Социальные Достоинства

Анонимность (• до •••••)

Требования: Нельзя иметь Известность

Эффект: Персонаж живет вне системы. Он совершает покупки за наличные или же с чужих или поддельных кредитных карт. Он избегает любой официальности в своих делах, а так же публичных появлений. Любые попытки найти его по документальным свидетельствам получают штраф равный рангу этого достоинства.

Персонаж не может иметь достоинство Известность, и ограничен в приобретении Статуса, если персонаж не может обеспечить достаточную идентификацию для роли, на которую он претендует.

Безопасное Место (• до •••••)

Эффект: У персонажа есть место, где он может чувствовать себя в безопасности. Если его враги приходят к нему в дом, чтобы напасть, персонаж готов и получает преимущество. Ранг достоинства отражает безопасность этого места. Фактическое расположение, комфортабельность и размеры этого места представлены Оснащением Безопасного Места. Один ранг Безопасного Места отражает простую систему безопасности или ловушки на окнах и дверях. В то время как пять рангов могут подразумевать пункт охраны, инфракрасные датчики в проходах и коридорах, и возможно, обученные собаки. Место может быть квартирой, особняком, укрытием или чем-либо еще.

В отличие от большинства достоинств, несколько персонажей могут вложить ранги в одно Безопасное Место, объединяя их воедино. Безопасное Место дает персонажу бонус к Инициативе, равный рангу достоинства. Этот бонус получает только тот персонаж, который вложил хотя бы один ранг в это достоинство.

Любые попытки проникнуть в Безопасное Место получают штраф, равный рангу этого достоинства. Персонаж может установить ловушки в Безопасном Месте, которые наносят повреждения равные рангу достоинства (Раны) или удвоенному рангу достоинства (Ссадины). Для этого требуется хотя бы один ранг Ремесла у любого из владельцев Безопасного Места. Ловушки можно обойти и обезвредить успешным броском Ловкость + Кража со штрафом равным рангу Безопасного Места.

Быстрая Речь (• до •••••, Стиль)

Требования: Манипуляция •••, Отговорка ••

Эффект: В разговоре персонаж оплетает собеседника словами так, что он не в состоянии вставить и слово, лишь согласно кивая.

• Близкий Контакт: С помощью нужных фраз, персонаж может заставить собеседника сказать, что он хочет и когда хочет. Это ставит собеседника в уязвимое положение. Любые попытки оспаривать или сопротивляться Социальным воздействиям персонажа получают -1 штраф, к Решительности или Самообладанию собеседника.

•• Жаргон: Персонаж активно использует жаргон и сленг, запутывая собеседника сложной терминологией. Он может применить бонус от любой подходящей специализации к Социальному броску, даже если она не от социального навыка.

••• Защита Дьявола: Персонаж часто выдвигает такие аргументы, с которыми сам не согласен, что бы оспорить позицию собеседника и удержать его от продвижения дискуссии. Он может перебросить один проваленный бросок Отговорки.

•••• Засол: Персонаж может позиционировать себя так, что собеседник считает его незначительным и не имеющим к нему отношения. Открывая Дверь с помощью беседы (Убеждение, Обман, Эмпатия), персонаж может потратить пункт Силы Воли и немедленно открыть еще одну Дверь.

••••• Нигерийские Письма: Персонаж может воспользоваться жадностью и рвение собеседника. Когда собеседник добивается успеха, лишь потому, что персонаж появился рядом, что бы направить его, а затем разнести в пух и прах. Если собеседник восстанавливает Силу Воли, потакая своему Пороку, а персонаж в это время находился рядом, он может незамедлительно сделать бросок Манипуляция + Отговорка, что бы открыть Дверь, независимо от интервала и уровня отношений.

Верный Друг (•••)

Эффект: У персонажа есть верный друг. В то время как, друг может быть олицетворением других достоинств персонажа (Союзник, Контакт, Наставник, Слуга), на деле это личность, которой персонаж может безоговорочно доверять, не боясь, что друг бросит его или предаст. Если персонаж не выкинет чего-то вопиющего, то лояльность Верного Друга непоколебима. Он даже может знать о том, что персонаж вампир или оборотень, но все равно сохранит это в тайне даже под угрозой его жизни. Все попытка повлиять на Верного Друга таким образом, что бы это навредило персонажу, получают -5 штраф. Рассказчик не может убить Верного Друга в рамках сюжета без согласия на то игрока. Кроме того, один раз за историю персонаж может восстановить пункт Силы Воли, взаимодействуя со своим Верным Другом.

Воодушевление (•••)

Требования: Внушительность •••

Эффект: Величественность и уверенность персонажа воодушевляет окружающих. С помощью нескольких слов, он может удвоить доверие группы или направить ее действия.

Персонаж делает бросок Внушительность + Экспрессия. Маленькая группа слушателей налагает -1 штраф, небольшая толпа -2 штраф, большая толпа -3 штраф. Успех наделяет всех слушателей состоянием Воодушевление. Персонаж не может использовать эту способность на себе.

Железная Воля (••)

Требования: Решительность ••••

Эффект: Воля и решительность персонажа непоколебима. Когда он тратит пункт Силы Воли на оспаривание или сопротивление Социальному взаимодействию, он может принимать ранг Решительности в качестве бонуса Силы Воли. Если бросок оспариваемый, то применяется свойство «8 снова»

Завсегдатай (••)

Требования: Общение ••

Эффект: Персонаж вполне естественно чувствует себя в барах и может получить приглашение в любое подобное заведение. В то время как большинству требуется влиться в общество, персонаж сразу становится своим. А бросок, позволяющий в нем выявить чужака, получает штраф, равный рангу Общения персонажа.

Известность (• до •••)

Эффект: Персонаж известен в определенной сфере из-за своих навыков или деяний прошлого, или вовсе по воле случая. Это может влиять как положительно, предоставляя персонажу благосклонность и влияние, так и отрицательно, привлекая ненужное внимание. Приобретая достоинство, игрок должен определить, чем известен его персонаж. Как правило, один ранг достоинства предоставляет локальную известность персонажу, или известность в узком кругу людей. Два ранга предоставляют региональную известность или достаточно широкий круг людей. Три ранга дают мировую известность или весьма широкий круг поклонников. Каждый ранг дает +1 бонус к социальным взаимодействиям персонажа с теми, кто впечатлен известностью персонажа.

Любой бросок, направленный на сбор данных о персонаже, получает +1 бонус за ранг достоинства. Подставная Личность, может смягчить этот недостаток. Персонаж не может одновременно иметь Известность и Анонимность.

Изысканный Вкус (••)

Требования: Ремесло ••, Специализации в Ремесле или Экспрессии

Эффект: У персонажа изысканный вкус и он может подмечать мелкие детали в моде, еде, архитектуре и других форм художества и ремесел. Это не только позволяет быть внимательным к деталям, но и ставит персонажа в центр внимания в среде критиков. Он может оценивать вещи в пределах его области знаний. Персонаж может изучить объект и сделать бросок Остроумие + Навык (Экспрессия или Ремесло), подмечая мелкие детали. За каждый успех игрок может задать один из нижеследующих вопросов или получить +1 к любым Социальным броскам, относящихся к группе, заинтересованной в искусстве, на всю оставшуюся часть сцены.

· Какой смысл в этом скрыт?

· О чем думал создатель, когда делал это?

· Что является слабым местом?

· Кто из свидетелей сильно затронут этим?

· Как нужно оценить этот кусок?

Контакты (• до •••••)

Эффект: Контакты предоставляют персонажу информацию. Каждый ранг этого достоинства представляет сферу или организацию, которая предоставляет персонажу информацию. Например, персонаж с третьим рангом Контактов может иметь связь с Блоггерами, Наркоторговцами и Финансовыми спекулянтами. Контакты не предоставляют услуг, только информацию. Это могут быть личные встречи, запросы по электронной почте или телефону, или иные формы коммуникации.

Получение информации от контактов требует броска Манипуляция + Социальный Навык, варьирующийся от подхода персонажа к контакту. Контакты можно применять как в общем плане, так и идентифицируя конкретную личность в той сфере, к которой обращается персонаж. В последнем случае применяются модификаторы, согласно сложности информации и отношениям с персоной, олицетворяющей контакты в данной сфере. Эти модификаторы могут меняться от -3 штрафа, до +3 бонуса, в большинстве случаев. В случае успеха броска, контакт предоставляет интересующую информацию.

Персонаж может иметь более пяти Контактов, но число рангов достоинства ограничено пятью, с точки зрения блокирования контактов через достоинство Союзники.

Наставник (• до •••••)

Эффект: Это достоинство наделяет персонажа учителем, который дает советы и указания. Он действует от имени своего персонажа, часто за кадром или вне ведома самого персонажа. Наставник весьма компетентен, но почти всегда что-то хочет взамен своим услугам. Ранг этого достоинства определяет возможности Наставника, и то, в какой степени он будет способствовать и помогать персонажу.

Игрок должен определить, что именно хочет наставник от персонажа. Это должно быть что-то лично важное для него и соответствовать рангу достоинства. Наставник первого ранга может быть не в состоянии справиться с современным обществом и хочет жить через персонажа. Это может означать, что персонаж должен регулярно посещать Наставника и рассказывать ему о своих приключениях. Наставник пятого ранга может желать от персонажа что-то воистину астрономическое, как, например, клятва, что персонаж достанет ему древний проклятый артефакт, который позволит предотвратить предсказанную смерть Наставника.

Игрок может выбрать три навыка, которыми обладает Наставник. Вместо одного из навыков можно выбрать Ресурсы. Один раз за сессию, персонаж может попросить своего Наставника об одолжении. Услуга должна включать один из выбранных навыков или быть в пределах его Ресурсов. Наставник делает одолжение (часто прося ответного одолжения). Если требуется бросок, то Наставник автоматически получает число успехов, равное его рангу. Игрок может попросить Рассказчика о том, что бы Наставник действовал самостоятельно, независимо от персонажа, и без его запросов и ведома.

Персонал (• до •••••)

Эффект: Персонаж имеет в своем распоряжении команду сотрудников или ассистентов. Это могут быть аниматоры, дизайнеры, обслуживающий персонал, научные сотрудники, мелкие бандиты или кто-либо еще. Каждый ранг этого достоинства позволяет выбрать один тип сотрудников и один навык (подходящий им). Если у персонажа есть возможность обратиться к своему Персоналу, он может поручить действие, связанное с одним из навыков Персонала, своим сотрудникам. Это действие автоматически получает один успех. Несмотря на то, что это едва ли применимо для состязательных действий, но оно гарантирует успех в незначительной, бытовой деятельности.

Подставная Личность (•, •• или •••)*

Эффект: У персонажа есть подставная личность, за личиной которой он может скрываться. Ранг достоинства определяет надежность этого прикрытия. С первым рангом личность является поверхностной и неофициальной. Персонаж использует псевдоним, меняет свою внешность и акцент. Он не создал необходимых личных документов, достаточных для бюрократической проверки, и уж тем более специальных пропусков. Со вторым рангом, персонаж создает для подставной личности необходимые документы и подтверждения. Этого не хватит для серьезной проверки, но вполне сгодится для частного детектива или хакера-любителя. С третьим рангом, персонаж может пройти весьма тщательную проверку. Его личность глубоко внедрена во все базы данных, с достаточно мелкими деталями, что бы провести даже подготовленных специалистов.

Это достоинство так же отражает личную подготовку персонажа для подтверждения подставной личности. С первым и вторым рангом он получает +1 бонус к броскам Обмана, для подтверждения личности. С третьим рангом этот бонус увеличивается до +2. Это достоинство может быть взято несколько раз. Всякий раз отражая новую подставную личность.

Поразительная Внешность (• до ••)

Эффект: Персонаж ошеломляет, привлекает, командует, отталкивает, настораживает, очаровывает или иным образом привлекает внимание. Игрок определяет, что во внешности персонажа привлекает к нему внимание и как люди реагируют на это. Один ранг этого достоинства позволяет получить +1 бонус ко всем Социальным броскам в которых участвует внешность персонажа. Второй ранг увеличивает этот бонус до +2. В зависимости от особенностей, это может влиять на Экспрессию, Запугивание, Убеждение, Обман или другие броски.

Внимание это двусторонний клинок. Любые броски, связанные с тем, что бы заметить, узнать или вспомнить персонажа получают тот же бонус. Иногда персонаж может привлекать ненужное внимание в социальных ситуациях. Это может привести к дальнейшим осложнениям.

Посвящение Тайного Культа (• до •••••)

Эффект: Культы встречаются гораздо чаще, чем хотели бы признать люди Мира Тьмы. Тайный Культ является всеобъемлющим термином, начиная от тайных обществ, собранных в братствах домов и научных кабал, изучающих магию классического символизма, до мистических самоубийственных культов Бога-Машины.

Посвящение Тайного Культа отражает членство в одной из этих эзотерических групп. Ранг достоинства определяет положение персонажа в культе. Если персонаж игрока начинает игру с этим достоинством, Игрок и Рассказчик должны поработать вместе, что бы обсудить детали культа.

Для проектирования Тайного Культа требуется как минимум три вещи. Во-первых, это цель,которая определяет причину существования культа. Как правило, это так или иначе связано с историей культа. Во-вторых, это Реликвия – вещь, являющаяся основанием веры членов культа. Например, кусок Бога-Машины, древнего текста на человечьей плоти или мумифицированные останки святого. И наконец, это Доктрина. Каждый культ имеет свои правила и традиции.

В дополнение к самому членству в Культе, это достоинство дает определенные преимущества каждом ранге достоинства. Эти преимущества так же разрабатываются как часть культа при его создании.

• Неофит: Специализация Навыка или один ранг Достоинства, ассоциированного с учениями Культа.

•• Член: Один ранг Достоинства, ассоциированного с традициями Культа.

••• Служитель (Организатор): Ранг Навыка или два ранга Достоинства, возможно сверхъестественного.

•••• Лидер: Три ранга Достоинства, чаще всего сверхъестественного, ассоциированного с традициями культа.

••••• Первосвященник (Основатель): Три ранга Достоинства или основное Преимущество, не описанное в правилах.

Посредник (••)

Требования: Остроумие •••, Контакты ••

Эффект: Персонаж знает людей. Он знает нужных людей. Он не только знает, как сойтись с нужными людьми, знающими свое дело, но и как заполучить их по лучшей цене. Заказывая Услуги, персонаж снижает их стоимость на один ранг.

Пушер (•)

Требования: Убеждение ••

Эффект: Искушение и взятки – вторая натура персонажа. Всякий раз, когда в Социальном взаимодействии собеседник персонажа принимает его Мягкий Нажим, персонаж может открыть Дверь, как если бы он удовлетворил его Порок, а так же отношение улучшается на один шаг.

Ресурсы (• до •••••)

Эффект: Это достоинство отражает свободный доход персонажа. Он может жить в престижном особняке, но если его доход связан с ипотекой и алиментами, в его распоряжении остается не так много денег. Предполагается, что любой персонаж игрока обладает необходимым минимум и без Ресурсов.

Ранг этого достоинства определяет относительные финансы персонажа, в зависимости от хроники. Одни и те же ранги Ресурсов могут означать совершенно различные суммы для хроники в Силиконовой Долине и в трущобах Детройта. Один ранг Ресурсов – это возможно иногда потратиться, то тут и там. Два ранга – комфорт среднего класса. Три ранга – верхушка среднего класса. Четыре ранга это серьезное богатство. Пять же рангов – персонаж неприлично богат.

Различные элементы игры имеют ранг Доступности. Один раз за главу, персонаж может приобрести предмет или услугу, Доступность которой равна или меньше ранга Ресурсов персонажа. Персонаж так же может приобрести что-то с Доступностью на один ранг выше ранга Ресурсов, но при этом персонаж теряет ранг Ресурсов на срок около месяца.Он может приобретать вещи и услуги, Доступность которых на два ранга ниже ранга Ресурсов персонажа без ограничений (в разумных пределах). Например, персонаж с Ресурсами •••• можетприобрести столько мобильных телефонов с Доступностью ••, сколько захочет.

Симпатия (••)

Эффект: Персонаж легко сходится с людьми. Это дает ему преимущество в получении того, что он хочет. В начале попытки Социального Маневрирования, он может получить Состояние Обморок, Принуждение или любое другое подходящее по смыслу и ситуации состояние для того, чтобы немедленно открыть две Двери собеседника.

Слуга (• до •••••)

Эффект: У персонажа есть помощник, подхалим, раб или последователь, на которого он может положиться. Игрок должен определить, кто этот компаньон и как он был приобретен. Персонаж может платить ему зарплату или спасти его жизнь. Так или иначе, но спутник обязан персонажу, и персонаж имеет над ним власть.

Слуга более надежен, чем Наставник, более лоялен, чем Союзники. Но, с другой стороны, это один человек, менее способный и влиятельный, чем другие, более широкие достоинства.

Ранг достоинства определяет степень компетентности Слуги. Слуга первого ранга едва способен на что-то действительно полезное, например, это может быть домашний питомец, который знает единственный трюк или бездомный старик, который выполняет незначительные поручения за еду. Слуга третьего ранга является профессионалом в своей области, тем, кто способен добиться значительно успеха при выполнении работы. Слуга пятого ранга является одним из лучших представителей своей сферы деятельности. Если Слуга должен сделать бросок, касающийся его сферы деятельности, то он использует удвоенное значение своего ранга. Для всех остальных бросков используется значение ранга Слуги.

Это достоинство может быть приобретено несколько раз, чтобы получить нескольких Слуг. Для определения сферы деятельности стоит обратиться к таблице профессий (и навыков, с ними связанных).

Союзники (•до •••••)

Эффект: Союзники помогают персонажу. Они могут быть друзьями, сотрудниками, партнерами или людьми, которых персонаж шантажирует. Каждый экземпляр этого достоинства отражает один тип союзника. Это могут быть организации, сообщества, группы и отдельные люди. Примеры включают полицию, секретные общества, криминал, профсоюзы, местные политики и академические общины. Каждый тип союзников отражен собственными рангами. Персонаж может иметь одновременно несколько типов союзников с разными рангами.

Каждый ранг отражает степень влияния персонажа в группе. Один ранг представляет незначительные услуги и уходящее влияние. Три ранга представляют значительное влияние, как например, снятие обвинения в поступке со стороны полиции. Пять рангов расширяют возможности союзника до предела, поскольку влияние персонажа столь велико, что подключает к решению проблемы и связи самих союзников. Это могут быть запросы практически любой сложности от закрытых и засекреченных тренингов до увода расследования в иную сторону. Но в любом случае запрос должен соответствовать деятельности союзников.

Рассказчик определяет ценность запроса персонажа, оценивая ее от одного до пяти рангов. Персонаж может сделать несколько запросов за главу с суммарной стоимостью равной рангу этого достоинства без штрафов. Если персонаж превышает отведенные ему запросы, он должен сделать бросок Манипуляция + Убеждение + Союзники со штрафом равным оценке запроса. Если бросок успешен, то союзник выполняет запрос персонажа. Как при успехе, так и при провале, персонаж теряет один ранг Союзников. Этот ранг может быть восстановлен в конце главы. При полном провале, союзник возмущается и требует возмещения. При исключительном успехе персонаж не теряет ранг.

Еще одним типом запроса может быть блокировка Союзников, Контактов, Наставников, Слуг, Статуса и иногда Ресурсов другого персонажа (если персонаж знает о существовании таковых). Оценка запроса равна числу рангов блокируемого достоинства. Как и выше, не требуется никаких бросков, если стоимость запросов не превышает ранг союзников персонажа. Если блокировка успешна, то персонаж (цель) лишается доступа к соответствующему достоинству до конца главы.

Статус (• до •••••)

Эффект: Персонаж имеет положение, членство, власть, контроль или уважение в группе или организации. Это может отражать его официальный статус или неформальное влияние.

Это достоинство может быть взято несколько раз, отражая всякий раз положение персонажа в разных группах. Персонаж может иметь Статус в различных группах, каждый из которых дает свои, уникальные преимущества. По мере увеличения ранга Статуса, персонаж поднимает свое влияние в соответствующей организации.

Статус позволяет получать выгоду только в рамках группы отраженной в достоинстве. Статус (Уличная Банда) не поможет, если персонаж хочет получить официальное разрешение на ношение огнестрельного оружия.

Статус предоставляет ряд преимуществ персонажу:

Во-первых, персонаж может применять свой Статус в любом Социальном взаимодействии с группой, в которой у него есть влияние.

Во-вторых, он имеет доступ к средствам, ресурсам, финансам группы. В зависимости от группы, это может быть ограничено бюрократическими проблемами и выполнением заявок. Это так же зависит от ресурсов, которыми располагает конкретная группа.

В-третьих, у него есть связи. Если персонаж знает о существовании Наставника, Ресурсов, Слуг, Контактов или Союзников другого персонажа, он может заблокировать доступ к ним. Один раз за главу он может заблокировать доступ к одному достоинству другого персонажа, ранг которого равен или ниже ранга Статуса персонажа и если это разумно. Например, если персонаж имеет Статус (Организованная Преступность), и он знает, что шеф полиции имеет Контакт (Криминальный Информатор), персонаж может заблокировать его, заставив информатора замолчать.

Статус нужно поддерживать и выполнять регулярные обязанности. Если эти обязанности не исполняются, Статус может быть потерян. Ранги Статуса не будут доступны, пока персонаж не вернет свое положение. В примере, приведенном выше, персонаж со Статусом в организованной преступности может платить деньги за свою защиту, предоставлять услуги для поддержания своего авторитета или участвовать в преступной деятельности.

В обществе Сородичей, существует три вида статуса: Город, Клан, и Ковенант. Каждый из них функционирует аналогично мирскому Статусу, в пределах своей группы.

Клановый статус, соответственно, отражает почтение представителей клана к персонажу. Статус ковенанта, аналогично, отражает влиятельность персонажа в том или ином ковенанте.

Городскойстатус отражает власть и влияние вампира в городе, не важно, официальный или неофициальный. Нет никакой связи между статусом и позицией персонажа в городе. Например, принц города может иметь только три ранга статуса, если город не уважаетего власть так же, как шерифа с пятью рангами.

Клановый статус отражает известность и признание персонажа в рамках его клана. Как правило, персонаж с высоким статусом в своем кланеявляется лицом клана, и если речь идет о клане, типично вспоминают именно его. Сородичи считают персонажа с низким статусом как сотрудника и помощника в делах клана.Персонаж не может получить статус в клане, к которому она не принадлежит.

Статус ковенанта чаще всего отражает непосредственную власть и позицию в ковенанте. Персонаж с пятью рангами статуса ковенанта является региональным лидеромковенанта, в то время как персонаж с однимрангом имеет незначительные обязанности в ковенанте. Кроме того, каждый ковенант располагает определенным набором достоинств, ограниченных статусом ковенанта.

Теоретически персонаж может получить статус в нескольких ковенантах. Большинство ковенант позволяют своим членам вступать в другие ковенанты, по крайней мере, до тех пор, пока они не разглашают секреты ковенанта. Ордо Дракул, например, не будет останавливать своих членов от участия в деятельности других ковенантов. Однако в тот момент, когда персонаж делится своими знаниями Витков Дракона, онгарантирует скорое окончание своего Реквиема. Так или иначе, сумма рангов персонажа в нескольких ковенантах не может превышать пяти.

Тактика Малых Групп (••)

Требования: Внушительность •••

Эффект: Персонаж является опытным полевым командиром. Он может организовать действия и раздать приказы с необычайной эффективностью. Один раз за сцену, когда предпринимаются скоординированные действия, которые были запланированы, персонаж может моментальным действием потратить пункт Силы Воли. Количество персонажей (кроме него самого) равное Внушительности персонажа получают +3 бонус, от расхода Силы Воли.

Хобби-Клуб (••)

Требования: Членство в клубе, все члены клуба должны иметь это достоинство, Навык ••+

Эффект: Персонаж является членом клуба, который специализируется на одной области, представленной навыком. Это может быть книжный клуб, шабаш, политическая партия или любые другие интересы. Когда персонаж может обратиться к своему клубу за поддержкой, он получает свойство «9 снова» на бросках связанных с общим Навыком. А так же, все длительные задачи, связанные с общим Навыком, получают +2 бонус.

Персонаж должен поддерживать свой клуб. Он должен хотя бы раз в месяц появляться на общих собраниях, что бы сохранить преимущество этого достоинства.

Боевые Достоинства

Безоружная Защита (• До •••••, Стиль)

Требования: Ловкость •••, Драка ••, Оборонительный Бой (Драка)

Эффект: Персонаж предпочитает концентрировать свое внимание на том, что бы сохранить свою жизнь, а не причинить вред другим. Возможно, он владеет боевыми искусствами, основанными на отведении ударов в сторону, или просто достаточно хорош, что бы избегать атак противника.

• Как Книгу: Персонаж наблюдает за противниками и читает их как открытую книгу, подмечая, куда и как они любят бить. Когда персонаж противостоит невооруженному противнику и не выполняет маневр Уклонения, он добавляет половину рангов Драки к своей Защите (с округлением вниз).

•• Изучение Стиля: Персонаж фокусируется на одном противнику, предугадывая его атаки. Атаки этого противника не снижают Защиту персонажа. Если Защита персонажа снижает атаку противника до нуля, он теряет свойство «10 снова» на своей следующей атаке.

••• Перенаправление: Сражаясь с несколькими противниками, персонаж может обратить их удары друг против друга. Когда персонаж выполняет маневр Уклонения, и его бросок Защиты снижает успехи атакующего до нуля, атакующий делает ту же атаку по другому противнику, выбранному персонажем. Персонаж может перенаправить лишь одну атаку за раунд, и он не может перенаправить ее на самого атакующего.

•••• Болевой Удар: Персонаж выжидает до последнего момента, а затем бьет в сустав противника. Персонаж делает бросок Сила + Драка, вместо Защиты. Если он получает больше успехов, чем противник, он наносит Ссадину, за каждый «лишний» успех и вызывает сдвиг Перелом Руки или Перелом Ноги (по выбору). Персонаж должен потратить пункт Силы Воли, что бы выполнить этот маневр.

••••• Как Ветер: Персонаж легко уклоняется от атак противника, заставляя его кувыркаться по полу. Когда персонаж выполняет маневр Уклонения, и его бросок Защиты снижает успехи противника до нуля, он может сбить противника с ног (сдвиг Сбит с Ног). Персонаж должен заявить об использовании этого маневра в начале раунда, до выполнения каких-либо действий.

Боевое Изящество(••)

Требования: Ловкость •••, Специализация в Драке или Оружии

Эффект: Приобретая это достоинство, игрок выбирает одну из своих специализаций в навыках Драка или Оружие. Персонаж достаточно натренирован в этой специализации, предпочитая скорость и маневренность грубой силе. Он может использовать Ловкость вместо Силы в бросках атаки при использовании выбранной специализации.

Достоинство может быть приобретено несколько раз, но всякий раз для новой специализации.

Боевые Искусства (• До •••••, Стиль)

Требования: Решительность •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Драка ••

Эффект: Персонаж владеет одним или несколькими стилями боевых искусств. Все маневры Боевых Искусств выполняются без оружия (голыми руками), или с оружием, использующим навык Драка, таким как кастет или оружием предоставляемым достоинством Заточка.

• Направленный Удар: Персонаж натренирован атакам по определенным частям тела противника. Штраф за атаку по определенной части тела снижается на 1. Так же персонаж может игнорировать единицу брони любого противника.

•• Защитный Удар: Персонаж делает упор на самозащиту, выжидая удобного момента для атаки. Он может добавить один или два пункта к своей Защите, получая такой же штраф к броску атаки. Этот маневр может быть использован лишь в тех раундах, когда персонаж намерен атаковать. Его нельзя использовать во время маневра Уклонения.

••• Ураганная Атака: В бою персонаж превращается ураган, раздающий удары во всех направлениях. Пока персонаж может использовать свою Защиту и не выполняет маневр Уклонение, все противники в непосредственной близости от персонажа получают одну Ссадину за раунд. Этот урон наносится каждый раунд в начале хода противника, пока он не выйдет из зоны досягаемости персонажа. Потратив пункт Силы Воли, персонаж наносит по две Ссадины каждому противнику в пределах досягаемости, до начала своего следующего хода.

•••• Рука-Оружие: Персонаж достиг поистине выдающегося мастерства. Его руки и ноги становятся смертельным оружием. Он наносит безоружной атакой Раны, а не Ссадины.

••••• Касание Смерти: Персонаж постиг древнее мастерство великих мастеров. Отныне его прикосновение несет смерть любому противнику. При желании, безоружные атаки персонажа расцениваются как оружие с уроном 2.

Борьба (• До •••, Стиль)

Требования: Выносливость •••, Сила ••, Атлетика ••, Драка ••

Эффект: Персонаж натренирован в борьбе или боевых искусствах, основанных на захватах и бросках.

• Растяжение: Персонаж умеет использовать свой вес, что бы обеспечить себе защиту во время захвата. Сила персонажа увеличивается на два, когда он сопротивляется пересиливанию захвата.

•• Опрокидывание: Персонаж умеет быстро и эффективно сбивать противника с ног. Обычным броском захвата, персонаж может выбрать сбить противника с ног, вместо того, что бы захватить его. Он так же может нанести Ссадину за каждый полученный успех.

••• Залом: Захватив противника, персонаж может применить залом или другой обездвиживающий прием. Любая попытка противника пересилить персонажа наносит ему Ссадину. А так же, любое успешное пересиливание противника наносит ему одну Рану, в дополнение к обычным эффектам.

Вооруженная Защита(• До •••••, Стиль)

Требования: Ловкость •••, Оружие ••, Оборонительный Бой (Оружие)

Эффект: Персонаж умеет использовать свое оружие, что бы останавливать нападающих на него людей. Не смотря на то, что подобная тактика рассчитана на использование холодного оружия, ножка от стула или кусок трубы вполне подойдут.

• Прикрытие Углов: Когда персонаж выполняет Уклонение, он сокращает штраф к своей Защите от нескольких противников на 1. Он получает полную защиту от первых двух атак, и лишь после этого начинает получать штраф к защите.

•• Слабое Место: Персонаж наносит удар по руке противника, а не блокирует его оружие. Персонаж может использовать этот маневр против вооруженного противника. Если Защита персонажа снижает атаку противника до нуля, то противник будет обезоружен. Если персонаж выполняет Уклонение, то он обезоруживает противника, когда уменьшает число успехов его атаки до нуля.

••• Агрессивная Защита: Любой, кто достаточно глуп, что бы приблизиться к персонажу, дорого заплатит за это. Если персонаж получает больше успехов, выполняя Уклонение, чем атакующий его противник, персонаж наносит ему одну Рану за каждый «лишний» успех. Урон оружия персонажа не добавляется к этим успехам. Персонаж должен потратить пункт Силы Воли, что бы выполнить этот маневр и должен объявить о нем заранее. Этот маневр нельзя использовать одновременно со Слабым Местом и Неожиданным Преимуществом.

•••• Железный Страж: Персонаж и его оружие – единое целое. В начале каждого своего хода, персонаж может снизить урон своего оружия (вплоть до 0) и добавить это число к своей Защите. Когда персонаж выполняет Уклонение, бонус добавляется после удвоения Защиты.

••••• Неожиданное Преимущество: Персонаж принимает атаку противника на свое оружие, и наносит удар рукой или ногой. Когда персонаж получает больше успехов, выполняя Уклонение, чем атакующий его противник, персонаж может сделать безоружную атаку со штрафом -2. Защита противника применяется как обычно. Что бы выполнить этот маневр, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. Можно выполнить лишь одну такую атаку за раунд.

Железная Кожа (•• или ••••)

Требования: Боевые Искусства •• или Уличный Бой ••, Выносливость •••

Эффект: В результате суровых тренировок или последствия частых травм в уличных потасовках, персонаж выработал особую стойкость к повреждениям. Он знает, как двигаться и принимать удар, минимизируя опасность повреждений. Персонаж получает единицу брони против Ссадин с двумя рангами этого достоинства и две единицы с четырьмя. Потратив пункт Силы Воли, он может легче переносить Раны, снижая одну из них до Ссадины с двумя рангами этого достоинства, и две с четырьмя.

Заточка (• или ••)

Требования: Уличный Бой ••, Оружие •

Эффект: Персонаж постоянно носит с собой маленькое, незаметное оружие, которое использует в потасовках. Попытки обнаружить это оружие делаются со штрафом равным рангу навыка Оружие персонажа. Ранг достоинства определяет урон оружия: первый ранг – урон 0, второй ранг – урон 1. Персонаж может использовать навык Драка, используя это оружие.

Импровизированное Оружие (• До •••, Стиль)

Требования: Остроумие •••, Оружие •

Эффект: Большинство людей не носят с собой оружие. Не смотря на то, что нож или пистолет могли бы быть несомненно полезны в опасной ситуации, но любые аргументы более веские чем слова, быстро перестают быть значимыми, когда трое отправляются в морг. Если кто-то достал нож, это облегчает вопрос того, а почему бы и тебе не достать свое оружие? Так все и начинается.

Персонаж предпочитает использовать то, что есть под рукой. Иногда ему везет – если он в баре, то всегда найдется много стекла или даже кий для игры в бильярд. Но даже в менее благоприятных условиях и ситуациях он всегда находит что-то, что можно использовать как оружие.

• Всегда Вооружен: Персонаж всегда держит руку на чем-то опасном. Он инстинктивно понимает, как использовать тот или иной объект, что бы нанести атаку. В начале своего раунда, персонаж может сделать бросок Остроумие + Оружие, что бы схватить объект, который может служить ему оружием. Игрок может обсудить с Рассказчиком, что это может быть. Не зависимо от самого предмета, урон оружия становится равен 0, Инициатива -1, Размер 1, Прочность 2, Структура 3. Получив Исключительный Успех, персонаж может увеличить Урон,Размер и Структуру оружия на 1, но снизить Инициативу до -2. Персонаж не получает -1 штраф к броску атаки за использование импровизированного оружия.

•• В Опасности: Персонаж наловчился использовать импровизированное оружие для самозащиты, не зависимо от того, насколько оно мало или неудобно для этого. Он может использовать Структуру импровизированного оружия, полученного с помощью маневра Всегда Вооружен, в качестве основной брони, против атаки ближнего боя. Любой урон, который должен был получить персонаж, получает оружие, минуя свою прочность. Персонаж может использовать это оружие впоследствии, если Структура объекта не разрушена. Однако он может применять этот маневр лишь тогда, когда применима его Защита.

••• Переломный Момент: Самый надежный способ победить в сражении – это нанести противнику такой удар, после которого он уже не встанет. Даже если для этого придется потерять свое оружие. Выполняя маневр Решительной Атаки с импровизированным оружием, полученным с помощью маневра Всегда Вооружен, персонаж может уменьшить Структуру этого оружия (вплоть до нуля), получая+1 к Урону оружия за каждые два списанных пункта Структуры. Снижение Структуры должно быть объявлено до броска атаки. Структура объекта снижается, даже если атака не наносит урона. Если Структура объекта доведена до нуля, оружие ломается сразу после атаки.

Контактный Бой (• До •••••, Стиль)

Требования: Остроумие •••, Атлетика ••, Драка •••

Эффект: Персонаж знает, что если просто ударить кого-то кулаком в лицо, то можно переломать мелкие кости в своей руке. Поэтому, он приспособился использовать окружение, для того, что бы калечить противника.

• Огневой Рубеж: В некоторых ситуациях лучшим вариантом становится тактическое отступление, особенно если персонаж случайно принес нож на перестрелку. Персонаж может отбежать к укрытию, вместо того, что бы упасть на пол, в качестве реакции на огнестрельную атаку. Он теряет действие на этом ходу, но добирается до укрытия расположенного в пределах удвоенной Скорости персонажа.

•• Твердые Поверхности: Расколоть чьей-то головой писсуар, или монитор компьютера, или просто врезать ей в кирпичную стену – это хороший способ сохранить целыми кости в руках. Когда персонаж захватил противника, он может использовать действие Урона, что бы приложить противника о твердую поверхность. Это наносит Раны и мгновенно прерывает захват.

••• Бронированный Гроб: Проблема любой защиты в том, что она может быть повернута против тебя. Это относится и к любым формам нательной брони. Она хорошо защищает от пуль и ножей, но щелки нужной скрепкой, и она превращается в смирительную рубашку. Персонаж получает бонус к броску захвата равный рейтингу основного показателя брони. Когда персонаж делает попытку нанести урон, захваченному противнику, он игнорирует его броню. Эту технику нельзя применять вместе с маневром Твердые Поверхности.

•••• Подготовительная Работа: Персонаж наловчился быстро находить благоприятные возможности и может застать врасплох кого угодно. Бросок Ловкость + Скрытность, направленный на создание неожиданной атаки, становится рутиной. Однако персонаж может совершить неожиданную атаку только в ближнем бою, но не с помощью дистанционного оружия.

••••• Изменение Взглядов: Если персонаж подбирается к противнику слишком близко, он вероятнее всего заберет оружие противника. При попытках Разоружить противника, успешность действий персонажа сдвигается на одну степень. Успех позволяет завладеть оружием, а исключительный успех, помимо этого, наносит две Ссадины.

Легкое Оружие (• До •••••, Стиль)

Требования: Остроумие ••• или Боевое Изящество, Ловкость •••,Атлетика ••,Оружие ••

Эффект: Персонаж умело обращается с легким оружием, требующим ловкости и точности, нежели грубой силы. Маневры этого Стиля могут быть выполнены только с одноручным оружием, урон которого не превышает 2.

• Быстрота: Персонаж двигается легко и быстро, нанося удар первым. Он может пожертвовать уроном своего оружия и получить соответствующий бонус к своей Инициативе до конца раунда. Урон оружия становится равен 0.

•• Выпад: Персонаж знает, что лучшая защита – это нападение. Он может пожертвовать пунктами Защиты, разменивая их один к одному на бонус к броску атаки. Этот маневр нельзя выполнить, если персонаж уже использовал свою Защиту в другом маневре. Если персонаж использует этот маневр, он не может использовать свою Защиту для других целей.

••• Ложный Выпад: Персонаж отвлекает противника ложным выпадом, с последующим ударом. Совершая Ложный Выпад, персонаж не наносит урон. Однако его следующая атака, против того же противника, игнорирует столько пунктов Защиты, сколько урона должна была нанести предыдущая атака, а так же наносит дополнительный урон, равный числу успехов на предыдущем броске атаки.

•••• Шквал: Персонаж двигается достаточно быстро, что бы представлять угрозу для каждого, кто находится рядом с ним. До тех пор, пока персонаж может пользоваться своей Защитой, любой противник, подошедший достаточно близко к нему, получает одну Рану. Этот урон продолжает наноситься один раз за раунд, пока противник находится рядом с персонажем, перед началом хода противника. Этим маневром персонаж может ранить несколько противников, но не применяет его во время маневра Уклонения.

••••• Смертоносный Удар: Персонаж способен даже легким оружием нанести тяжелые раны.Пожертвовав своей Защитой в этом раунде, он выполняет Смертоносный Удар. Если бросок атаки успешен, то в дополнение к обычному урону оружием, персонаж наносит одно Увечье.

Меткость (• До ••••, Стиль)

Требования: Остроумие •••, Решительность •••,Стрельба ••

Эффект: Стиль в первую очередь предназначен для винтовок, но вполне подойдет для любого огнестрельного оружия. Поскольку Меткость достигается через дисциплину и терпение, персонаж не может использовать свою защиту, применяя любой маневр этого Стиля. Любой маневр этого стиля может быть использован лишь после прицеливания, как минимум в течение одного раунда.

• Через Прицел: Персонаж достаточно опытный снайпер и умеет выжидать удобного момента для выстрела. Обычно, прицеливание ограничено бонусом +3, но этот маневр позволяет увеличить этот порог до суммы Самообладание + Стрельба.

•• Точный Выстрел: Персонаж знает, как обезвредить цель, не убив ее. Атакуя определенную часть тела противника, персонаж может пожертвовать уроном оружия, снижая штраф к атаке. Например, стреляя из винтовки (урон 3), персонаж метит в руку (штраф -2). Он может пожертвовать единицей урона, что бы сократить штраф до -1, или двумя единицами урона, что бы ликвидировать штраф.

••• Сквозь Кольцо: Персонаж способен подстрелить нужную цель в толпе, не задев никого лишнего. Он может стрелять в определенную цель в толпе, не получая штрафа. Если он промахивается, то атака становится простым промахом, не поражая посторонние цели.

•••• Призрак: Персонаж способен произвести выстрел и исчезнуть без следа. Его ранги Стрельбы служат штрафом для любых бросков Расследования и Восприятия, что бы исследовать область выстрела.

На Волне (• До •••••, Стиль)

Требования: Вампир, Решительность •••, Самообладание •••

Эффект: Персонаж живет на одной волне со своим Зверем и как направить его в нужное русло. Он превратил Катание на Волне в сырое, примитивное искусство. Эти маневры могут быть использованы только во время Катания на Волне. Они не могут быть использованы во время обычного Безумия или вне Безумия.

• Опустошение: Благодаря связи персонажа со своим Зверем, его клыки становятся ужасающим оружием. Они не выглядят массивнее, крупнее или как-то иначе, но Зверь знает, как и использовать с максимальной эффективностью. Во время Катания на Волне клыки персонажа расцениваются как оружие с уроном 1 и наносят Раны.

•• Первобытная Сила: Зверь персонажа вырывается наружу короткими порывами, принося с собой разрушения. При попытках что-то поднять, прыгнуть или разрушить объект моментальным действием, персонаж удваивает бонус Силы, дарованный Безумием, во время Катания на Волне.

••• Ошейник: При попытке приструнить зверя и Катания на Волне, персонаж работает с максимальной эффективностью. Он по-прежнему должен потратить пункт Силы Воли, что бы вызвать Катание на Волне, но этот пункт Силы Воли так же дает +3 бонус к любым действиям, совершенным в этом раунде.

•••• Упорность: Персонаж часто Седлает Волну, и это перестает истощать его. После сцены, в которой персонаж успешно Седлает Волну, он восстанавливает все пункты Силы Воли, которые потратил на попытки вызвать это состояние.

••••• Животное Величие: Персонаж уклоняется и атакует столь же грациозно, как животное, с уверенностью и пониманием. Когда персонаж тратит пункт Силы Воли на то, что бы усилить свою атаку или защиту, он получает бонус на оба действия. Бросок атаки персонажа получает +3 бонус, а Защита персонажа получает +2 бонус.

Оборонительный Бой (•)

Требования: Драка • или Оружие • (игрок выбирает что-то одно, приобретая это достоинство)

Эффект: Персонаж хорошо защищается в бою. Он может использовать ранги Драки или Оружия, вместо рангов Атлетики, при расчете Защиты. Персонаж может приобрести обе версии этого достоинства, и выбирать любой из трех навыков, при расчете Защиты. Однако персонаж не может использовать навык Оружие, для расчета защиты, если сражается без холодного оружия в руках.

Перестрелка (• До •••, Стиль)

Требования: Самообладание •••, Ловкость •••, Атлетика ••, Стрельба ••

Эффект: Персонаж комфортно чувствует себя с оружием в руках. Он подготовлен и натренирован, способен сохранять полный контроль над самой стрессовой ситуацией. Он постоянно перемещается, меняет позиции и ведет ответный огонь, становясь неуловимой мишенью.

• Первый Выстрел: В перестрелке есть одно правило – кто первый, тот и прав. Персонаж всегда первый. Если он его оружие наготове, он добавляет ранг Стрельбы к своей Инициативе. Если у него есть Проворство, он может использовать Первый Выстрел, что бы выхватить оружие и совершить атаку с повышенной Инициативой.

•• Огонь на Подавление: Иногда целью выстрела служит отвлечение внимания, нежели попадание в цель. Персонаж достаточно опытен в использовании автоматического оружия, и способен загнать противника в угол. Когда он использует маневр Огонь на Подавление, противники не могут в него прицелиться. Персонаж может использовать свою Защиту против направленных на него огнестрельных атак, в дополнение к своему укрытию. Кроме того, он может использовать Огонь на Подавление даже с полуавтоматическим оружием.

••• Вторичная Цель: Иногда, подстрелить спрятавшегося за укрытием противника, становится практически невозможно. Но пуля может удариться об окружающие объекты или срикошетить. Используя Вторичную Цель, персонаж производит атаку не по самой цели, а по окружающим ее объектам. Он наносит Ссадины, вместо Ран, но полностью игнорирует укрытие цели. Урон оружия не добавляется к этой атаке.

Полицейская Тактика (• До •••, Стиль)

Требования: Драка ••, Оружие •

Эффект: Персонаж натренирован в запрещенных техниках офицеров правоохранительных органов. Это может отражать его служебное обучение или уроки с опытным наставником.

• Задержание: Персонаж получает +2 бонус к броскам пересиливания противника, при попытках разоружить или обездвижить его.

•• Сохранение Оружия: Что бы обезоружить персонажа или использовать его оружие против него самого, противник должен набрать число успехов равное рангу навыка Оружие персонажа.

••• Быстрое Задержание: Персонаж может связать или заковать в наручники обездвиженного противника рефлекторным действием.

Родственная Дуэль (• До •••••, Стиль)

Требования: Вампир, БоевоеИзящество, Самообладание •••, Оружие ••

Эффект: Персонаж не только опытный боец, но и прошел специальное обучение, что бы обернуть особенности Сородичей в бою против них. Персонаж получает преимущества от Родственной Дуэли, только тогда, когда вооружен клинковым оружием. Несмотря на то, что люди, теоретически, могут выучить некоторые из этих трюков, на практике это чаще всего оказывается смертельным. Трюки разных рангов Родственной Дуэли не могут быть использованы одновременно. Если персонаж использует трюк Подрезание, он не может использовать одновременно с ним Вырезание.

• Подрезание: Верно направленный удар, способен подрезать сухожилия оппонента и лишить его способности наращивать физическую мощь. Нанося успешный прицельный удар в часть тела (со штрафом за эту часть тела), персонаж лишает противника возможности получать преимущество Физической Напряженности на один раунд. Остальные части тела сохраняют это преимущество.

•• Насмешка: Персонаж знает Зверя и то, как его можно выманить наружу. Перед броском атаки, персонаж может принять штраф к этому броску не превышающий урона его оружия. Если атака оказывается успешной, то противник вынужден противостоять безумию со штрафом равным тому, который принял персонаж.

••• Вырезание: Когда персонаж наносит удар, он оставляет неровные, рваные раны, и отделяет от противника куски плоти, что приводит к тому, что раны сложнее залечить. Используя Вырезание, персонаж наносит Сородичу Раны, вместо Ссадин.

•••• Игольница: Персонаж всаживает оружие глубоко, намереваясь его там и оставить. Если персонаж оставляет оружие в еле противника, то противник не может вылечить повреждения, нанесенные этой атакой, пока не извлечет оружие. Сам персонаж может извлечь его рефлексивный действием. Любой другой, кто захочет извлечь оружие должен сделать бросок Сила + Выносливость со штрафом равным нанесенным повреждениям, в качестве моментального действия.

••••• Брызги: Персонаж наносит не столько сильный, сколько эффектный удар, оставляя широкую кровоточащую рану. Пожертвовав своей Защитой в этом раунде, персонаж может использовать этот маневр. Успешная атака позволит удалить пункты Витэ их тела противника, вместо нанесения повреждений. Персонаж может распределить свои успехи в атаке междунанесение повреждений и удалением крови как пожелает.

Тяжелое Оружие (• До •••••, Стиль)

Требования: Выносливость •••, Сила •••,Атлетика ••,Оружие ••

Эффект: Персонаж умело обращается с тяжелым оружием, требующим силы, размаха и чего-то большего, чем просто скорость и точность. Этот стиль затрагивает такое оружие как Клеймор, Копье, Цепная Пила или даже дорожный знак, вырванный из мостовой.

• Тяжелый Удар: Персонаж не так часто наносит удары, и не всегда они достигают цели, но гарантированно смертельны, когда оружие достигает своей цели. Персонаж рефлекторно может вычесть три кости из броска своей атаки (вплоть до нулевого значения) и увеличить урон оружия на 1. Эти кости вычитаются после применения всех модификаторов и Защиты цели.

•• Зона Поражения: Персонаж размахивает своим оружием, создавая тем самым угрозу. Если персонаж не двигается в течение раунда и не использует Уклонение, любой подошедший достаточно близко к нему получает одну Рану и штраф к своей Защите, равный урону оружия персонажа. Этот штраф длится всего один раунд.

••• Причинение Боли: Персонаж способен оглушать и травмировать противника своей атакой. Если он жертвует Защитой, то урон, нанесенный атакой персонажа, становится так же штрафом к любым действиям противника в следующем раунде. Например, если персонаж наносит 4 Раны, противник получает -4 штраф ко всем своим действиям в следующем раунде.

•••• Защитная Позиция: Персонаж умеет использовать свое оружие как щит. Если у него в руках тяжелое оружие, он может потратить пункт Силы Воли, что бы увеличить показатель своей брони на урон оружия в этом раунде. Эта броня не защищает против дальних атак.

••••• Разрывание: Персонаж способен нанести невероятные увечья и раны. Потратив пункт Силы Воли перед броском атаки, он наносит одно Увечье при успешной атаке, в дополнение к любому урону нанесенному самой атакой. Бросок атаки не получает бонус от траты пункта Силы Воли.

Удушающий Захват (••)

Требования: Драка ••

Эффект: Если персонаж кого-то хватает – это конец. Персонаж может использовать Удушающий Захват на противнике, которого схватил. Если число успехов персонажа на броске захвата вдвое превышает Выносливость противника, то противник лишается сознания на (6 – Выносливость) минут. Персонаж должен схватить жертву, что бы применить Удушающий Захват. Если персонаж не получает нужного числа успехов при первом броске, но захватывает противника, он может продолжить удушать его в следующих раундах, накапливая успехи.

Уличный Бой (• До •••••, Стиль)

Требования: Выносливость •••, Самообладание •••,Драка ••,Знание Улиц ••

Эффект: Персонаж научился драться на улице, в баре или в тюрьме. Реалии этого мира таковы, что на улицах стоит вопрос не мастерства, а выживания – все средства хороши. Все маневры этого достоинства выполняются без оружия, или с оружием использующим навык Драка, как кастет или оружие предоставляемое достоинством Заточка.

• Инстинкт Выживания: Персонаж руководствуется своими инстинктами, а не навыками. Приняв -1 штраф на любые действия в этом раунде, персонаж может использовать большее значение Ловкости или Самообладания, при подсчете своей Защиты, вместо меньшего значения. Если он уже совершил в этом раунде бросок без штрафа, он может использовать это преимущество в этом раунде.

•• Вышибала: Жесткие удары персонажа сбивают дыхание. После каждой успешной безоружной атаки персонажа, противник получает -1 штраф, на свой следующий бросок.

••• Бей Пока Лежат: Лучший противник тот, что валяется под ногами. Всякий раз, когда бросок атаки персонажа получает больше успехов, чем Выносливость противника, он может сбить противника с ног (сдвиг Сбит с Ног). Кроме того, если возле персонажа противник пытается подняться на ноги, персонаж может рефлекторно нанести ему две Ссадины.

•••• Двоечка: Персонаж наносит удары быстро, особенно когда добивает противника. Когда персонаж наносит успешную безоружную атаку, он может потратить пункт Силы Воли и нанести две дополнительных Ссадины.

••••• Последнее Усилие: На улице каждый удар может стать последним. Опытный уличный боец не сдается до последнего. Когда персонаж получает удар или противник пересиливает его, и персонаж получает штраф из-за ран, он может рефлекторно потратить пункт Силы Воли, что бы выполнить атаку против этого противника. Этот маневр допустим, даже если персонаж уже действовал в этом раунде, если он не тратил в этом раунде Силу Воли. Атака проводится до завершения действия противника.

Уловка (••)

Требования: Уличный Бой •••, Отговорка ••

Эффект: Персонаж просто мастер наживок и уловок. Он может бросить беглый взгляд в сторону, заставляя противника сделать то же самое, или просто наступить на ногу, что бы отвлечь его. Так или иначе, он дерется очень грязно и нечестно. Персонаж делает рефлекторный бросок Ловкость + Отговорка. Противник делает встречный бросок Остроумие + Самообладание. Если персонаж получает больше успехов, то противник теряет свою Защиту в следующем ходу. Используя этот трюк несколько раз в течение одной сцены, персонаж получает -2 штраф, поскольку противники ожидают от него нечестной игры.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: