моя звезда» и матричная тема «…ТОП…».

Команда №3 совещается.

Коренник команды №3: Мы выбираем матричную тему.

Ведущий: Ну, что ж, команда выбрала матричную тему «…ТОП…». Это означает, что в каждом из трех вопросов или ответов в каком-то слове будет присутствовать буквосочетание «ТОП». Итак, первый вопрос: «Именно он длился сорок дней…»

Команда №2 прерывает вопрос сигналом готовности.

Ведущий: Команда №2. Прошу ваш ответ, игрок №1…

Игрок №1: Потоп

Ведущий: Теперь вы, игрок №2

Игрок №2: Я согласен. Конечно, потоп.

Ведущий: Игрок №2, первое предупреждение. Попрошу без лишних слов в ответе, которые могут быть сочтены подсказкой еще не отвечавшим игрокам. Теперь вы, игрок №3 (коренник).

Коренник: Всемирный потоп.

Ведущий: Все три ответа правильные. Команда №2 заработала 3 очка.

(Звучат еще два вопроса на ту же матричную тему)

Ведущий: Счет команд после первой темы. Команда №1 – 2 очка, команда №2 – 5 очков, команда №3 – 1 очко. Таким образом, право выбора темы остается за третьей командой. Предлагаются темы: «Танцуют все», «Расстояния» и «Собачья жизнь».

Коренник команды №3: Мы выбираем тему «Расстояния».

Ведущий: «Расстояния», вопрос первый, одно очко. «Они располагаются на ширине 45-50 сантиметров…»

Команда №1 прерывает вопрос сигналом готовности.

Ведущий: Команда №1. Ваш ответ, игрок №2.

Игрок №2: Ноги во время зарядки.

Ведущий: Игрок №1?

Игрок №1: Ну, не знаю… ну, пусть руки.

Ведущий: Коренник, пожалуйста.

Коренник: Я тоже «ноги на ширине плеч» скажу.

Ведущий: Ни одного правильного ответа. Я дочитываю вопрос для остальных команд. «… на ширине 45-50 сантиметров и подвешиваются к потолку на высоту не менее 255 сантиметров от пола»

Команда №3 подает сигнал готовности.

Ведущий: Команда №3. Отвечайте, игрок №1

Игрок №1: Не придумал.

Ведущий: Теперь вы, игрок №2

Игрок №2: Гимнастические кольца.

Ведущий: Игрок №3?

Коренник: Да, гимнастические кольца.

Ведущий: Это действительно гимнастические кольца. Команда зарабатывает 2 очка.

(Звучат еще два вопроса на ту же тему…)

Ведущий: Счет команд после второй темы. Команда №1 – 5 очков, команда №2 – 9 очков, команда №3 – 7 очков. Таким образом, право выбора темы у первой командой. Предлагаются темы: «Танцуют все», «Собачья жизнь» и «Четыре согласные подряд».

Коренник команды №3: Мы выбираем тему «Четыре согласные подряд».

Ведущий: Хорошо. Тема «Четыре согласные подряд», вопрос 1-й, одно очко. «Именно этот актер пел о том, что «нормальные герои всегда идут в обход». Время пошло. Пять, четыре, три, два, один…

Команда №3 подает сигнал готовности.

Ведущий: Команда №3. Ваш ответ, игрок №1.

Игрок №2: Пас.

Ведущий: Игрок №2.

Игрок №1: Ролан Быков?..

Ведущий: Коренник, пожалуйста.

Коренник: Этот, как его… Мкртчян

Ведущий: Один правильный ответ. Это действительно Фрунзик Мкртчян в фильме Ролана Быкова «Айболит-66».

(Звучат еще два вопроса на ту же тему…)

И т.п.

«Детектив»

Это очень увлекательная и веселая игра, которая учит ребят смотреть на вещи с нестандартной стороны, абстрагироваться от собственной личности и встать на точку зрения другого человека, а то и предмета J. Кроме того, это хороший способ заставить детей навсегда запомнить сюжет какого-нибудь произведения и имена персонажей.

В игре могут принимать участие от 5 до 12 человек. Меньше – неинтересно, больше – начинается путаница (трудно удержать полученные сведения в голове).

Процесс игры:

Из рядов участников выдвигается Детектив (он же – Следователь). Если игроков много, можно выбрать в помощь детективу еще и Помощника.

После того, как Детектив покинул помещение, оставшиеся игроки задумывают «преступление» и распределяют между собой роли действующих лиц. Это должна быть очень известная ситуация, в которой с кем-то произошло что-то криминальное. Ярче всего игра получается, если в детективной истории присутствует чья-то гибель. Это не обязательно должна быть гибель человека. Разбитый кувшин или утонувшая космическая станция «Мир» тоже годятся в качестве главных «жертв». Часто в качестве «преступления» избирается сюжет какой-нибудь сказки, а то и песни. Например, «Красная Шапочка». Игроки нашего клуба насчитали в ней около десятка преступлений: жестокая смерть самой Шапочки и ее Бабушки – это то, что на поверхности. Но ведь погиб и Волк, причем жестокой смертью – ему вспороли брюхо. Можно считать «погибшими» и цветочки, которым Красная Шапочка оборвала «головы», и пирожки, изначально предназначенные на съедение. Кроме того, есть очень нехорошее поведение Мамы, которая послала маленькую девочку одну в лес, где водятся волки. И даже Тропинка (ежели таковой персонаж достанется какому-то игроку) может пожаловаться на то, что ее все топчут («пинают») ногами.

Когда роли распределены, на место «преступления» приглашают Следователя. Его задача – отгадать задуманный сюжет и назвать всех присутствующих действующих лиц поименно. Он имеет право задавать вопросы любому из участников игры (обычно он просто опрашивает всех по кругу). Вопросы могут быть самые разные. Неспортивно только спрашивать: «Какую историю вы здесь задумали?» Все остальное – можно. Разрешается даже вопрос: «Кто ты такой?»

Задача игроков – отвечать правду и только правду. Но при этом участники преступления всячески увиливают как от прямого и ясного ответа, в результате которого Детектив мог бы легко разгадать «преступление», так и от лжи. Например, Серый Волк на вопрос «Ты кто?» имеет право ответить: «Я пушистое серое существо» (с его точки зрения это так и есть), или «Я жертва этих негодяев!» и указать при этом пальцем на Красную Шапочку или Охотников. На вопрос, что он сам здесь делал, Волк может честно сказать, что он просто зашел пообедать. Чтобы обнаружить истину Следователю приходится спрашивать об одном и том же разных (а то и всех) персонажей, чтобы сравнить разные точки зрения на событие или кого-то из персонажа.

В качестве действующих лиц в различных ситуациях могут выступать: Лес, Бабка с Дедом (в одном лице J, что еще прибавляет веселья, если Детектив начинает интересоваться у игрока количеством его рук, ног и голов), Океан (в истории с «Титаником») – очень сбивает с толку Следователей, когда те пытаются выяснить, насколько он одушевленный (вода – неодушевленная, а рыба в нем – живая) или какой он формы. Очень запутывают Следователя ответы жертв «Титаника», если игроки поделили между собой спасшихся в катастрофе и погибших (возникает философский вопрос - можно ли считать трупы людей одушевленными…

Вот несколько «преступлений», которые с успехом могут расследоваться в вашем клубе:

- «Курочка-Ряба». Персонажи: Дед и Баба (совершали покушение), Яйцо (жертва), Курочка (свидетель и потерпевшая – потеряла ребенка), Пол (непосредственный «убийца»), Мышка (виновница гибели, которая уверена, что она не при чем), Мышиный Хвостик (либо виновник, либо орудие преступления);

- Рассказ «Муму». Персонажи: Помещица (непосредственная причина происходящего, которая просто распоряжалась своим имуществом – Татьяной, и страдала от ночного шума – лая собаки), прачка Татьяна (жертва произвола, выданная замуж за пьяницу Капитона), Герасим (убийца и пострадавший в одном лице, который ничего и никому ни за что не скажет), Муму – собачка «испанской породы» (непосредственная жертва), то есть, по-видимому, спаниель, Река (непосредственная убийца, которую загрязняют, кидая в нее что попало), Лодка (пособница и транспортное средство), Веревка (еще одна утонувшая жертва и пособница убийства, тесно связанная с Камнем), Камень (сообщник Веревки и тоже утопленник)

- Подвиг Ивана Сусанина. Действующие лица: Иван Сусанин – жертва и преступник одновременно, Поляки (задумали покушение, но погибли сами, правда, успев перед этим убить Сусанина), Лес (свидетель и пособник), Болото (непосредственный убийца поляков), молодой Царь (потенциальная жертва поляков, которая была не в курсе происшедшего, а сидела тихо себе в лесной избушке совсем в другом месте);

- Гибель «Титаника». Действующие лица: «Титаник» (жертва, свидетель и виновник), Пассажиры (жертвы), Айсберг (убийца, который ни в чем не виновен, потому что плыл себе и плыл навстречу собственной гибели от теплых вод), капитан Смит (жертва и виновник), шлюпки (спасители и виновники в то же время – потому что их было мало. Кстати, некоторые шлюпки еще и жертвы – перевернулись и погибли), Океан или Вода (виновник и равнодушный свидетель). Если играет очень много народа, можно ввести еще и рыб, которые сожрали за последующие годы всех утонувших, и впередсмотрящего, который не заметил айсберга, и бинокль, который был заперт в шкафу, и поэтому не мог помочь впередсмотрящему, и радиста, который подавал сигнал, и корабль «Карпатия», который принял сигнал и пошел на помощь.

- «Теракт 11 сентября 2001 года». Персонажи: Башни-близнецы, Самолёты, Террористы, Погибшие люди, Пожарники и Спасатели, Мобильные телефоны погибших, Джордж Буш, Усама Бен Ладен

- Песня «В лесу родилась ёлочка». Персонажи: Ёлочка (жертва, которая потом пришла на празник – очевидно, зомби J), Мороз (укутывал снежком), Сердитый Волк, Зайчишка-Зайка, Лошадка мохноногая, Дровеньки, Мужичёк, Детишки, Топор.

«ПЕНТАГОН» (РЕАЛИИ)

В эту игру можно играть как индивидуально, так и командами. Оптимально, когда играющих (команд или отдельных игроков) – от 3 до 6.

У ведущего должны быть заранее заготовлены наборы фактов, рассказывающих о разных предметах, явлениях, произведениях или личностях. Причем факты подобраны в порядке упрощения – от менее известных ко всё более известным. Например:

===================================================================

«ПРЕДМЕТ»

5 баллов – 17 марта в доме профессора Преображенского пропали все калоши, 3 палки, пальто, а у швейцара ЭТОТ предмет.

4 балла - В стихотворении Даниила Хармса семья звала ЕГО Иван Иваныч.

3 балла - На картине Кустодиева «Купчиха за чаем» ОН изображен на столе.

2 балла - Самые знаменитые ИХ в России делали в городе Туле.

1 балл - Его купила Муха-Цокотуха на базаре.

===================================================================

Игра начинается с того, что ведущий объявляет, о чем пойдёт речь в очередном наборе фактов. Затем зачитывает первый факт. Далее игра может идти по одному из сценариев:

1 вариант: у каждой команды есть только одна попытка отгадать задуманное слово. Она может сделать эту попытку, услышав первый же (или второй) факт и заработать максимальное количество баллов – 5 (или 4, соответственно). Но если она ошиблась, она уже не участвует в отгадывании этого слова, а смотрит, как отгадывают остальные. Впрочем, она может не рисковать и дождаться самого последнего факта, чтобы заработать скромный 1 балл. Этот вариант игры предпочитают более рискованные и эрудированные игроки.

2 вариант: У каждой команды есть 5 попыток отгадать загаданное слово, которыми они могут пользоваться по своему желанию. Просто в случае, если команда угадывает слово, она зарабатывает номинированное количество баллов, а если не угадывает, с её счета снимается 1 балл за ошибку.

Победитель выявляется по самой большой положительной сумме баллов.

ПРИМЕЧАНИЕ: В процессе игры ведущий никак не реагирует на правильные и неправильные ответы, дабы не давать тем самым подсказки остальным командам. Ответ он дает один раз – в самом конце после зачитывания факта стоимостью 1 балл. С этой же целью ответы команд лучше принимать в письменном виде.

Игра развивает эрудицию, память, логику, умение оценивать ситуацию.

«ПОЙМИ МЕНЯ»

Игра может проходить командами либо поодиночке.

Командный вариант:

На экране компьютера (или - что хуже - напечатанные на отдельных листах картинки) первому из игроков одной команды по очереди демонстрируются изображения предметов, знаменитостей, плодов и т.п. Его задача своими словами, не называя объекта прямо (однокоренные к названию изображения слова, типа – «бегун – тот, кто бегает» - употреблять запрещено), объяснить своей команде, что он видит. Его команда (которая не видит картинок) пытается понять, что он объясняет, и назвать изображаемое. На показ дается ровно 1 минута. Количество правильно названных командой объектов начисляется в ее пользу. Потом к экрану с той же целью выходит представитель второй команды. Потом то же самое проделывает 3-я команда. Когда по одному представителю каждой команды более или менее продуктивно потратили свою минуту, начинается второй круг (выходят уже другие представители команд). Очки, набранные игроками каждой из команд, суммируются. Побеждает так команда, представители которой лучше всего объясняли изображения на экране, и таким образом команда отгадала больше всего картинок.

Личное первенство. Игра проходит так же (в 2,3,4 или 5 кругов – насколько хватит картинок), только отгадывают все присутствующие, а каждый игрок набирает баллы в свою личную пользу.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если в распоряжении организатора игры есть проектор с экраном, рекомендуется играющую команду усаживать спиной к экрану, а объясняющего игрока располагать лицом к экрану и своей команде (см. рис.).

Игра развивает словарный запас, умение находить в явлениях главное и формулировать свои мысли.

«ЧЕРНЫЙ ЯЩИК»

Ведущий задумывает какой-либо предмет, животное, человека или литературного (кино-) персонажа. Все присутствующие начинают задавать вопросы, пытаясь отгадать задуманное. Ведущий имеет право отвечать только «Д» или «Нет». Таким образом, игроки вынуждены очень четко формулировать свои мысли. Задавая вопрос – «он красный?» игроки рискуют получить ответ «нет», если предмет окрашен в 2 или 3 цвета, даже если красный там доминирующий. Или если ведущий задумал картину, а игроки, спросив, квадратный ли предмет задуман, и получив ответ «да», забыли уточнить – не плоский ли он, будут потом мучиться, перебирая варианты разных коробок, ящиков, телевизоров и т.п. Так же как и вопрос «Большой ли он?» имеет смысл только с уточнением: «по сравнению с нами, со столом, с домом, с книгой и т.п.»

Рекомендуется первым делом выяснять:

- это человек, предмет или герой?

- если человек, то жив ли он?

- если умер, то в этом веке, в прошлом и.т.п.

- мужчина ли это?

- моложе ли он 20 лет? и т. п.

- если это персонаж, то книги или фильма?

- автор произведения – русскоязычный?

- если речь идет о предмете, то сделан ли он, в основном, из одного материала?

- присутствует ли там металл и т.п.

- используем ли мы его в быту? Для учебы? Для развлечения?

- можно ли в него что-то пометить?

Ну и так далее.

Игра формирует умение отделять главное от второстепенного, четко и недвусмысленно ставить вопросы, держать в памяти ранее полученные сведения, делать выводы из полученных разрозненных знаний.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: