Дети процессора

у них пока нет. Такое экстремистское отношение родителей тем более спорно, что Интернет сегодня признан «полезным для учебы» и что игры, как мы уже видели, способствуют развитию ребенка: они развивают его двигательные функции и его способность к концентрации. По словам детских психиатров, они также помогают преодолеть порог подросткового возраста, продлевая границы мира детства (поскольку речь все еще идет об игре), при этом перенося игрока в мир взрослых (все персонажи — взрослые). Эвелин Эстер Габриель, терапевт в области психомоторики, считает даже, что они способствуют «подпольной работе по подготовке к жизни»: видеоигры участвуют в «работе, уравновешивающей культуру и природу, в чем-то вроде тренировки перед активным периодом жизни». Кроме того, опыт проб и ошибок, приобретению которого они способствуют, является необходимым качеством на всех жизненных этапах в обществе, что толкает новых взрослых к мобильности и способности к адаптации. Разумеется, не говоря уже об удовольствии. Для Алена и Фредерика Ле Дибердеров, авторов книги «Кто боится видеоигр?»4, эти игры вызывают пять видов удовольствия, которые оправдывают их притягательность: соревнование, выполнение (поиски Грааля), овладение системой, удовольствие рассказа и удовольствие зрелища.

И если, в конце концов, Сеть и видеоигры станут паллиативом для детей XXI века? Большинство из них живет в городе. Они не умеют лазать по деревьям или собирать улиток, возвращаясь из школы. Но никто не хочет, чтобы они отирали стены в подъездах. «Банда игроков намного безопаснее, чем компания из подворотни в спальном районе, поскольку она организована вокруг мирной цели: стать лучшим в игре, — подчеркивает детский психиатр Серж Тиссерон. — Игры заняли место древних ритуалов инициации: пока ты не дошел до кон-

4 Alain et Frederic Le Diberder, Qui apeurdesjeux video?, Editions La Decouverte, Essais, 1993.


Заключение

ца сложной игры, тебя не будут считать достаточно взрослым». «Мультимедиа порождает новые формы адаптации к жизни в обществе, — дополняет Шерри Теркл 5. — Онлайн сообщества предоставляют новые пространства, которые позволяют подросткам исследовать собственную личность, завязывать отношения, разделять свои радости и печали практически без всякого риска».

Таким образом, Интернет и видеоигры представляют собой хижины на деревьях детей XXI века. Вы сказали Back to the trees']

5 Американский психоаналитик и преподаватель, ученица Лакана, автор множества книг, связанных с мультимедиа, в том числе: The Second Self, Simon & Schuster, 1984; Life On The Screen, Simon & Schuster, 1996; Les Enfants de I'ordinateur, Denoel.


ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение 1

Руководство для встревоженных родителей

В ходе нашего расследования мы встречали родителей, встревоженных тем, что их дети слишком увлечены компьютером, других, которым казалось, что им удалось удержать «проблему» в рамках разумного, и многочисленных терапевтов, которым мы задавали вопросы и которые каждый день оказывают помощь взрослым и детям. Параллельно нашему изучению последствий воздействия мультимедиа на поведение будущих взрослых мы собрали множество мнений относительно примерного родительского отношения к проблеме и, наоборот, об ошибках, которые следует избегать, если хочется ограничить предполагаемый или уже имеющийся эффект влияния мультимедиа на степень проявления жестокости, социабельность или здоровье детей. Здесь мы предлагаем лишь советы, которые единодушно (или почти единодушно) поддерживают серьезные специалисты.

Мера прежде всего! В течение дня у ребенка есть время для любых действий: время принимать пищу, спать, время для чтения и игры в саду, время посидеть за компьютером. Использование ПК или игровой приставки должно быть запрещено в некоторые ключевые моменты: утром перед школой и вечером перед выполнением домашних заданий. Более строгие родители позволяют игры только по средам (среда во французских школах — выходной день. — Примеч. пер.) и уикендам. И всегда


Приложения

ограниченное время. Это случай Эрика Кана, соучредителя Titus Interactive, одного из первых французских производителей видеоигр: ежегодно он продает семь миллионов экземпляров двухсот различных наименований. У мирового лидера виртуальных шахмат трое детей (четырех, семи и восьми лет), и он разрешает им играть только по уикендам, два раза по два часа и преимущественно вместе. Для него спор, затронутый нами выше («Детский осударственный переворот»), насчет авторитета родителей, столкнувшихся с детьми, которые лучше их играют в видеоигры, разрешается быстро: «Взрослый может сказать: я конфискую у тебя эту игру. Это гораздо эффективнее, чем набрать больше очков! Сегодня время порки прошло, но лишение игры стало первым из наказаний».

Во время сеансов глаз будет все время следить за часами, расположенными на мониторе или неподалеку от него: специалисты по детскому здоровью рекомендуют, чтобы сеанс длился не больше получаса вдень в начальных классах и максимум час в средних. В подростковом возрасте можно дойти до двух часов в день, если они приходятся на время, прежде отведенное для телевизора. Такая дисциплина в целом лучше воспринимается девочками, чем мальчиками. Можно представить себе целую систему мотиваций, адаптированных соответственно возрасту: «Если ты способен остановиться, значит, ты сильнее Супер Марио...»; «Те, кто придумал эту игру, предусмотрели все, чтобы ты не смог остановиться, — попытайся переиграть их планы!» Гарантий эффективности, разумеется, нет, но всегда можно попытаться!

Тем не менее правила должны быть гибкими: ежедневное и еженедельное время, отведенное играм, не должно быть одним и тем же в учебный период и на каникулах, когда ребенок один и когда к нему приходят друзья. На правилах стоит настаивать серьезнее, если ребенок предается играм на быстроту реакции: поскольку их ритм довольно высок, они порождают стресс и напряжение. Зато стратегии и игры, связанные с размышлением, могут длиться дольше: они в конечном итоге суть современные версии старых добрых «Монополии» и «Cluedo».


Дети процессора

Зачем нужно ограничивать время, предоставленное для электронных игр, включая сюда и те, что «не представляют никакой опасности»? Просто-напросто для того, чтобы дать детям возможность заняться чем-то еще. «Расписание детского дня перенасыщено, — предостерегает психоаналитик Элен Веккьяли. — Между карате, скрипкой, играми и компьютером у них больше нет времени, чтобы позволить поработать „вхолостую" их креативности и воображению». И цитирует знаменитого британского психоаналитика Дональда Винникотта, который показал важность «способности побыть в одиночестве, чтобы помечтать». Она настаивает, что «настоящая опасность видеоигр заключается не в жестокости и не в эпилептических припадках, а в том, что они мешают развитию детского воображения».

Второе базовое правило: запретить наиболее жестокие игры. Сегодня их легко распознать благодаря пиктограммам, почти всегда присутствующим на коробках («для всех», «для детей старше 12 лет» или «для детей старше 16 лет»). Производители сами настойчиво советуют соблюдать их рекомендации.

И последнее необходимое правило — диалог. Прежде всего на тему видеоигр. «Жизненно важно, чтобы родители не позволяли бесконтрольно развиваться рядом с собой культуре мечтаний, фантазмов и социабельно-сти. Игра должна быть возможностью для общения с ребенком, — объясняет Серж Тиссерон. — Если взрослые интересуются тем, что он делает, если они задают вопросы, ребенок выработает иное отношение к игре, которое больше не будет только соревновательным, но также будет способствовать повышению его самооценки». Другой аргумент необходимости диалога заключается в том, что игры вызывают сильные эмоции, приводящие ребенка к нервному напряжению. Поэтому важно, чтобы он мог разрядить это эмоциональное напряжение, разделив его с собеседником. Эти беседы составляют часть необходимого «обучения образам» и особенно образам телевизионным, о которых шла речь в главе 4. Наконец, хотя


______________________________________________________Приложения

видеоигры преимущественно учат не драматизировать поражение, поскольку прогресс здесь невозможен без ошибок и исправлений, следует помешать ребенку зацикливаться на игре, которую ему не удается завершить. «Если он не смог найти решения после нескольких часов, — советует Эрик Кан, — нужно посоветовать ему заняться чем-то другим или же позвонить приятелям, которые подскажут правильное решение. В противном случае ребенок может потерять веру в свс*и силы».

Также следует сопровождать ребенка, когда он гуляет по Сети, так же как при любом его выходе за пределы дома. Другими словами — не ходить на танцы вместо него, но знать, куда он ходит, с кем и в какое время он возвращается. Вступать в диалог необходимо, даже если воспитание, как может показаться, очень далеко отстоит от технологии, ибо в его отсутствие у ребенка может развиться некая отдельная культура, которая отрежет его от родителей. Детский психиатр Жан-Ив Айе весьма категоричен: «Мы должны не бояться сказать нашим детям, особенно самым маленьким, что в Интернете вполне возможно они столкнутся (или уже столкнулись) со странными, пугающими, если не шокирующими вещами: этим самым мы приглашаем их к разговору и обещаем, что не будем ворчать на них, если они это сделают».

Решение, благоприятствующее диалогу, заключается в том, чтобы поместить семейный компьютер в свободном доступе в уголке гостиной или в общей зоне, где постоянно циркулируют взрослые. Нужно любой ценой избегать устанавливать его в детской. Но этот бой уже не выиграть заранее: согласно исследованию Ipsos-Mediangle, опубликованному в июле 2000 года, компьютеры прописаны в детских комнатах более чем в трети случаев.

Бесполезно питать какие бы то ни было иллюзии: установка ПК «на виду» не является страховкой от любого риска. Подростки, которые общаются в форуме или с приятелями, разработали секретные коды, чтобы сообщать своим корреспондентам, что за ними наблюдают.


Дети процессора

Например, «1234» означает «родитель в секторе» (цифра 5 означает «тревога, он сейчас читает из-за моей спины»). Но подросток, устроенный посередине гостиной, во всяком случае, будет меньше подвержен искушению систематически нарушать родительские установления. Нужно также с самого раннего детства внушать детям базовые правила поведения в Интернете: никогда не открывать своего настоящего имени, не давать ни своего адреса, ни номера телефона.

Если диалог оказывается недейственным, взрослый, владеющий некоторыми навыками в современных технологиях, может время от времени восстанавливать, благодаря «журналу» программы, обстоятельства последнего сеанса интернет-серфинга своего чада. Это не имеет ничего общего с нездоровым шпионажем, поскольку знать, на каких сайтах бывает ваш сын, столь же естественно, как стремиться «проконтролировать» его реальные прогулки, пока он не достиг совершеннолетия. Даже если у родителей нет желания читать его электронную почту — так же, как они не станут читать его личный дневник, — они, по крайней мере, могут ввести имя или ник подростка (если, конечно, знают его) в поисковую систему и отследить ссылки на тех или иных форумах. Но все же не стоит злоупотреблять этими проверками a posteriori, поскольку, как заявляет детский психиатр Жан-Ив Айе, «отлично известно, что проверки, проведенные с одержимостью, граничащей с паранойей, могут привести подростка к отрицанию запретов вообще».

Самые обеспокоенные родители устанавливают на компьютерах фильтры, чтобы ограничить доступ к так называемым опасным сайтам — это понятие в высшей степени субъективно. Решение выглядит успокаивающе, но отнюдь не дает стопроцентной гарантии.

Прежде всего бесполезно рассчитывать на систему, предлагаемую самым распространенным навигатором Internet Explorer: она неэффективна. Но существует множество независимых продуктов, которые можно разделить на три категории. Первая категория — наиболее ог-


______________________________________________________Приложения

раничивающая, где в основе работы фильтра «белый список» («white list»). Принцип работы этих продуктов заключается в том, что они открывают ребенку доступ только к предварительно оговоренным сайтам. Родители могут в любой момент добавить новый сайт к этому списку доступных интернет-страниц. Преимущество очевидно: никаких возможных излишеств. Но в отместку из всех богатств Интернета извлекается лишь крошечная часть, ограничивая ребенка микроскопическим1 периметром. Если только у вас нет желания постоянно находиться позади него, чтобы в любой момент иметь возможность дать разрешение на исследование сайта, который он только что открыл. Таким образом, это решение подходит только самым маленьким, которые не скачут постоянно с одного сайта на другой, для более старших оно выглядит скучным и ограничивающим.

Второй тип фильтрующих программ, «черные списки» («black lists»). Здесь нет перечисления разрешенных сайтов, а, наоборот, список запрещенных. Всякая попытка получить к ним доступ выражается отказом машины сделать это. Если только ребенок не знает пароля родителей... За этим исключением навигация по Интернету совершенно свободна: будучи теоретически в безопасности от шокирующего содержания известных сайтов, ребенок не попадет туда, где ему не следует находиться. Но эта система несовершенна. Прежде всего потому, что невозможно перечислить все опасные сайты, настолько огромен и изменчив кибернетический мир (некоторые сайты постоянно меняют свой адрес, чтобы не дать себя вычислить). Другая причина — «домашние странички», эти мини-сайты, введенные он-лайн частными лицами, которые редко принимаются в расчет «черными списками». А эти странички иногда суть самые худшие. Так, рецепт коктейля Молотова, который мы упомянули в главе 3, находился на домашней страничке.

Остается третье и последнее решение, блокировка запрещенных слов. Всякий сайт, содержащий табуирован-ную лексику, становится недостижимым. Если на сайте


Дети процессора

присутствуют такие слова, как «нацизм», «секс» или «порно», а равно их производные, это вызовет блокировку системы. Достаточно эффективно, но только порнографическое изображение, не имеющее ни текста, ни легенды, под запрет не попадет! Кроме того, это помешает детям прочесть критическую статью о порнографии или попасть на интересный сайт о Второй мировой войне. Ибо система глупа и зла: она неспособна увидеть разницу между ревизионистским сайтом и тем, что призывает вспомнить о холокосте: для нее достаточно, чтобы было написано «СС» или «Гитлер», чтобы все остановить. То же самое касается медицинских сайтов, по той простой причине, что они используют слово «грудь», когда речь идет, например, о раке. Финансовые сайты иногда попадают под запрет из-за таких слов, как уровень «проникновения», и тому подобного. Не говоря уже о спортивных сайтах, попавших под раздачу... потому что в чемпионате по футболу принимали участие дети «до двенадцати лет», те самые, которые больше всего интересуют педофилов!

Эффективность фильтрации снижает следующий парадокс: безобидные сайты, чтобы привлечь побольше народу, часто заявляют, что на их страничках присутствует секс — тогда как его нет и в помине, — а те, что содержат «жесткое» порно, часто для маскировки прибегают к невинным названиям... Например, фильтр против зоофилии заблокирует доступ к самым красивым сайтам о животных, тогда как ребенок может натолкнуться на изображения сексуальных актов с животными, путешествуя по сайтам с такими ангельскими названиями, как «Мороженое в шоколаде», «Покемон» или BMW!

Омайра Селье, автор тревожного исследования о педофилии в Интернете, надеется в скором времени запустить во Франции при поддержке властей и частных фондов программу, которая позволит родителям и воспитателям эффективно наблюдать за детьми, не блокируя им доступ к сайтам. Эта программа, названная в английской версии Reveal, действительно позволяет вы-


Приложения

числять все адреса сайтов, посещенных ребенком, все, что он послал или получил, и все, что он загрузил. Омай-ра Селье объясняет: «Наша цель заключается в том, чтобы позитивным образом внушить молодым интернав-там ответственность и вступить с ними в диалог, не прибегая к запретам».

А пока арсенал, позволяющий обезопасить детские вылазки в Интернет, далек от совершенства. Некоторые системы оказываются более эффективными, чем другие. Будет нелишним справиться о них в сравнительной таблице, опубликованной журналом «60 миллионов потребителей» * (и доступной на сайте www.60millions-mag.com**). В каждом отдельном случае, объясняет автор статьи, фильтр должен подбираться по мере необходимости и адаптироваться к семейным ценностям: никто не может решить за отца или мать, что они хотят запретить.

Тем не менее фильтры составляют лишь первый барьер. Ибо настоящий фильтр — это, конечно, родители, если они умеют — и хотят — быть по-настоящему незаменимыми.

Приложение 2

Тест на определение зависимости от мультимедиа

Вы боитесь, что вы сами или кто-то из ваших близких приобрели зависимость от Интернета? Попробуйте проверить это с помощью маленького теста, разработанного авторами совместно с Пьером Ажедом, журналистом, специализирующимся на мультимедиа, под впечатлением теста, предложенного Кимберли Янгом, американским врачом, автором Caught in the Net («Попавшиеся

* Речь идет о французских потребителях, так как население Франции около 60 млн человек.

** Чтобы узнать об этом больше, см. 60millions de consommateurs, № 359, dossier «Vos enfants et Internet, comment eviter le pire?».


Дети процессора

в Сеть»), на своем сайте. Честно отвечайте на все вопросы, подсчитайте количество очков и узнайте результат в конце теста.

Внимание, тест предназначен только для тех, кому больше 18 лет. Дети, как мы убедились, никогда не бывают по-настоящему зависимыми: с редчайшими исключениями они снижают количество времени, отведенное играм, после пика в 14—16 лет.

1. Случается ли вам проводить он-лайн больше времени, чем вы рассчитывали?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

2. Бывает ли, что вы забываете о домашних делах, чтобы подольше оставаться он-лайн?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

3. Случается ли так, что вы предпочитаете возбуждение, которое у вас вызывает Интернет, тому, что дает вам интимная близость с вашим партнером?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

4. Случалось ли вам подружиться с кем-либо через Интернет?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

5. Кто -то из вашего окружения уже жаловался на количество времени, которое вы проводите в Интернете?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

6. Если вы студент, страдали ли когда-либо ваши оценки или домашние задания от количества времени, проведенного вами в Интернете?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

7. Если вы работаете, бывало ли так, что ваша трудовая деятельность страдала от времени, проведенного вами в Сети?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 —Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.


______________________________________________________Приложения

8. Проверка электронной почтыэто первое, что вы делаете по утрам?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

9. Случается ли, что вы не отвечаете или не знаете, что сказать, когда у вас спрашивают, что вы делаете в Сети?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

10. Есть ли у вас тенденция рассматривать Интернет как средство бежать от забот повседневной жизни?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

//. Когда вы не находитесь в Сети, бывает ли, что вы думаете о том моменте, когда окажетесь там?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 —Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

12. Случалось ли вам говорить, что без Интернета жизнь была бы скучной и унылой?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 —Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

13. Бывало ли, что вы вели себя агрессивно, когда кто-либо прерывал вас в тот момент, когда вы находились в Сети?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

14. Вам случалось недосыпать, потому что вы оставались подключенным до поздней ночи?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

15. Случалось ли вам спешно подключаться снова, когда вы вынуждены были выйти из Сети, чтобы заняться другой деятельностью?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3—Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

16. Случалось ли вам говорить «сейчас, еще пять минут», когда вы были он-лайн?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

17. Случалось ли вам предпринимать попытки, впрочем безуспешные, ограничить время, проводимое вами в Сети?


Дети процессора

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

18. Случалось ли вам лгать, когда у вас спрашивали о том, сколько времени вы проводите в Сети?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 —Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

19. Бывает ли так, что вы предпочитаете оставаться он-лайн, нежели пойти куда-нибудь с друзьями?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 — Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

20. Когда вы не находитесь он-лайн, бывает ли, что вы испытываете чувство подавленности или нервозности, которое уходит, едва вы подключаетесь?

О — Никогда; 1 — Редко; 2 — Иногда; 3 —Довольно часто; 4 — Часто; 5 — Всегда.

Результаты теста

Если у вас меньше пятидесяти очков, беспокоиться не о чем. Конечно, иногда вы проводите в Сети слишком много времени и, несомненно, огорчаете ваших близких, но ваша социальная жизнь не подверглась дезорганизации вследствие пользования Интернетом.

От 50 до 79 очков: внимание, вы в критическом состоянии. Вы забыли о дне рождения вашей подруги, потому что в этот день могли думать только о партии в «Империю» с Xman? Остановитесь, спросите себя, не слишком ли большое место занимает Интернет в вашей жизни и постарайтесь самостоятельно сократить его.

80 очков и выше: у вас типичная передозировка. Вы знаете своих друзей только по никам. На работе уже, конечно, заметили, что вы стали намного менее эффективным. Вы всегда кажетесь одиноким и ничего не едите. Срочно обратитесь к врачу.


______________________________________________________Приложения

Приложение 3

Глоссарий

Addictive англицизм, означающий «вызывающий зависимость».

ADSL—Asymmetric Digital Subscriber Line (асимметрическая цифровая линия). Самое распространенное название высокоскоростных интернет-систем. ADSL использует телефонную сеть и позволяет увеличить скорость передачи данных путем цифровой обработки сигнала.

Chat room — название «места», то есть интернет-сайта, где можно практиковать чат.

CSAConseilSuperieur de I'audiovisuel (Верховный совет по телевидению и радиовещанию). Орган регулирования деятельности телевидения и радио во Франции. Перестроенный CSA мог бы выносить решение об опасности видеоигр.

Day-trader— человек, играющий на бирже посредством своего компьютера, совершая операции по покупке и продаже с огромной скоростью. Появившиеся во время бума новой экономики,

дэй-трейдеры-любители по большей части исчезли в биржевом крахе.

Digital— цифровой.

Doom — см. Quake (игра-«стрелялка» — конкурент последней).

Dreamcast последняя игровая приставка, производимая Sega. Поступившая в продажу в Европе в сентябре 1999 года, чтобы составить конкуренцию PlayStation, она была отозвана с рынка в конце 2000 года в связи финансовыми трудностями предприятия.

DVD — аббревиатура, означающая Digital Video Disc (цифровой видеодиск). Цифровая система, которая постепенно вытесняет кассеты VHS (Video Ноте System — домашняя видеосистема), запущенные в 1977 году компанией JVC.

E-book так называют электронную книгу. Речь идет о коробке, чуть более объемистой, чем книжный том, снабженной экраном, очень удобным для чтения. С его помощью можно читать любые тексты при условии,


Дети процессора

что они будут заранее загружены из Интернета. Эта система, кроме всего прочего, позволяет адаптировать величину шрифта к зрению пользователя, искать значения слов и так далее. Представленный как устройство, которое в скором времени убьет книгу, e-book пока еще не получил всеобщего признания.

E-learning обучение он-лайн (диалог с преподавателем или с программой).

Game Boy первая переносная игровая приставка. Она пользовалась огромным успехом (с момента ее появления в 1989 году было продано 100 миллионов экземпляров). В отличие от предшествовавших ей «электронных игр» она позволяла поменять игру, вставив новый «картридж». Ограниченная в момент своего появления черно-белой цветовой гаммой, впоследствии она стала цветной и остается популярной по сей день.

Gamecube последняя модель игровой приставки, выпущенная Nintendo, появившаяся на европейском рынке в мае 2002 года.

Hertz (Гц) — единица измерения частоты, то есть ко-

личество колебаний волны в секунду. Также см. МГц — для мегагерц (миллион герц) и ГГц — для гигагерц (миллиард герц).

Мае (сокращение от Macintosh) — компьютер, конкурент PC {Personal Computer), который, впрочем, также является персональным компьютером... Мак по большей части получил широкое распространение в творческих профессиях (обработка звука или изображения). В информатичес-кой среде дискуссиям сторонников РСк сторонников Мака нет конца.

MIT Massachusetts Institute of Technology. (Mac-сачусетский технологический институт). Американский университет, расположенный в Кембридже, известный своим технологическим авангардизмом.

МРЗ —все файлы обладают «расширением», то есть тремя буквами или цифрами, которые определяют их формат. Самое знаменитое из них — «.doc», используемое для большинства письменных документов. Формат «.глрЗ» соответствует типу кодировки музыкальных файлов. Его главное преиму-


Приложения

щество состоит в том, что он позволяет сжимать данные, не особенно теряя в качестве. Он требует в среднем в десять раз меньше памяти, чем не сжатый формат, названный «.wav».

PlayStation — эта игровая приставка, выпущенная в 1996 году, сотворила маленькую революцию в области игр благодаря своей способности к вычислениям: от этого реализм игры значительно улучшился. В экономическом плане она также обозначила поворотный момент на рынке игр: Sega и Nintendo, два лидера отрасли, внезапно были сброшены со своих пьедесталов фирмой Sony. Sega не смогла выжить и совсем отказалась от производства игр.

РАО (publication assistee par ordinateur) — издание, осуществленное с помощью компьютера.

PC — сокращение от Personal Computer. Компьютерная система, изобретенная IBM. Термин «PC» используется для отличия от «Мае».

PV{Private room) — в чат-салоне два интернавта мо-

* По-русски это называется

гут решить уединиться, чтобы побеседовать вдали от своих собратьев. В таком случае говорят, что они пошли в PV.

Quake — культовая видеоигра, в которой игрок может видеть то, что видит солдат, которым он управляет во время очень жестокой операции коммандос.

Rayman — герой очень успешной игры с таким же названием. Это странное существо, похожее на героя мультфильма (у него нет ни рук, ни ног, но есть ступни и кисти), стало большим достижением французской компании Ubi Soft.

SAO — Sexualite assistee par I'ordinateur. Виртуальный секс. В настоящее время весьма гипотетический.

Shoot them up* — название целой серии игр с очень простым принципом: стреляй во все, что движется... Две базовые игры — это Doom и Quake.

Sims — игра, выпущенная в феврале 2000 года, но уже ставшая культовой. Принадлежащая номеру один на рынке видеоигр, компании Electronic Arts,

«стрелялки».


Дети процессора

это самая продаваемая игра в мире (6,5 миллионов экземпляров в год). Sims являются произведением Уилла Райта, основателя калифорнийской студии Maxis, которая уже создала Sim City, стратегию, позволяющую управлять целым городом. Здесь можно симулировать жизнь семьи, из ничего создавая персонажи, которые часто представляют собой собственные клоны игроков.

SMS — Short Message Service. Эти короткие письменные сообщения отправляются и получаются с помощью мобильного телефона. Мгновенные, они ценятся по крайней мере по двум причинам: их стоимость фиксирована (в отличие от разговора, о котором заранее не известно, сколько времени он продлится) и они позволяют общаться, сохраняя при этом молчание. На рынке появляются все более продвинутые версии SMS, например MMS, которые позволяют отправлять по мобильному телефону картинки и фотографии.

Soluce (сокращение от solution — фр. решение) — слово, используемое подрост-

ками, когда они говорят об уловках, которые нужно знать, чтобы добиться успеха в игре.

Super Mario — маленький усатый персонаж в комбинезоне, придуманный Nintendo для одноименной игры, ставший эмблемой марки.

Telematique — относящийся к Minitel — французской телекоммуникационной системе.

Tomb Raider — приключенческая игра, пользующаяся большим успехом, несомненно потому, что ее героем впервые стала молодая женщина с впечатляющими внешними данными по имени Лара Крофт. По игре был снят фильм, вышедший на экраны в 2002 году.

Х-box — приставка, выпущенная Microsoft и конкурирующая с PlayStation 2 от Sony и Gamecube от Nintendo. В Европе она появилась в марте 2002 года.

Бинетт (Binettes) — квебекский термин для обозначения смайликов. См. также Эмотиконы (dmoticons). Никто во Франции его не использует.

Веб-камера — маленькая цифровая камера, которая позволяет снимать себя са-


Приложения

мого и распространять изображение по Интернету. Таким образом, веб-камера позволяет «увидеть» своих друзей, обмениваясь с ними изображениями. Для этой системы необходим высокоскоростной доступ к Сети.

Видеоконференция — система коммуникации, которая позволяет видеть своего (своих)собеседника(-ов) во время разговора.

Виртуальный — в точном смысле «виртуальным» называют то, что может стать реальным. Таким образом, это означает «возможный, потенциальный». Но в информационных технологиях сегодня значение виртуальности означаетто,что не реально, но пытается походить на реальность... «Виртуальная реальность» (!), по определению словаря Petit Robert, это «система интерактивной симуляции посредством трехмерных изображений».

Выделенный канал — высокоскоростная интернет-система, конкурент ADSL. В отличие от последней не использует для передачи сигнала телефонную сеть. Французский оператор называется Noos и принадлежит к группе компаний Suez.

Высокоскоростной — это система соединения с Интернетом, которая позволяет передать за одну секунду гораздо больше информации, чем с помощью простого модема. Для некоторых видов деятельности она почти необходима. Если скачивать музыку без высокоскоростного доступа утомительно, то получать фильмы или играть в Сети с простым модемом просто-напросто немыслимо.

Геймер (англ. — Gamer) — так называют тех, кто практикует электронные игры. Когда игровая практика выходит за пределы разумного, их называют хардкор-гейме-рами (hardcore gamers).

Дереализация — психический процесс, при котором индивидуум перестает верить в реальность окружающих его вещей или существ и замыкается в своей виртуальной оболочке.

Джойстик— английское название, используемое во Франции для обозначения игровой рукоятки.

Дискуссионный форум — в отличие от чата дискуссионный форум не является сиюминутным. Он способен на более длительное развитие.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: