Коммерческие сайты также могут быть опасны

Последняя опасность случайных прогулок по Сети или другого способа извлечь выгоду из доверчивости молодежи заключается в том, что все больше и больше коммерческих сайтов стараются заставить интернавтов заполнить анкеты, чтобы получить информацию об их семьях с целью коммерческого использования. У родителей, как правило, хватает ума избежать подобных ловушек. Но дети часто попадаются на сладкие обещания. «Ты хочешь выиграть суперподарок? Это легко: тебе всего лишь нужно заполнить анкету», — втолковывает сайт, который затем вытягивает всевозможные сведения — профессия родителей, номера их мобильных телефонов, интересы и предпочтения ребенка в еде и так далее. Такие сведения ценятся дороже золота. По этому поводу закон высказывается предельно ясно: получать информацию от несовершеннолетнего не запрещено в том случае, если ребенок осведомлен о том, какое применение уготовано этим сведениям, если он обладает правом доступа к ней и ее исправления, если информация будет сохраняться ограниченное время и, главное, не будет предоставлена третьим лицам без разрешения родителей. Соединенные Штаты более строги на этот счет, нежели Франция, поскольку Children on line privacy protection act * (Coppa) с апреля 2000 года запрещает всякий сбор частных данных у детей младше тринадцати лет без разрешения родителей.

* Акт о защите частной жизни детей он-лайн.

3 Дети процессора 65


Дети процессора

Существуют технические решения, способные уменьшить все эти опасности *. Частично они позволяют предохранить ребенка от шокирующих сайтов. Но чат не может быть полностью безопасным, Сеть невозможно избавить от инквизиторских анкет, злоупотребляющих детской наивностью. Единственное возможное решение, к сожалению, остается очевидным: юное существо не должно заниматься интернет-серфингом в одиночестве... и уж тем более иметь в своей комнате семейный компьютер.

* См. приложение 1: «Руководство для встревоженных родителей».


4.

РЕМБО НИНТЕНДО

Могут ли дети стать жестокими, играя в жестокие игры?

20 апреля 1999 года в Литтлтоне, штат Колорадо, семнадцатилетний Дилан Клеболд и восемнадцатилетний Эрик Харрис расстреляли из винтовок тринадцать своих товарищей по лицею Коломбайн и ранили двадцать три. Затем они повернули свое оружие и покончили с собой. Они не случайно выбрали дату: это день рождения Адольфа Гитлера.

Эта бойня потрясла Америку., и всполошила производителей компьютерных игр. Оба юноши были горячими поклонниками Doom и Quake, игр, в которых герой, чтобы выиграть, должен уничтожить всех своих врагов. Харрис, страстно увлеченный информатикой, даже разработал на досуге версию Doom, где двое мужчин, снабженные неограниченным вооружением, с великой радостью обрушивались на беззащитную толпу. Хорошо знакомые с Интернетом, подростки также создали свой сайт он-лайн, где призывали каждого посетителя убить своих соседей по лестничной клетке. В Соединенных Штатах это кровавое происшествие усилило дебаты по поводу возможного влияния виртуальной жестокости на реальную агрессивность подростков. И хотя желчный американский режиссер Майкл Мур в своем фильме «Боулинг Для Коломбины», вышедшем во Франции осенью 2002 года, попытался показать, что свободная продажа огнестрельного оружия и стремление телеканалов апеллировать

з«


Дети процессора

к человеческим страхам с целью увеличить свою аудиторию стали главными язвами Америки, споры о негативном влиянии видеоигр не были на этом закрыты.

Действительно, некоторые игровые сценарии, кажется, в самом деле созданы специально для того, чтобы потрафить самым жестоким инстинктам наших златокудрых малюток. Автомобильные гонки, участники которых беспрерывно налетают друг на друга, худо-бедно проходят; к этому мы привыкли. Но как можно допустить, что малолетние водители зарабатывают бонусы, напрямую зависящие от количества пожилых пешеходов, которых они раздавили, или от времени страданий их жертв, которых прицепили к бамперу и волочат за автомобилем несколько сотен метров? Тем не менее это некоторые радости Carmageddon II. Чтобы достичь нирваны суперчемпионов, нужно убить в целом около 33 000 человек. А что можно сказать об игре в прятки в психиатрических больницах, где сумасшедшие сводят счеты с жизнью «вживую» и где выкапывают труп умершего ребенка (Sanitarium)? Или об этих освежеванных заживо, которые пожирают внутренности мертвых женщин в Resident Evil?1

К счастью, эти игры занимают не самую большую часть рынка. В этом году в мире будет выпущено 3000 игр (70% для игровых приставок, 30% для компьютера), которые будут проданы в 400 миллионах экземпляров. Только 10% из них — самые известные: Rayman, Tomb Raider, Sims — занимают 90% сектора. Тем не менее некоторые ужасные игры, такие как GTA 3, где беглец из тюрьмы должен восстановить свои заслуги в рядах мафии, продавая наркотики, убивая и склоняя девочек к проституции, отныне входят в список мировых бестселлеров.

1 Sanitarium, Resident Evil и Carmaggedon были изъяты из ши рокой продажи во Франции в 1999 г.


Рембо Нинтендо

70% игр - жестоки

«Даже те игры, которые считаются безобидными, основаны на упрощении, сексизме и расизме», — сетует Доминик Марсиласи, вице-президент Федерации Семей франции, — что же говорить о других...» Она ратует за запрещение самых экстремальных случаев виртуальных смертоубийств. Она считает недопустимым, что для видеоигр не существует — в отличие от фильмов, которые могут быть классифицированы как порнографические, — никаких запретов, лишь «рекомендации» — «для любого возраста», «для детей старше 12 лет», «старше 16 лет». Так, Wild 9, игра, выпущенная в 1998 году и отнесенная ко второй категории, преспокойно заявляет в качестве саморекламы: «Первая видеоигра, в которой можно пытать своих врагов, сажать их на кол и топить, время от времени давая им подышать, чтобы продлить их агонию». И это выглядит вполне невинно по сравнению с игрой под названием Phantasmagoria, в рамках которой предлагается десять видов пыток для одной и той же жертвы: можно медленно отделить или раздавить ее голову или задушить жертву, забив ее рот землей...

Некоторые на первый взгляд безобидные игры могут стать настоящими фильмами ужасов, как только ребенок овладеет секретным кодом, так называемым «patch», который позволяет спустить с цепи «мягкую» версию, изменить декор и трансформировать некоторых персонажей — собак переделать в гризли или Лару Крофт в Усаму бен Ладена! Именно так можно поступить в Doom, Quake, а также в Carmageddon II, где зомби можно заменить простыми прохожими. Таким образом, все эти секретные коды, разработанные пиратами от информатики, пресловутыми хакерами, поощряемыми производителями, которым отлично известно, что эта уловка продлевает жизнь их продукции, запросто можно найти на курсах повышения компьютерной грамотности на школьных переменах.


Дети процессора

В 1999 году ассоциация французских родителей подсчитала: 70% игр, поступающих в продажу, оказались жестокими. С тех пор несколько запретов на продажу особенно кровавых игр, появление более «женственных» сценариев и мода на «стратегии», адаптированные к современной жизни (вроде Sims), вне всякого сомнения, помешали увеличению этой пропорции. И тем не менее игры, которые не ставят своей целью физическое устранение противника, остаются в меньшинстве. Вопреки всем предположениям «эффект 11 сентября» не возымел никакого действия — гибель Всемирного торгового центра не сделала голливудских режиссеров и создателей игр более «разумными». В отчете, подготовленном по заказу министра культуры, опубликованном в ноябре 2002 года, комиссия Kriegel требует, чтобы компетенция Комиссии по классификации фильмов распространялась на видеоигры, DVD и в дальнейшем на Интернет с тем, чтобы надежнее защитить детей и подростков.

Но в чем же опасность игр? В конце концов, дети всегда играли в войну, пусть даже оловянными солдатиками. Но для сторонников цензуры, в особенности тех, кто объединен вокруг Американской Ассоциации психологии (ААР), образы, навязываемые сидиромом, добавляются к личным фантазиям игрока. Если его психическое здоровье недостаточно устойчиво, он начинает жадно поглощать эти образы и такое скопление жестоких сцен вызывает травматический эффект. Отсюда недалеко до перехода к прямым действиям: «В больших дозах жестокие игры ведут к жестоким поступкам», — утверждает ААР. В первую очередь это касается самовлюбленных юных игроков и тех, у кого нестабильна психика.

Другие психологи, более оптимистичные, напротив, превозносят катарсические добродетели 2 видеоигр: по-

2 По Аристотелю, катарсис — это разрешение психического страдания путем его проявления. Но для греческого философа эффект катарсиса наступает от приведения в порядок страстей (посредством справедливости), а не просто их выражения, о чем слишком часто забывают.


4. Рембо Нинтендо

еле двух часов игры перед монитором подросток или ребенок до такой степени нервно опустошен, что ему нет никакой необходимости драться по-настоящему. Таким образом, по их мнению, с одной стороны находится «мир фантазий», а с другой — «реальная жизнь».

На деле серьезные исследования о влиянии компьютерных игр на рост насилия одновременно немногочисленны и противоречивы, следовательно, однозначно говорить об этом процессе не всегда возможно. Споры в этой области странным образом похожи на те, что имели место начиная с 1946 года, когда речь впервые зашла о влиянии телевидения на психику. С таким вот уточнением: последний вопрос стал объектом около 22 000 различных трудов — извините, что так мало, — с момента трансляции первых телепрограмм в Соединенных Штатах! 3 Это старый вопрос, который питается предположениями, гипотезами и уликами (настоящими или фальшивыми) в большей степени, нежели доказательствами. Его возраст позволяет «экстраполировать» или предвидеть самые последние эффекты, спровоцированные жестокостью в Интернете или в видеоиграх.

Для Америки тема «Телевидение=насилие» уже решена

К двенадцати годам юный американский телезритель уже стал свидетелем 8000 убийств и 100 000 актов насилия. Разумеется, к этим цифрам нужно относиться с осторожностью — мир слишком уж легко умещается в математические выкладки (дети также увидели 500 000 рукопожатий, 1 миллион улыбок и так далее...). Но большинство исследователей в Соединенных Штатах

3 Цифра установлена Irisco (Institut de recherche et des etudes de comportements) — Исследовательским институтом изучения поведения.


Дети процессора

отныне считают, что это «катодное» насилие неизбежно порождает агрессивное поведение. Даже если ни одно исследование не обладает необходимой стройностью и цельностью, устанавливая причинную связь с бесспорным эффектом между телевидением и насилием (все они подвергаются критике в методологическом плане, не исключая и последнее, самое серьезное и наглядное, — мы скажем о нем ниже), тем не менее работы эти многочисленны и направлены к единой цели 4. Для Джефри Макинтайра, ответственного за юридическую сторону и взаимодействие с федеральными властями в Американской ассоциации психологии, человека не склонного к полумерам, доказательства в этой области настолько очевидны, что оспаривать их «это то же самое, что подвергать сомнению земное притяжение». Департамент здоровья в Вашингтоне дважды сделал заключение (с десятилетним интервалом), что телевизионное насилие способствует «росту преступности и случаев антиобщественного поведения». Бландин Кригель, председатель комиссии, которая по поручению министра культуры Франции Жан-Жака Айягона должна была установить связь между телевидением и ростом насилия, указала в своем докладе, опубликованном в ноябре 2002 года, что «начиная с 60-х годов собираются доказательства влияния телевидения на проявления жестокости», и если нельзя с полной уверенностью говорить о прямой зависимости или очень серьезном влиянии, то «не будет преувеличением заявить, что для некоторых людей в определенных обстоятельствах жестокие телепередачи играют роковую роль». Телевизор «делает людей бесчувственными» и «замедляет реакцию торможения». Остается лишь заключить, что «существует власть и опасность телевизионного насилия».

"Между 1990 и 1996 годом многочисленные анализы независимо проводились Американской медицинской ассоциацией, Американской ассоциацией психологии, Американской академией педиатрии и психиатрии детей и подростков и Национальным институтом психического здоровья.


.4. Рембо Нинтендо

Огромное количество исследований констатирует, что существует корреляция, «вынужденная, но вполне реальная» по выражению Джонатана Фридмана, профессора психологии в университете Торонто, между телевизионным насилием и насилием в жизни. Даже если речь идет, подчеркнут скептики, о ложной корреляции: так, когда дети упиваются насилием на телеэкранах, это происходит потому, что у них зачастую нет поблизости взрослого, который бы присматривал за их поведением. Отсюда и плохие знакомства и отсутствие моральных принципов, благоприятствующих преступности по причинам, далеко не зависящим от телевидения.

Дэйл Канкел, профессор коммуникации в Калифорнийском университете Лос-Анджелеса, произвел учет за последние четыре десятилетия более тысячи трудов, «вызывающих доверие» (социологических, эпидемиологических, психиатрических...) и исследовавших эффекты насилия в масс-медиа. В некоторых из них речь шла об опытах с конкретными индивидуумами: например, группам детей показывали жестокие телепередачи, после чего наблюдали за их поведением во время игры. Другой вариант: студентам предлагали нажать на кнопку, позволяющую «стереть» человека, который причинил им боль... После просмотра жестокого фильма студенты становились более агрессивными и с большей легкостью нажимали на «спусковой крючок».

На общем фоне выделяются две работы Роуэлла Хьюс-мана, гуру Мичиганского университета Анн Арбор. Первая из них, начатая в 1960, исследовала 600 человек в возрасте 8, затем 18 и 30 лет. Вторая, завершенная в 2000 году, исследовала в течение трех лет 750 учеников начальных школ в районе Чикаго. «Мальчики, которые постоянно становились свидетелями телевизионного насилия начиная с восьми лет, стали более агрессивными, чем другие», — утверждает он. И делает вывод о том, что «дети, постоянно присутствующие при жестоких сценах по телевизору (...), не станут жестокими подростками все как один, так же как не все, кто курит, обязательно умрут от рака.


Дети процессора

К этому прибавляются другие факторы (...). Но точно так же, как каждая сигарета увеличивает риск рака легких, каждое присутствие ребенка при сценах насилия увеличивает вероятность того, что однажды он поведет себя жестоко».

Не все согласны с этим тезисом. Для одного из самых авторитетных в этой области французских психиатров Сержа Тиссерона5 жестоких изображений не существует, жестоки лишь люди, которые на них смотрят, — иначе говоря, все зависит от психики зрителя. «Переход к самостоятельным действиям под влиянием жестоких фильмов возможен лишь в случае шизофрении, когда субъект путает вымысел с реальностью», — говорит он. Тем не менее он допускает, что изображение может оказывать влияние на детей, особенно когда их много, поскольку образы составляют один из «способов передачи насилия в группе»: желание ассимилироваться среди себе подобных, не быть отвергнутым может толкнуть некоторых детей к агрессивному поведению. Когда они идентифицируют себя с общепризнанными героями, у них может возникнуть чувство общности с другими детьми. Нужно непременно различать поведение мальчиков и девочек: после просмотра сцен насилия последние самовыражаются в большей степени, нежели первые, таким образом гораздо легче сбрасывая психическое напряжение.

Исследование, опубликованное 29 марта 2002 года в очень серьезном журнале Science, внесло в дебаты существенное, если не окончательное дополнение. Коман-

5 Этот психиатр и психоаналитик, автор полудюжины книг, в которых идет речь о наших отношениях с изображением, в 1997 году проводил исследование по поручению министерства культуры. В течение трех лет он исследовал эффекты изображения у 11 —13-летних детей. Вот его основные работы, имеющие отношение к проблемам, затронутым в этой книге: Enfants sous influence, Armand Colin, 2000; Ya-t-ilunpilote dans I'image?, Aubier, 1998. См. также: Petite mythologie и Intimite Surexposee, Aubier. Мы также беседовали с Сержем Тиссероном на различные темы для нашей книги (разговор с Кристин Керделлан 31 октября 2002).


4. Рембо Нинтендо

да Джефри Джонсона, исследователя Колумбийского университета и психиатрического института штата Нью-Йорк, в течение семнадцати лет изучала 707 семей — настоящий рекорд. Эта группа, интервьюируемая с регулярными интервалами, явилась представителем населения двух графств северной части штата Нью-Йорк (91% белых, 54% католиков). Психологи произвели учет самых жестоких актов насилия, совершенных молодежью (нападения, драки, применение оружия и так далее), благодаря картотеке полиции и ФБР. Затем они сравнили их с телевизионной практикой. В 1985 году средний возраст исследуемых равнялся шестнадцати годам, а в 2000 — тридцати. Даже если некоторые специалисты будут оспаривать методологию исследования, тем не менее речь идет о самом полном и самом серьезном труде на сегодняшний день в этой области.

Их заключения вполне наглядны: 45,2% мужчин, которые смотрели телевизор более трех раз в день, совершили акт агрессии (кража, угрозы, использование оружия в преступных целях, нанесение увечья в драке и так далее) и это — против 8,9% мужчин, проводивших перед телевизором меньше одного часа в день! Среди женщин процентное соотношение примерно такое же, хотя цифры менее высоки, поскольку так называемый слабый пол традиционно менее агрессивен: среди больших любительниц телевидения в поле зрения полиции попали 12,7%, против 2,3% тех, кто смотрел ТВ время от времени.

Исследователи из Колумбийского университета — и в этом заключается их новаторство — говорят, что смогли «изолировать телевизионную составляющую», то есть вычленить влияние телевидения среди других факторов, вроде уровня дохода семьи, уровня насилия в квартале, родительского образования или наличия родственников с психическими отклонениями, которые также обуславливают уровень преступности. Получается, что при прочих равных юные «подсевшие» телезрители в четыре-пять раз более склонны к насилию, чем их менее усидчивые сверстники.


Дети процессора


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: