Армия США использует игры

Чтобы сделать своих солдат бесчувственными

Но самый тревожный из аргументов исходит от американского военного, подполковника в отставке армии США Дэвида Гроссмана, профессора психологии в университете Арканзаса, упомянутого выше. В начале 2002 года он сообщил, что в морской пехоте используют видеоигру Doom, чтобы «сделать бесчувственными» молодых рекрутов и научить их убивать без малейших душевных колебаний. «До применения подобных специальных тренировок только от 15 до 20% стрелков могли по-настоящему выстрелить при столкновении лицом к лицу с врагом! Вот почему армия использует игры для выработки условного рефлекса у солдат. Но дети, играющие в те же игры, точно так же теряют чувствительность! Они рискуют приобрести вкус к убийству, во всяком случае на экране. Не стоит забывать и о том, что игры вознаграждают их за это. Иначе говоря, мы учим их связывать удовольствие со смертью или страданием человеческого существа». Армия выразила протест: она использовала Doom не для того, чтобы «лишить чувствительности» молодых солдат, но для того, чтобы «тренировать координацию между видением и движением руки». Своеобразный нюанс, вовсе не уменьшающий чувства тревоги. Ибо он требует признать, что видеоиграм свойствен — и это третий усугубляющий фактор в сравнении с телевидением — обучающий эффект.

Мать семейства из Кентукки приехала выступить перед американским Конгрессом, чтобы рассказать, как в 1997 году ее дочь Кейс была убита и еще пятеро студентов ранены четырнадцатилетним мальчиком, который научился стрелять из карабина благодаря видеоиграм. Близкие мальчика признали, что он никогда в жизни не держал в руках огнестрельного оружия — он часами тренировался перед экраном своего компьютера.


Дети процессора

Некоторые производители игр, несмотря ни на что, совершенно беззастенчиво толкуют признаки излишнего натурализма в свою пользу: «Психологи говорят, что в момент убийства очень важно испытывать какие-либо чувства», — заявила американская фирма Logitech в мае 1999 года в момент выхода на рынок революционного джойстика Wingman Force, который позволяет игроку протестировать различные виды огнестрельного оружия в очень реалистичной манере.

Дебаты во Франции снова были не столь пламенными. У нас психологи, которые отказываются дьяволизировать игры, так же как и телевидение, более многочисленны и более влиятельны, чем где бы то ни было. Причем они высказывают подобные мнения не только во имя протеста против цензуры и защиты индивидуальных свобод. «Вселенная видео не накладывает никакого отпечатка на повседневную жизнь, скорее наоборот, — считает Эвелин Эстер Габриэль, специалист по психомоторике, которая использует видеоигры при работе с проблемными детьми. — Агрессивные подростки, которые легко срываются на оскорбления и часто превращают споры в физическое столкновение, обретают в этих играх свою собственную модель поведения и таким образом могут взглянуть на себя со стороны. Нет ничего лучше для их успокоения».

Эвелин Эстер Габриэль дает подросткам возможность играть и анализирует их реакции. Она наблюдает, как мы указали во введении к этой главе, присутствие катарсиче-ского эффекта: «Игра представляет собой способ пережить жестокие испытания повседневной жизни и доминировать над ними». Кроме того, нервное напряжение, спровоцированное игрой, настолько изматывает игрока и так уменьшает его энергетический запас, что это существенно снижает риск того, что потом он пойдет драться во двор.

Видеоигра изматывает? Разумеется, это касается тех минут, что следуют непосредственно за «тренировкой». Но что случится на следующее утро, когда подросток вновь обретет всю свою энергию? Не повлечет ли долговременных негативных эффектов эта регулярная пропитка насилием?


.4. Рембо Нинтендо

Серж Тиссерон так не считает. Французский детский психиатр и психоаналитик, как никто другой тесно занимавшийся проблемой экрана, здесь также более умерен, чем его американские коллеги. Для него профессиональная активность видеоигр, будучи далека от того, чтобы представлять собой дополнительную опасность, напротив, снижает риск проявления негативных эффектов: «Манипуляции, необходимые для того, чтобы привести персонаж в действие, — например, „клик + контроль + F3", чтобы выстрелить из револьвера, — вводят символическое посредничество. Взрослый видит на экране героя игры, который наносит удар ножом, но он не улавливает дистанции между этим жестом и тем движением, которое совершает ребенок. Чтобы понять это, нужно играть самому. Кроме того, в видеоигре ребенок не подчинен образам. Он сам становится актером, он может влиять на них. Ему достаточно шевельнуть мизинцем, чтобы изменить ход Истории. Его очаровывает именно этот эффект волшебной палочки [подразумевается, что вовсе не возможность убивать]». А если ребенок будет очарован настолько, что это изменит его поведение? «Ребенок не глуп, — отвечает Серж Тиссерон. — В одну секунду он становится чемпионом мира по футболу или астронавтом, вот что его привлекает. Зачем нужно все время прибегать к упрощающим заключениям?»

Некоторые из его коллег также считают, что жестокие видеоигры несут меньше зла, нежели телевизионные программы того же пошиба, поскольку по достижении возраста, когда они начинают управляться с компьютером, наши малютки понимают, что игры происходят из области виртуального, тогда как телевизор — который смешивает подлинную информацию и вымысел — явно отражает реальность. Психоаналитик Элен Веккьяли приходит к тому же заключению при помощи другого анализа: «Существует серьезная разница между субъективным насилием, тем, что исходит от ребенка, тем, что осуществляет он сам, и насилием, осуществляемым другими, при котором он присутствует. Последнее воспринимается им как эффект


Дети процессора

взлома. Он может быть шокирован им, тогда как его собственные поступки, связанные с применением насилия, никогда не шокируют его». Другими словами, если ваш ангелочек разнесет муравейник в саду или устроит кровавую баню на экране монитора, он не будет слишком впечатлен. Но если он станет свидетелем подобной сцены на телевизионном экране, он может испытать нешуточное потрясение. Зомби и заживо освежеванные не более опасны, чем полицейские и воры былых времен... а лазерные пистолеты травмируют не больше, чем деревянные мечи. «Оловянные солдатики из моего детства были более опасны, — иронизирует Серж Тиссерон. — Потому что мы расстреливали их из рогаток и игра заканчивалась тем, что кто-нибудь получал из рогатки в глаз!» Кстати, после автомобильных гонок на выживание на экране монитора никто не играет в подобные игры на своей собственной машине или на скутере. Ни карате, ни регби, как и любой другой так называемый агрессивный вид спорта, если им занимаются в нормальных дозах, также никого не делают агрессивным. «Поколения детей мучили лягушек и отрывали крылья мухам, — продолжает психоаналитик. — Нынешние ребятишки охотятся на пришельцев на экранах компьютеров. Ну и что?» Для него видеоигры есть не что иное, как глина для лепки. «Когда ребенок делает из глины человечка и разрезает его на кусочки, никто не думает, что он станет преступником. Точно так же нет никаких причин для тревоги, когда ребенок убивает армию виртуальных созданий».


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: