Ментальные Достоинства

Введение о Достоинствах

Требования

Персонаж должен удовлетворять всем требованиям, указанным в достоинстве, что бы приобрести его. Если в требованиях дается выбор между двумя или большим числом вариантов, то достаточно удовлетворять лишь один из них для приобретения достоинства. Если строка требований отсутствует, значит, достоинство не имеет требований, и может быть приобретено свободно.

Достоинства Стиля

Достоинства, отмеченные как Достоинства Стиля (приписка Стиль после стоимости), открывают персонажу доступ к специальным маневрам в той или иной области, что значительно расширяет функционал и возможности персонажа в узком направлении задач. Все маневры Стиля приобретаются последовательно. Таким образом, что бы приобрести маневр четвертого ранга Стиля, требуется приобрести первый, затем второй, а затем третий, и только после этого четвертый.

Сверхъестественные Достоинства

Достоинства, находящиеся в разделе «Сверхъестественные» доступны только смертным персонажам. То есть, персонаж Охотник может приобрести такое достоинство, а персонаж Вампир – нет. Все существа Мира Тьмы, кроме людей (включая охотников) являются сверхъестественными, и не могут приобрести эти достоинства. У них есть свои категории достоинств.

Картианский Закон

Достоинства в разделе Вампир (theRequiem), отмеченные как Картианский Закон (приписка Закон после стоимости) доступны только членам Картианского Движения. Они отражают сущность Картианского Движения, даже если Картианцы не являются главенствующей силой в городе. Эти законы имеют метафизический фес, нежели бюрократический, и потому не могут не соблюдаться по определению.

Клятвы Инвиктус

Достоинства в разделе Вампир (theRequiem), отмеченные как Клятвы Инвиктус (приписка Клятва после стоимости) доступны только членам Инвиктус. Они отражают сущность Инвиктус, выраженную пусть и устаревшим, но не утратившим эффективности вассалитетом. Каждая клятва двусторонняя. Это некая форма договора между вассалом и сеньором. Вассал должен приобрести достоинство Клятвы, что бы получить его преимущество. Сеньор – нет. Как правило любая клятва ограничена во времени и не будет длиться вечно. Чаще всего это год и один день. Вассал не обязан принадлежать к Инвиктус (если не сказано иначе).

Неприкосновенность Достоинств

Если по тем или иным причинам достоинство утрачивает свой функционал или персонаж теряет достоинство, оно возмещается персонажу в виде другого достоинства или ряда достоинств с эквивалентной стоимостью, либо возмещается в виде свободного опыта. Таким образом, если персонаж теряет руку, его достоинство Двурушник списывается (утрачивает функционал) и вместо него приобретается другое. Другой пример, дом персонажа снесен, он утрачивает достоинство Безопасное Место, но вместо него может приобрести эквивалентное достоинство, например Ресурсы (страховка за дом), или получить свободный опыт, равный стоимости этого достоинства.

Ментальные Достоинства

Анатомический Подход (•)

Требования: Решительность •••

Эффект: Большинство людей воротит от вида крови, внутренностей или экзотической флоры и фауны (как, например, плесень или гусеницы). Персонаж достаточно стоек для того, что бы спокойно смотреть на любые проявления биологии. Он не должен делать никаких бросков Решительности, Выносливости или Самообладания, когда видит отталкивающие картины, естественной биологической активности. Это не означает, что персонаж бесстрашен, он лишь терпим к природе во всех ее проявлениях.

Библиотека (• до •••)

Эффект: Персонаж обладает доступом к огромным объемам информации по определенной теме. Приобретая это достоинство, игрок выбирает один ментальный навык. Тематика библиотеки связана с этим навыком. Броски, проводимые как часть длительных задач, вовлекающих участие этого навыка персонажа, получают бонус равный рангу этого Достоинства.

Это достоинство может быть приобретено несколько раз, но всякий раз для нового навыка. Другие персонажи могут получать преимущества от этого достоинства, если персонаж разрешает воспользоваться своей библиотекой.

Здравый Смысл (•••)

Эффект: Персонаж имеет исключительно обоснованный и рациональный склад ума. В затруднительные моменты, он может подумать и сопоставить факты, взвесить потенциальные действия и их результаты. Один раз за главу, персонаж может в качестве моментального действия сделать бросок Остроумие + Самообладание. При успехе, Рассказчик дает ему ответ на один из нижеследующих вопросов или подобный им. При провале, ответ не будет получен. Исключительный успех позволяет задать второй вопрос.

· Какой самый худший выбор?

· Какой самый лучший выбор?

· Что я теряю, отказываясь от этого?

· Мои действия ни к чему не приведут?

Медитативный Разум (•, •• или ••••)

Эффект: Персонаж способен достигать более полного взаимопонимания с самим собой во время медитации. Это достоинство первого ранга, позволяет игнорировать любые штрафы окружения, во время медитации, и даже штрафы от ран.

Это достоинство второго ранга позволяет персонажу получить +3 бонус от эффекта медитации, вместо +1. Отражая его полную готовность встретить все тяжбы Мира Тьмы.

Версия достоинства четвертого ранга требует лишь одного успеха во время медитации, для ее завершения, вместо обычных четырех.

Наметанный Глаз (••)

Требования: Решительность ••, Оккультизм •

Эффект: Персонаж не обязательно обладает широкими познаниями о сверхъестественном мире, но он точно знает, когда видит что-то потустороннее. Рассматривая улики, он может наверняка определить, имеют ли они сверхъестественное происхождение или нет. Персонаж может сделать бросок Интеллект + Самообладание. Успех позволяет получить от Рассказчика информацию о том, является ли сцена свидетельством сверхъестественной деятельности или нет, и получить одну часть найденной информации, если является. Исключительный успех позволяет получить от Рассказчика намек, на тип существа причастного к этой сцене. Если сцена носит сугубо мирской характер, исключительный успех дает +2 бонус ко всем броскам Расследования этой сцены, благодаря непоколебимой уверенности персонажа в естественности сцены.

Неукротимый (••)

Требования: Решительность •••

Эффект: Персонаж обладает просто железной волей. Любое сверхъестественное воздействие на его поведение обречено на провал. Персонаж способен одолеть контроль разума вампира, очарование ведьмы и устрашение призрака. Всякий раз, когда персонаж подвергается воздействию сверхъестественных сил, оказывающих влияние на его разум или эмоции, сопротивление персонажа получает +2 бонус. Оспариваемые броски получают на 2 кости больше, а сопротивление вычитает две дополнительные кости из броска противника. Однако, это касается лишь сверхъестественных воздействий. Вампир способен добиться от персонажа желаемого и мирскими способами.

Полиглот (•)

Эффект: Персонаж имеет тягу к изучению иностранных языков. Каждый раз, приобретая это достоинство, игрок выбирает два языка. Персонаж способен общаться на этих языках на общие темы, но что бы понять более глубокий смысл или контекст, он должен сделать бросок Интеллект + Образование. Успех позволит понять суть.

Персонаж может приобрести это достоинство много раз, выбирая всякий раз новые языки. Если персонаж изучает один из языков Лингвистики через достоинство Язык, он просто заменяет этот язык в Лингвистике новым.

Профессиональная Подготовка (• до •••••)

Эффект: Персонаж обладает обширной подготовкой в определенной профессии, которая предоставляет определенные преимущества в нескольких областях. При выборе этого Достоинства игрок выбирает персонажу профессию (для Охотника это его профессия, выбранная при создании) и отмечает два навыка, являющиеся основными для выбранной профессии. Преимущества, получаемые от этого достоинства, связаны с этими навыками.

• Рабочая Группа: На первом ранге этого достоинства, персонаж налаживает связи и взаимоотношения, связанные с его сферой деятельности. Персонаж получает два ранга Контактов связанных с его профессиональной деятельностью.

•• Продолжение Обучения:Прилагая больше усилий к достижению своих целей, персонаж достигает большего успеха. Броски, затрагивающие основные навыки профессии получают свойство «9 снова».

••• Широта Познаний: Продвигаясь в своей сфере деятельности, персонаж получает новые знания и навыки, связанные с его профессией. Персонаж получает третий основной навык профессии и может выбрать две новых специализации для основных навыков своей профессии.

•••• Повышение Квалификации: Располагая ресурсами в своем активе, персонаж имеет доступ к учебным пособиям и наставникам. Он получает ранг в одном из основных навыков профессии. Всякий раз, когда он получает ранг основного навыка профессии, он получает один Толчок.

••••• Рутина: Обладая огромным опытом за своими плечами, персонаж настолько оттачивает свои основные навыки, что выполняет действия, связанные с ними, не задумываясь. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, что бы сделать действие, связанное с основным навыком профессии рутинным (единожды перебрасывая каждую кость, не давшую успеха). Однако он не получает +3 бонус от траты Силы Воли.

Умелое Распределение Времени (•)

Требования: Образование •• или Наука •

Эффект: Персонаж достаточно опытен в выполнении комплексных задач, сохранении графиков и соблюдении сроков. Он выполняет любые длительные задачи значительно быстрее. Время между бросками длительных задач снижено вдвое.

Умелый Наблюдатель (• или •••)

Требования: Остроумие ••• или Самообладание •••

Эффект: Персонаж годами учился выискивать мелкие детали и докапываться до тайн. Он не ищет лучше других, но чаще находит что-то более значимое и важное, чем остальные. Всякий раз, когда персонаж совершает бросок Внимательности (Остроумие + Самообладание), он получает свойство «9 снова». Если достоинство за три ранга, то «8 снова».

Упорство (•)

Эффект: Персонаж умеет успокаиваться и собираться с мыслями, что бы сделать любую работу с первого раза. Выполняя длительные задачи, персонаж может сделать на два броска больше, чем положено его значением Характеристика + Навык.

Холистические Взгляды (•)

Эффект: Персонаж активно практикует нетрадиционные методы лечения. Когда профессиональная медицина бессильна, он способен оказать больному уход, используя то, что дает природа. Он знает, какие травы могут остановить инфекцию, а какие минералы успокоят простую болезнь. Если пациент не страдает от Ран или Увечий, персонажу не нужны традиционные медицинские инструменты, что бы устранить недуг. Имея доступ к лесу, саду или иному источнику флоры, он может сделать бросок Остроумие + Выживание и собрать необходимые компоненты.

Чувство Направления (•)

Эффект: Персонаж имеет внутренне чувство направления, и всегда может определить свое местоположение в пространстве. Он всегда знает в каком направлении смотрит, и не получает штрафов при навигации или поиске пути.

Чувство Опасности (••)

Эффект: Рефлексы персонажа отточены до такой остроты, что ничто не способно застать его врасплох. Персонаж получает +2 бонус к броску Остроумие + Самообладание при обнаружении грядущей засады или ловушки.

Широкий Кругозор (•)

Требования: Навык ••• или выше со специальностью

Эффект: Игрок выбирает специализацию своего персонажа, принадлежащую навыку с тремя и боле рангами. Персонаж получает бонус от этой специализации не только для бросков соответствующего ей навыка, но и для любого навыка, хотя бы с одним рангом, когда действие, связанное с этим навыком, может касаться выбранной специализации. Например, доктор со специализацией Анатомия в навыке Медицина, может получать бонус +1 к броскам атаки холодным оружием, когда метит в определенную часть тела, но не для обычных атак.

Эйдетическая Память (••)

Эффект: Персонаж помнит события и детали с высокой точностью. Он не нуждается в броске, для того, что бы вспомнить прошедшие события. Делая бросок Интеллект + Самообладание, что бы вспомнить мельчайшие детали из объема информации, персонаж получает +2 бонус.

Эксперт (•)

Требования: Решительность ••, Специализация в одном навыке

Эффект: Персонаж является непревзойденным экспертом в определенной области, бонус от его выбранной специализации становится равен +2, вместо +1.

Энциклопедические Знания (••)

Эффект: Игрок выбирает Навык. Благодаря своей образованности, принадлежности к определенной поп-культуре, или одержимому хобби, персонаж знает уйму различных фактов и фактойдов, касающихся области его интересов. Даже если не обладает ни одним рангом в выбранном навыке.

Всякий раз, когда персонаж имеет дело со сферой своих интересов, он может сделать бросок Интеллект + Остроумие. При успехе, Рассказчик выдает факт или деталь связанные с насущной проблемой, но игрок должен объяснить в рамках биографии своего персонажа, откуда он вспомнил эту информацию. Например, для энциклопедических знаний медицины: «О, кажется это как в том шоу, когда доктор говорил, что это никак не проявляется до наступления половой зрелости»

Язык (•)

Эффект: Персонаж владеет еще одним языком, кроме своего родного. Приобретая это достоинство, игрок выбирает новый язык, на котором персонаж говорит, пишет и читает. Это достоинство можно приобрести несколько раз, познавая все новые и новые языки.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: