double arrow

Удвоить бдительность в ожидании окончательных доказательств


Заключение Жан-Пьера Лантена, который в момент нашего интервью с ним готовился опубликовать исправленное и дополненное издание своего труда, главным образом чтобы расширить и углубить главу «Антенны»: «Между тем временем, когда я писал свою книгу, и сегодняшним днем мои тревоги возросли. Вопрос антенн, если только мы не будем действовать очень быстро, может однажды вылиться в скандал в связи с общественным здоровьем». Но эта проблема бесконечна: если выяснится, что нужно понизить мощность передатчика антенны, то понижение это должно будет компенсироваться увеличением мощности мобильного телефона. Преимущество: каждому придется быть осторожным, стараясь звонить поменьше. Неудобство: телефон находится в непосредственном контакте с вашим черепом.

При современном состоянии знаний можно апеллировать к максимальной бдительности со стороны родителей и всех, кто окружает наших детей. Сегодня очевидно, что следует усвоить несколько принципов. Прежде всего не следует недооценивать вопрос расположения антенн над квартирой, в которую вы собираетесь переехать. Квартиросъемщики уже начинают принимать во

* Митоз — непрямое деление клетки, один из способов размножения клеток животных и растений.


Дети процессора

внимание этот факт, поскольку мать семейства, с которой нам удалось побеседовать, въехала в квартиру, где никто не хотел жить целых полгода, несмотря на ее очарование и крайне оживленный рынок недвижимости. Но также не следует позволять своему ребенку болтать по мобильному. Нужно следить за тем, чтобы телефон использовался лишь для того, для чего он был предназначен изначально: для коротких разговоров и звонков в экстренных случаях. Следует также по мере возможности остерегаться звонков из закрытого пространства, такого как автомобиль, иначе пассажиры, и в первую очередь дети, будут подвергнуты воздействию особенно мощного поля. Дело в том, что звонок из замкнутого пространства (лифт или подвал) требует от телефона удвоения мощности. Таких ситуаций следует максимально избегать. В любом случае решение проблемы с помощью наушников и микрофона представляется очевидным способом обеспечения безопасности. Кстати, при условии что вы не будете прислонять телефон к своему телу при каждом звонке!

Эта ситуация не может длиться вечно. Осознание происходящего уже имеет место. Особенно среди простых людей. Но и среди экспертов тоже. Мадам Гро Гарлем Брантленд, директор Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) вплоть до января 2003 года, почувствовала излучение волн мобильного телефона. ВОЗ известна тем, что ратифицировала самые «сверхтерпимые» нормы (многие бывшие коммунистические страны зафиксировали порог допустимой максимальной мощности гораздо ниже того, что позволялось ВОЗ). После того как г-жа Гро Гарлем Брантленд умалила опасность мобильного телефона, у нее появились мигрени, кажется связанные с использованием ее собственного телефона. Она даже привлекла к сотрудничеству своих коллег, вызывая их в свой кабинет с включенными или выключенными мобильниками, в качестве теста, и всегда определяла наличие включенных аппаратов!

Ассоциациям борьбы против волн GSM остается надеяться, что у преемника мадам Брантленд появятся те же симптомы... но не в конце срока его полномочий!


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

«BACK ТО THE TREES?»

В 1960-м говорили, что поколение рокеров навсегда сохранит последствия своих воплей и трансов. В 1910-м говорили, что пассажиров первых автомобилей неминуемо ждет размягчение мозга вследствие контакта с воздухом на бешеной скорости. В 1870-м пионерам поездов пророчили, что они не придут в себя после того, как испытают удушье в туннелях. Сегодня мы боимся, что дети, которые играют джойстиком вместо погремушки, кончат тем, что станут походить на «зомби», столь любимых ими. Новые технологии всегда были пугающими и разделяли общество на пророков революции и сторонников отступления. Искушение вернуться Back to the trees!* — старинный демон Человечества.

Кто сможет сказать, что те, кому сегодня меньше двадцати, не отличаются оттого, какими были нынешние сорока- и пятидесятилетние? «Когда у моей мамы появилось электричество, она отказывалась прикасаться к выключателям, — рассказывает психоаналитик Серж Тиссерон. — Сегодня дети уже в три года умеют управляться с пультом дистанционного управления видеомагнитофоном». Новым

* По-русски — Назад на деревья! Цитата, ставшая «культовой», прозвучавшая в устах дяди-консерватора, испуганного тем, что придумывают дети, в книге Роя Льюиса Pourquoij'ai mange топ реге? («Почему я съел своего отца»), Editions Actes Sud.


Дети процессора

привычкам — новые навыки. И новое отношение? «Одна из самых блестящих студенток Массачусетского технологического института, специализирующаяся на изучении информатики, никак не могла нажать на кнопку, которая бы привела к смерти ее тамагочи, — рассказывает Шерри Теркл, американский эксперт в области мультимедиа. — Эта молодая женщина живет уже в постмодернистской эре. Десять лет назад подобное поведение было характерно разве что для детей. Сегодня так ведут себя взрослые, которые выросли бок о бок с компьютером». Она пророчит: «Завтра так будут себя вести все». Но пропасть между поколениями заполнится сама собой, потому что сегодняшние молодые родители тоже выросли с Super Nintendo.

А пока, если вы открыли PC или Мае уже в зрелые годы, довольно трудно понять, какого рода отношения поддерживают с ними те, для которых они составляют столь же привычный объект, как телевидение или радио. Переносы будут возникать постоянно. Даже когда родители, понимающие или отчаявшиеся, в конце концов допустят, что их ребенок ухаживает за своим тамагочи так же, как они заботились о хомячке, они с трудом смогут допустить, что в один прекрасный день ему покажется забавным как можно скорее убить животное. Смог бы он точно так же убить кролика? «Родители тревожатся за своих отпрысков. Но им следовало бы волноваться за самих себя, — иронизирует Франсис Дюге, специалист по мультимедиа и преподаватель в CELSA, Paris IV-La Sorbonne ', — они придают жизни тамагочи гораздо больше значения, нежели их сынишка, который прекрасно сознает, что у него в руках некий эквивалент компьютерной игры. Он просто изменяет правила игры, как только она начинает его утомлять. Никто никогда не приходил в ужас от того, что ребенок раздавил фи-

1 Высказывание, приведенное Nicolas Lucas для Newbiz, 2001. CELSA, который изучает информатику и коммуникации, входит в Paris IV-La Sorbonne.


Заключение

гурки, вылепленные им из пластилина, или разобрал конструкцию Lego».

Способны ли новые устройства создать новую человеческую расу? «Нет, — категорично отрезает Жан-Лу Буриссу, «профессор из профессоров» по части мультимедиа в Академии Кретей. — Только новые культурные группы. Завтрашним взрослым придется придумать себе новые представления и новые способы моделирования жизни».

Тем не менее многие психиатры вписывают феномен мультимедиа в более широкий контекст. Отказ от реальности в пользу виртуальности, все более привычное насилие или потеря положенного авторитета, все вопросы, что мы поднимали из главы в главу в этой книге, становятся знаковыми для эволюции общества: таким образом, мы перешли, согласно психиатру Шарлю Мельману, от «экономики желания» к «экономике наслаждения»2. Человек начала XXI века — это человек «несерьезный», «нацеленный на удовольствия», свободный от подавления эмоций и инстинктов и с нехваткой ориентиров.

Можно и не заходить столь далеко и думать, что видеоигры не изменили наше общество, но всего лишь сменили возможные опасности. Вчера можно было сломать позвоночник, свалившись с дерева, заработать сотрясение мозга, получив по голове деревянным мечом во время игры в Зорро, или испортить себе глаза, читая «Джен Эйр» при свете лампочки в 20 ватт. Сегодня, если исключить проблемы со здоровьем, связанные с мобильным телефоном — понадобятся годы, чтобы измерить все последствия излучения сотовых телефонов, которому подвергаются сегодняшние дети, — опасности суть в основном психологического характера. И для большинства детей они совершенно четко очерчены.

Прежде всего следует свернуть шею самой стойкой из родительских мыслей и тревог: нет, дети не становятся

2 Charles Melman, L'hommesansgravitejouira toutprix, entretiens avec Jean-Pierre Lebrun, Denoel, octobre 2002.


Дети процессора

зависимыми от игр. Девочки практически никогда не страдают от передозировки виртуального мира, и насилие на экране не влияет на них. Что касается мальчиков, после пика полового созревания, как мы видели выше, они, как правило, забрасывают подальше свои приставки и забывают о виртуальных героинях, когда открывают для себя противоположный пол во всем его реальном величии. Какими бы многообещающими ни были накачанные прелести Жанны д'Арк или Лары Крофт, они не выдерживают никакого сравнения с мультисенсорным экспериментом в трех измерениях!

Тем не менее маньяки мультимедиа существуют, но все они — взрослые. Они страдают от настоящей «потери свободы», утраты чувства реальности, которая отрезает их от работы и друзей и представляет собой медленное самоубийство. В их случае мягкая зависимость, вроде той, что возникает от никотина, превращается в жесткую зависимость, как в случае с кокаином. Тем не менее эта «наркомания без наркотиков» в большинстве случаев представляет собой лишь один из симптомов тяжелого психического заболевания.

Электронные игры оглупляют детей, изолируют и возбуждают их — в обществе бытует еще и такое мнение. Как показало наше исследование, психологи выявляют совершенно другое. Напротив, такие игровые сценарии, как Sims, позволяют детям экспериментировать с социальной жизнью. «Именно играя в кого-то другого, ребенок учится быть собой», — считает Франсис Жоре-гиберри, социолог и профессор в университете По 3. Тем не менее если статистический риск остается слабым, проблемы, связанные с насилием, социабельностью или дисциплиной, серьезно угрожают детям и «проблемным» взрослым. Ребенок, предоставленный сам себе, чье видение мира ограничивается лишь картинкой, которую ему предлагает компьютер или игровая приставка, рискует, если кратко, обзавестись трудностями, связанны-

3 Bruno Icher, «Vivre au XXI siecle», Liberation, 15 decembre 2002.


Заключение

ми с утверждением в реальном мире. Если у него изначально были проблемы с установлением связей или практикой социальной деятельности, частое посещение виртуального мира только усугубит его отставание. Даже если в некоторых случаях виртуальная реальность, напротив, помогает ребенку справиться со своими проблемами: он может найти приятелей он-лайн или в своем квартале, чтобы обмениваться с ними играми или «ходами» (игровыми уловками).

Далее, Интернет наполнен ужасами, от которых милые кудрявые головки — даже веселые, общительные и уравновешенные — должны быть защищены. «Нужно предохранять детей от вторжений в их психику, которые могут быть спровоцированы лицезрением сцен насилия или секса в слишком раннем возрасте, — считает психоаналитик Элен Веккьяли. — Позволять им все — означает украсть у них период их созревания».

Интернет на самом деле далек от идеальной организованности, что усложняет задачу родителей и воспитателей. Но все это пройдет. «Когда Сеть только-только была установлена, — рассказывает профессор Ив Коп-пенс, — первым, кто пробрался туда в области человеческой палеонтологии, были американские креационисты, антидарвинисты *. К счастью, понемногу все встало на свои места. Эта эволюция типична для Человечества. Пятнадцать миллиардов лет назад материя тоже пребывала в состоянии хаоса...»

А пока взрослые, безоружные против опасностей, с которым они не сталкивались в свое время, с большим трудом осуществляют воспитательную миссию. Они едва способны найти правильную линию поведения. Некоторые конфискуют мышку у своего шестилетнего сына, играющего все воскресенья подряд, но позволяют его старшей сестре обмениваться интимными посланиями

* Креационисты устанавливают связь между Библией и науками: они верят в создание человека ex nihilo, а не в процесс эволюции видов.


Дети процессора

с тринадцатилетней канадской подружкой — которая, возможно, не является ни канадкой, ни ее сверстницей... и может вовсе не принадлежать к женскому полу. Многие воспитатели, теряя авторитет, колеблются между чрезмерной цензурой и безответственностью.

Психологи, с которыми мы консультировались, единодушны: несмотря ни на что, существует «желательное» родительское поведение. Оно заключается в том, чтобы не путать компетенцию и авторитет. Вполне нормально, что сын побивает отца в видеоиграх, но не просто побивает его. Можно быть никем в бою на виртуальной улице, но оставаться авторитетом в гостиной. При условии что существует понимание того факта, что этот авторитет более не зиждется на передаче знаний и умений — фундаменте былых времен, он покоится на передаче культурных и духовных ценностей. В общем, на нематериальном багаже.

Несколько лет назад родитель покупал компьютер для того, чтобы его ребенок «стал умным». Сегодня ему остается надеяться, что ребенок будет пользоваться компьютером с умом. Родитель может помочь ему в этом, применяя несколько базовых правил, как это будет предложено в приложении: исключить чрезмерно жестокие игры, обозначить пределы и длительность пользования игровой приставкой, начать диалог вокруг ПК и приставки. Ибо для того, чтобы мультимедиа вызывало благоприятный эффект, оно должно оставаться одним из многих элементов семейной и социальной жизни. Если никто не хочет, чтобы «дети компьютера» становились ими в полном смысле слова — когда компьютер заменяет настоящих родителей, — его влияние должно быть обуздано.

Если как следует поразмыслить, в машине есть нечто успокаивающее: когда в реальном мире ребенок посещает места, где бы родители никогда не хотели его видеть, они никогда об этом не узнают. Зато в Сети за ним можно проследить. Его почти всегда можно выследить, нужно лишь немного постараться. Но так происходит очень ред-


Заключение

ко: согласно исследованию, упомянутому в приложении, 62% родителей, не владея самыми начальными знаниями, совершенно не представляют, куда направляются их дети в Сети. Поэтому они не могут предостеречь их. Все те, кто желает иметь дома маленького Билла Гейтса, но не хотят, чтобы он листал он-лайн каталог наркотиков или инструкцию по изготовлению коктейля Молотова, должны приобрести некоторые элементарные представления о компьютере. Но главным образом нужно общаться с самим ребенком, задавая ему вопросы и предоставляя возможность превратить игру в личную деятельность, придающую значение его личности и знаниям. «Поскольку если ребенок сможет объяснить родителям то, что он делает, — поясняет Серж Тиссерон, — он сможет облечь в слова то, чем он живет. Следует избегать того, чтобы дети развивали собственную культуру совершенно независимо от родителей, поскольку это приведет к все более и более раннему расставанию». «Важно, чтобы родители могли объяснить скрытый смысл игры», — продолжает Эрик Кан, издатель электронных игр.

Большинство воспитателей не совсем ясно представляют себе ситуацию. Исследование, упомянутое выше, которое касается использования Интернета детьми, в ходе которого были опрошены одновременно и дети и родители, предлагает вполне ясные сравнения. Так, 51 % детей утверждает, что они проводят в Сети более пяти часов в неделю, тогда как лишь 29% родителей согласны с этим утверждением. Далее, 55% детей уверяют, что вступают в диалоги на дискуссионных форумах или в чатах, в то время как об этом подозревает лишь 41% родителей. Та же ситуация с приобретением «новых друзей»: 39% детей говорят, что с ними такое случается, но лишь 21% родителей имеет об этом представление.

Всякий взрослый, столкнувшийся с подобной проблемой, должен немедленно задать себе вопрос о природе отношений, которые поддерживает его ребенок с видеоиграми или Интернетом. Его личные инвестиции являются вспомогательными или основными? Преходящими

9 Дети процессора


Дети процессора

или длительными? Какое место он оставил для своих чувств? Готов ли он отказаться от прогулок с настоящими друзьями ради нескольких лишних часов с Ларой Крофт или партнерами по чату? А если речь идет об играх, те ли это игры, которые прививают ему «позитивную агрессивность»? На деле юный игрок всегда склонен идентифицировать себя с каким-нибудь персонажем. Поэтому всегда предпочтительно, чтобы он мог «воплотиться» в положительного героя, чего некоторые игры просто не могут предложить. Центральный персонаж истории, если он решительно не похож на мать Терезу, ни в коем случае не должен быть серийным убийцей. Для того чтобы игра оставалась «здоровой», этот герой, даже если он уничтожает врагов дюжинами, в идеале должен действовать под прикрытием благородной мотивации: освободить принцессу, спасти народ, порабощенный тираном, освободить несправедливо заключенных в тюрьму пленников... Тем не менее все это довольно условно, поскольку даже если это здравое мнение высказано специалистами, ни один из них по сей день не в состоянии доказать, что те дети, которые когда-то играли роли воров против сыщиков, сохранили какие бы то ни было следы своих игровых амплуа. Как бы там ни было, после терактов 11 сентября 2001 года личность «бен Ладена» была введена в такие игры, как Quake 3 или Counter Strike, тогда как отрицательные герои до того момента всегда были обезличенными персонажами. Некоторые психологи считают эту эволюцию позитивной: когда злу дают имя, можно надеяться на психологическую разрядку. Юный американский оппортунист Джесси Петрилья даже запустил в Интернете в конце 2002 года достаточно примитивную игру Quest for Hussein (погоня за Хусейном). Годом ранее он прославился игрой Quest for Al-Qaida (погоня за Усамой бен Ладеном). В новой игре Саддам больше не представляет собой ужас: диктатор больше не прячет оружие массового уничтожения, его армия, вооруженная старыми АК-47, едва умеет стрелять, а в Ираке, лежащем в руинах, выжили только выносливые верблюды.


Заключение

В дебатах о мультимедиа, которые практически идентичны в большинстве западных стран, некоторые сторонние наблюдатели усматривают расхождение между «традиционными» детьми, которых контролируют родители (они мало заняты телевизором и видеоиграми, много читают и успевают в школе), и детьми, для которых экраны представляют естественный мир и которые заявляют о том, что скучают в школе. Эта теория разбита в пух и прах преподавателями и психологами. Если признать, что компьютер запускает когнитивные процессы, отличные от тех, что требует школьная система, они вовсе не мешают друг другу. Видеоигры индуктивны: они требуют вкуса к исследованиям, в них ценятся случайные открытия. И напротив, школа суть дедуктивный мир, где все расписано и подчинено.

Где же идеал? Быть в своей тарелке в обоих мирах. «Множество детей любит читать, смотреть телевизор, сидеть за видеоиграми, и они успевают в школе», — отвечает Доминика Паскье из Национального центра научных исследований, автор уже упомянутого труда «Молодежь и экран», французского исследования в этой области. Марк Гриффите, психолог из Ноттингемского университета, даже считает, что смог доказать, благодаря исследованию восьмисот детей, что те, кто играет умеренно (до двух часов в день), больше занимаются спортом, у них больше друзей и они больше читают, нежели те, кто не играет вовсе! Остается только понять, реальна ли эта корреляция, либо же оба элемента всего лишь отражают принадлежность к тому или иному социальному слою.

Категорический запрет мультимедиа для детей, во всяком случае, есть худшее из возможных решений, так как в этой ситуации технология становится запретным плодом, что удесятеряет желание играть или предаваться серфингу в Интернете. Дети все равно будут делать это в отсутствие родителей, у друзей или в специальных салонах, чтобы не чувствовать себя посмешищем в своем мире, где «жизнь вне нормы» требует зрелости, которой

9* 243



Сейчас читают про: