Что подходит телевидению, не годится для видеоигр?

Похожи ли видеоигры и Интернет на фильмы, транслируемые по телевидению, то есть на реальность, или же они более схожи со сказками братьев Гримм, то есть с воображаемым миром? Исследование, проведенное Управлением вещания Австралии (эквивалент французского CSA), склоняется в пользу первой гипотезы, во всяком случае в отношении Интернета: здесь говорится, что в Сети можно обнаружить те же образы, что и на телевидении. Кроме того, во Всемирной паутине существует возможность посетить открыто расистские, садистские или педофильские сайты. Что касается игр, «они отражают телевизионный способ воспроизведения насилия между двумя трудноразличимыми героями (добрым и злым), у которых в качестве единственной морали действует лишь один аргумент — аргумент силы», считает Дивина Фрау-Merc, специалист в области СМИ в университете Париж-Ill. Итак, могут ли приниматься в расчет заключения, имеющие силу для телевидения, по отношению к видеоиграм?

В 2002 году видеоигры отметили свой тридцатый день рождения. Понг, предок всех игр, запущенный во Франции в 1972 году компанией Atari, был простейшей видеоверсией пинг-понга. Невозможно представить себе что-либо более безопасное, чем эта невинная забава: перебрасывать на экране небольшой квадратик, выполняющий роль шарика, с помощью того, что еще не называлось джойстиком, было гораздо менее рискованно, чем делать то же самое в реальной жизни. Десять лет спустя возник настоящий бум индустрии видеоигр. Он начался с появлением аркад и знаменитого Пакмэна: головы с большим ртом, старающейся сожрать как можно большее количество «фантомов». Эта игра была не более опасна, чем боулинг или чехарда. Еще через несколько лет наступило время всеобщего увлечения «Супер Марио»,


Дети процессора

небольшим усатым персонажем, который карабкался на стены и падал в пропасти. Это был вполне безобидный герой, но уже обладающий довольно реалистичной графикой.

В 1993 году с появлением игры Mortal Combat рынок видеоигр кардинально изменился. На этот раз человеческие существа были воспроизведены если не в совершенно реалистической манере, то, по крайней мере, в той, что позволяла игрокам идентифицировать себя с игровыми персонажами. И, как указывает название игры *, целью ее участников было убить своих соперников. И сегодня на рынке продолжают доминировать игры того же направления, все более и более изощренные. Этот рынок огромен, его обороты в 2002 году достигали 23 миллиардов долларов (такими же они были и в киноиндустрии). С его ростом от 15 до 20% в год к 2005 году рынок видеоигр должен достичь оборота в 30 миллиардов долларов и таким образом обогнать музыкальную индустрию! Вот цифры, в качестве доказательства: в Соединенных Штатах 79% детей от 7 до 17 лет регулярно используют приставку или компьютер, чтобы поиграть по крайней мере 8 часов в неделю. Этот процент, еще более высокий в Японии, более низок во Франции, но повсюду игры стали частью повседневной жизни. Как уже было указано выше, в 2002 году было продано более 3000 наименований видеоигр и каждый игрок в среднем обладает десятком. Согласно исследованию «Молодежь и экран» (официально проведенному во Франции CNRS среди школьников от 6 до 17 лет), 47% опрошенных мальчиков и 38% девочек имеют Game Boy, 66% (47% девочек) — игровую приставку и 53% — компьютер (для девочек — 50%). Две трети мальчиков играли в видеоигры каждый день или несколько раз в неделю, и это — против немногим более половины девочек **.

* «Смертельная битва».

** См. главу 9: «Компьютер — половой шовинист?


Рембо Нинтендо

Таким образом, дебаты о влиянии видеоигр на поведение детей и подростков только начались. И, как в вопросе о телевидении тридцать лет назад, исследователи приводят диаметрально противоположные доказательства, пусть даже тенденция начала вырисовываться еще в 1999 году, как в Соединенных Штатах.

Как и в случае с телевидением, ровно с теми же нюансами, американские ассоциации психиатров и педиатров утверждают, что видеоигры в больших дозах провоцируют те же самые последствия, что и телевидение; авторы некоторых трудов стремятся доказать, что игры в большей степени побуждают к насилию. Каковы же их аргументы?

Прежде всего игры гораздо более активны: в противоположность телефильмам, когда дети выступают в роли пассивных наблюдателей, видеоигры требуют более серьезной причастности. Все чаще и чаще сценарии позволяют играть «от первого лица»: игрок тем более идентифицирует себя с героем, что видит мир его глазами. Изображение устроено таким образом, что оружие героя посредством джойстика кажется продолжением руки игрока. Так, словно экран представляет собой лишь пару очков, надетых на его глаза, словно он физически находится в самом сердце виртуальной вселенной.

Большинство исследований главным образом стремятся показать, что использование видеоигр влечет за собой физиологические реакции: повышение артериального давления, убыстрение сердечного ритма, возрастание количества адреналина и тестостерона в крови — и все это на фоне того, что игроку приходится быть «естественно агрессивным». Эти физиологические эффекты идентичны тем, которые выказывает человек, участвующий в реальном поединке. До такой степени, что исследование университета Оклахомы, опубликованное в марте 2002 года, доказывает, что фанаты жестоких видеоигр рискуют столкнуться с более серьезными кардиологическими проблемами в зрелые годы, нежели среднестатистическая часть населения.


Дети процессора

Другое последствие частого пользования играми, которое считается крайне важным по результатам этих исследований, заключается в развитии «агрессивных мыслей» и «агрессивных рефлексов» (перепады настроения, пререкания с учителями...). У адептов жестоких видеоигр эти последствия становятся в десять раз более значительными. Еще хуже тот факт, что дети, «от природы не склонные драться», но много играющие в жестокие видеоигры, гораздо больше рискуют ввязаться в драки, чем дети, «драчливые от природы», но не практикующие такие игры! Остается лишь выяснить, что это за «драчливый от природы» ребенок...

Софи Жеэль, соавтор «Экранов насилия»12, также считает, что «видеоигры развивают культуру агрессивности. Даже если их сценарии не предполагают убийства, они поощряют агрессивное поведение. Впрочем, — успокаивает она, — для того, чтобы перейти к действию, ребенок должен погрузиться в виртуальный мир. И к счастью, такое патологическое поведение остается крайне редким»*.

«Урок, который усваивают дети, заключается в том, что насилие забавно и не влечет никаких последствий», — поддерживает ее американский психолог Леонард Эрон. И в самом деле, жестокие игры почти не блещут наличием вечных ценностей. Дивина Фрау-Merc из Парижа-Ш определяет три общих для всех этих сценариев характеристики: прежде всего это отсутствие взаимопомощи между персонажами, недооценка противника и, наконец, — пусть даже невероятный успех Лары Крофт пытается установить равновесие — отсутствие женщин... если только они не становятся пассивными жертвами! Эти исследователи приходят к заключению, что связь между насилием в играх и насилием в жизни существует, даже если отношение между причиной и следствием не доказано.

12 Опубликовано в 1997 году в журнале Есопотка. * См. главу 10: «Наркоманы от компьютера».


.4. Рембо Нинтендо


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: