Сравнительные особенности составляющих экранной культуры

Таблица 3.

Литература

Основная:

1. Грачёв Г.В., Мельник И.К. Манипулирование личностью: организация, способы и технологии информационно-психологического воздействия. – М., 1999.

2. Емелин В.А. Глобальная сеть и киберкультура. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.geocities.com/emelin_vadim

3. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. – М.: ГУ ВШЭ, 2000.

4. Колин К.К. Фундаментальные основы информатики: социальная информатика. – М.: Академический проект, 2000.

5. Ломов Б.Ф. Научно-технический прогресс и средства умственного развития человека // Психол. журнал. – №6. – 1985.

6. Лопатина Н.В. Информационная культура как условие эффективности социальных технологий. – М.: МГУКИ, 2002.

7. Негодаев И.А. Информатизация культуры. – Ростов-на-Дону.: Изд. ДГТУ, 2002.

8. Тихомиров О.К. Информационный век и теория Л.С. Выготского //Психол. журнал. – №1. – 1992.

Дополнительная:

1. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации // Психологический журнал. – 1998. – №1.

2. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Кобелев В.В., Тихомиров О.К. Диалог с ЭВМ: психологические аспекты // Вопросы психологии. – 1983. – №2.

3. Белинская Е.П., Жичкина А.Е. Стратегии самопрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://flogiston.ru/projects/articles/strategy.shtml

4. Буева Л.П. Круглый стол «Философия. Культура. Образование» // Вопр. философии. – 2000. – №1. – С. 3–12.

5. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. – М.: ИПАН, 1997.

6. Долныкова А.А., Чудова А.Н.. Психологические особенности суперпрограммистов // Психологический журнал. – 1997. – № 1.

7. Доронина О.В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление // Вопросы психологии. – 1993. – № 1.

8. Елисеев В.К., Назаренко М.М. Профессиональная информационная культура педагога-психолога (интегративный курс): Учебно-методическое пособие. – ч. 1. – Липецк: ЛГПУ, 2006. – 249 с.

9. Кара-Мурза С.Г. Манипуляция сознанием. – М.: Алгоритм, 2000.

10. Моль А. Социодинамика культуры. – М: Прогресс, 1973.

11. Ракитов А.И. Новый подход к взаимосвязи истории. Информации и культуры: пример России // Вопр. философии. – 1994. – № 4.

12. Таранов П.С. Приёмы влияния на людей. – М.: Агенство «Фаир», 1997.

13. Тихомиров О.К. и др. Опыт анализа психологических последствий компьютеризации психодиагностической деятельности // Психол. журн. – 1989. – №2.

14. Тихомиров О.К. и др. ЭВМ и новые проблемы психологии. – М. – 1986.

15. Тоффлер Э. Шок будущего. – М: АСТ, 2001.

16. Тоффлер Э. Метаморфозы власти. Знание, богатство и сила на пороге XXI века. – М: АСТ, 2001.

17. Фомичева Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми //Вестник МГУ. – Сер.14. Психология. – 1991. – №3.

18. Фромм Э. Иметь или быть? – М: Прогресс, 1990.

19. Фромм Э. Революция надежды. – СПб: Ювента, 1999.

20. Ходош А.Н. Методика изучения объект-субъектного образа компьютера // Вопр. психологии. – №6. – 1991.

21. Хромов Л.Н. Рекламная деятельность: искусство, теория, практика. – Петрозаводск: АО «Фолиум», 1994.

22. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. – 1999. – №1.

23. Яблонский Л.С. Человек с симптомами робота. – М., 1990.

Историческое развитие и содержание экранной и сетевой культуры. Ранее в данном пособии уже обсуждалось, что в условиях демократизации современного общества электронные средства информации присваивают себе роль авторитетного источника знаний о мире, а экранная культура становится ключевым культурообразующим феноменом современности. Трудно преувеличить степень влияния информационных технологий на формирование человеческой личности, на отношение человека к жизни, на самую жизнь. Мир вокруг человека то, что он видит, слышит и ощущает. Видит чаще всего на экране телевизора, слышит по каналам радиостанций.

Экранная культура тесно связана с научно-техническим прогрессом, создавшим мощные технические экранные артефакты, и является результатом взаимодействия человека с такими источниками информации как кино, телевидение и компьютер. Она представляет собой такую форму культуры, материальным носителем текстов которой является экран – «икона XXI века». По мере совершенствования технических артефактов экран от белого полотна кино эволюционировал к электронной телевизионной трубке, а сегодня всё большее распространение получает плазменная телевизионная панель и жидкокристаллический монитор компьютера. В процессе этой эволюции экран повышал свою способность передавать изображения, что сначала постепенно, а теперь всё быстрее стирает различие между миром реальных вещей и миром знаков. В наше время это привело к особому типу реальности – виртуальной или киберреальности – миру, созданному компьютерными эффектами.

Системообразующим признаком экранной культуры, указывает И.А. Негодаев, является подача представляемых объектов в аудиовизуальной динамичной форме, т.е. в сочетании звука и динамичного изображения. Этот признак «присущ всем элементам системы «экранная культура», он объединяет эти элементы в целостное единое образование и устанавливает взаимосвязь между кино-, теле- и компьютерной культурой, обеспечивает включение определённых качеств одних элементов в другие» [39]. Параллельно формируется ещё один системообразующий фактор экранной культуры – передача информации в цифровом виде. «Всё есть число», – говорили древние греки, гениально предвосхитив идею об универсальности числового кодирования любого типа информации.

Экранную культуру породило кино – «живая фотография». Кино, начиная с конца XIX века, готовит человечество к жизни в цифровой среде: к цифровой форме передачи информации, к имитации несуществующих в реальности миров, к дискретности информации (двадцать четыре дискрета в секунду). Кино дало возможность манипулировать пространством и временем, трансформировать реальность в движущиеся изображения. Кино подготовило нас к удобству представления объектов в виде плоских (двухмерных) подвижных моделей. Но язык киноэкрана как средство общения ограничен в пространстве самой техникой демонстрации фильмов в кинозале, разомкнут во времени из-за длительности процесса создания фильма, его тиражирования и распространения. Последующее развитие технических средств массовой информации породило более совершенные формы общения. Возникло телевидение.

Телевизор, передавая информацию в аудиовизуальной форме на расстояние радиоэлектронными средствами, по своему существу является электронной разновидностью кинематографа, превосходя его по своим возможностям. Заимствуя у кино все его сильные характеристики (сочетание аудио- и видеоизображения, дискретность, технологию киномонтажа и другие), телевизионное искусство обладает рядом новых свойств – игровой природой, диалогом, передачей информации в режиме реального времени и т.д. Однако при восприятии изображений и звука зритель-слушатель ограничен в свободе выбора получаемой информации передаваемыми программами. В эфире постепенно появляются элементы интерактивного общения, когда телезритель звонит в студию и тем самым «влияет» на ход передачи. Как средство массовой информации телевидение имеет свои особенности – временные и пространственные. Пространственные особенности телепередач заключаются в их вездесущности, то есть в практической возможности доставки аудиовизуальной информации, одновременно расчленённой на множество групп массовой аудитории, что подчёркивает особенную интимность телевидения. Временные заключаются в длительности телевидения, его дискретности (прерывности), в различном сочетании реального и условного времени.

Кроме этого, «телевидение имеет и другие качества: полифункциональность, однонаправленность, возможность выбора телепрограмм для просмотра, персонализация информации, доступность визуального восприятия» [39]. Телевидение полифункционально по своим задачам, является важнейшим источником экономической, политической, социальной, этической информации. Богатство изобразительной структуры, соединяющей движущее изображение и звук в сочетании с доставкой на дом, усиливает эффективность воздействия телевидения на зрителя. Телевидение вызывает у зрителя «эффект присутствия», сопричастности к событиям. Телевизор находится круглосуточно в распоряжении зрителя. Он не требует приложения усилий и имеет большую силу эмоционального воздействия. «Надо учиться читать. Для этого требуется работа, время и инвестиции, – пишет Л. Туроу. – Но не надо учиться смотреть телевидение. Оно не требует усилий».

Говоря об эстетической природе всего телевещания в целом, мы представляем его в виде сложной системы, различные зоны которой по-разному осваивают и отражают реальность. Наиболее крупными из этих зон можно считать художественное и нехудожественное телевидение. Под системой художественного телевидения понимаются все виды телепрограмм, созданные с использованием средств экранного искусства; нехудожественное телевидение объединяет информационно-публицистические, образовательные, учебные, спортивные передачи. Таким образом, телевидение – не только средство массовой информации, но и новый вид искусства, способный передавать на расстояние эстетически переработанные впечатления бытия. Синтез кино и телевидения (видеокассеты, видеодиск) создают новую ситуацию – ситуацию видеокультуры. Если кино создало массового зрителя, то телевидение расширило аудиторию экрана до домашнего пользования. Видеокультура сделала потребление экранных текстов с учётом индивидуальных запросов зрителей. Техника видео позволяет делать видеозаписи, что ещё в большей степени способствует удовлетворению запросов определённых групп потребителей.

С появлением и массовым распространением компьютеров в развитии экранной культуры наступил новый этап. Современный компьютер отличается от других средств передачи информации тем, что он способен представить данные различными способами – в виде звука, изображения, текста, таблиц и т.д. При этом связь между объектами этого гипертекста может быть мгновенно изменена в зависимости от потребностей пользователя. Телевидение воздействует на пассивного зрителя, поскольку управление телевидением носит централизованный характер. Компьютер осуществляет интерактивное взаимодействие с пользователем, который выступает как активный субъект. Вполне естественно, что в этом случае компьютер может в большей мере, чем какие-то другие средства массовой информации, удовлетворить индивидуальные запросы зрителя.

Всё более значимым становится воздействие компьютерной культуры на киноискусство не только в процессе проката фильмов, но и в ходе их создания. В этом случае в качестве действующих лиц вводятся синтетические образы – реалистические модели человеческого тела в движении. В процессе создания таких моделей датчики «снимают» движение с живого киногероя. Данные передаются компьютеру, который создает модели для автоматической генерации поведения. Рождается абсолютно новый жанр – «виртуальные съёмки». Подобная технология создания фильмов сокращает этот процесс во времени и даёт ощутимую экономическую выгоду. Компьютерная технология применяется и при создании мультипликационных фильмов. В этом случае компьютеры увеличивают или уменьшают изображения, рисуют все промежуточные кадры движущихся объектов, умножают созданные изображения. Для создания 15-минутного мультфильма, состоящего из 30 тысяч рисунков, должна трудиться в течение месяца группа из 20 мультипликаторов, художников, редакторов и контролеров. Компьютер позволяет резко упростить и ускорить процесс создания мультфильма. По команде оператора он может нарисовать и раскрасить до 80 % изображений, входящих в мультфильм. Процесс, называемый раскодировкой, позволяет мультипликатору рисовать только ключевые кадры движения. Компьютеру достаточно этой информации, чтобы нарисовать все промежуточные кадры. Производительность труда художника возрастает более чем в 10 раз, поэтому 15-минутный фильм можно закончить через неделю.

Широкое применение находит особый вид компьютерной технологии, получившей название мультимедиа, который объединяет в себе как традиционную статистическую визуальную информацию (текст, графику), так и представление культурных артефактов в динамическом виде (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т.п.). Пользователь одновременно становится и читателем, и слушателем, и зрителем, что усиливает эмоциональное воздействие на человека. Мультимедийные средства активно включаются в индустрию развлечений, в практику работы информационных учреждений, музеев, библиотек. Мультимедийные программы используются в процессе обучения. Подобная программа по обучению иностранному языку даёт возможность сопровождения написанных на дисплее слов правильным произношением. При этом компьютер, выступая в роли учителя, может воспроизводить текст и его сопровождение голосом столько раз, сколько нужно для запоминания [39].

Компьютерная культура диалектически включает в себя все положительные моменты предшествующих ступеней развития экранной культуры и, вместе с тем, компьютер даёт возможность при подключении к Internet расширить степень свободы выбора информации и зоны общения, тем самым максимально удовлетворить индивидуальный запрос пользователя. С появлением киберпространства – совокупности систем компьютерных телекоммуникаций и циркулирующих в нём потоков информации разной природы – возникает сетевая культура. Обитателю киберпространства становятся доступными мировые культурные ценности, делаются несущественными их удалённость и географическая расположенность. Компьютерные виртуальные разработки, дающие возможность человеку воспринимать виртуальные объекты как реальные, находят все большее применение в экранной культуре. Виртуальные музеи и выставки, виртуальные шедевры мировой художественной культуры становятся доступны огромному числу пользователей.

В ноябре 1998 года в Московском Кремле создан Интернет-центр. Виртуальные путешествия по территории Кремля стали доступны многим гражданам. На экране компьютера можно увидеть все музейные экспозиции Кремля. Переключая клавиши компьютера, посетитель выбирает экскурсию по заинтересовавшей его теме. Причём эта экскурсия сопровождается дикторским текстом на необходимом для посетителя языке. В дальнейшем по проекту «Москва – город музеев», частью которого является Интернет-центр Московского Кремля, будет предоставлена возможность виртуального посещения всех музеев Москвы, Санкт-Петербурга и постепенно остальных российских музеев. Создаются интерактивные альбомы. Один из них – «Прогулки по Санкт-Петербургу» знакомит пользователей с различными достопримечательностями этого одного из красивейших городов Европы – мостами, дворцами, музеями, храмами.

Так постепенно формируется новое, компьютерное искусство, новая коммуникационная система, которая существует вне времени и пространства. Время стирается в новой коммуникационной системе: прошлое, настоящее и будущее можно программировать так, чтобы они взаимодействовали друг с другом в одном и том же сообщении. «Материальный фундамент новой культуры есть пространство потоков и вневременное время. Эта культура перекрывает и включает разнообразие передававшихся в истории систем отображения; это культура реальной виртуальности, где выдуманный мир есть выдумка в процессе своего создания» – пишет М. Кастельс.

Проследим логику становления и существования системы экранной культуры (И.А. Негодаев). В процессе развития экранной культуры охват пользователей идёт от макрогрупп (кино) к микрогруппе (телевидение) и далее – к индивидуальному пользователю (компьютер). Следовательно, экранная культура в процессе своего развития всё более приспосабливается к удовлетворению запросов потребителей этой культуры, к учёту их интересов. В то же время степень свободы выбора идёт от ограничения этой свободы техникой и условиями пользования культурными феноменами (кино) к ограниченной свободе выбора в силу приближения времени сообщений к времени событий (телевидение), и далее – к свободе выбора информации в пределах мировой Сети. Свобода доступа к тем или иным феноменам культуры по мере развития экранной и сетевой культуры возрастает. Так же возрастает и степень интерактивности, которая отсутствует в кинокультуре, ограничено в телевизионной культуре и приобретает глобальный характер в культуре компьютерной. Сравнительные особенности составляющих экранной культуры представлены в таблице 3.

Анализ филогенетического и онтогенетического развития экранной культуры позволяет дать следующее определение: экранная культура – это исторически сложившаяся система способов производства и распространения культурных текстов в динамичном аудиовизуальном виде с помощью экранных технических средств. По своему влиянию на общественное и индивидуальное сознание экранная и сетевая культура – это главная оставляющая профессиональной информационной культуры.

Экранные средства Харак теристики составляющих ЭК Кино Телевидение Компьютер
Охват пользователей Макрогруппа Микрогруппа Индивид
Степень свободы Ограничена техникой демонстрации и разомкнута во времени Приближение времени сообщения к времени события В пределах глобальной Сети
Степень интерактивности общения Отсутствует Ограничено Глобальное

Функционирование экранной и сетевой культуры в обществе. Развитие и функционирование изучаемых культурных феноменов определяются двумя группами факторов – техническими и социальными. Соотношение этих факторов определяет состояние информационной культуры как общества в целом, так и отдельной личности. Этот аспект уже обсуждался на страницах данного пособия. «Впервые человеческая культура и человеческие ценности формируются электронными средствами информации» – пишет Л. Туроу. Подчёркивает зависимость современной культуры от технических средств и А. Моль: «Научно технические достижения, освоенные человечеством, не могут не сказаться на положении, месте и условиях функционирования культуры в обществе. Повышается техническая оснащённость культуры в культурно-творческом и культурно-информационном процессах, используется могучий арсенал техники – от телевизионных спутников до технических устройств культурно-бытового назначения». Современная техника находит самое разнообразное применение в мире культуры: в одних случаях она используется для творческого производства культурных ценностей, в других – для их потребления, в – третьих, для культурного общения.

Воздействие современной компьютерной технологии на искусство идёт в двух направлениях. С одной стороны, эта технология используется в творческой работе художников и скульпторов, артистов и композиторов. С другой стороны, современные информационные средства делают высокую культуру общедоступной. Большинство попыток использовать вычислительную технику в искусстве связано с живописью и рисунком. Наметились два подхода к использованию компьютеров в этой области. В одном случае компьютер играет роль простого инструмента, в другом – художник задает машине программу, не зная, что из этого получится, и компьютер «творит» сам произведение искусства иногда удачно, иногда нет. С помощью таких программных продуктов как «Adobe Photoshop» и «Corel Draw» художник может создавать на компьютере наброски, макеты будущих картин или самостоятельные произведения искусства.

В традиционной архитектуре моделирование проектируемых строений сводится к изготовлению макетов из пластмассы, стали и других материалов, окрашиванию этих макетов, монтажу и фотографированию под разными ракурсами для демонстрации заказчику. Внесение изменений в модель или её пересмотр нередко приводят к повторению этой работы. Пользуясь компьютером, архитектор может сначала построить модель при помощи существующих ныне архитектурных программ, смоделировать текстурные и ландшафтные особенности проекта, сохранить нужную информацию в памяти машины. Внося изменения, архитектор вводит в компьютер новую информацию, а включение новых данных в общий проект и при необходимости построение новой модели берет на себя машина.

В настоящее время существует целое направление в музыкальном творчестве, именуемое компьютерной музыкой или электронной музыкой. Компьютеры очень широко применяются в создании музыкальных произведений. Музыкальные синтезаторы воспроизводят инструменты оркестра и обогащают звуковую гамму. В ряде случаев компьютеры использовались для сочинения музыки, состоящей из обычных музыкальных тонов, воспроизводимых синтезатором под управлением программы. Компьютерная музыка синтезирует новые звуки и позволяет существенно упростить оркестровку мелодии. В театральном творчестве применение компьютера обусловлено, в основном, моделированием сценических декораций и вариантов светового оформления. Принято считать, что функционирование экранной и сетевой культуры влечёт изменение мышления и языка, что проявляется в таких тенденциях языковой эволюции, как реверсия и экзуция.

Реверсия (лат. reversio – возврат) состоит в том, что в процессе развития и функционирования культуры происходит своеобразное возрождение ряда ранее весьма значимых, но затем в значительной степени утративших свою роль психологических компонентов и способов общения. Причина реверсии, возврата на предыдущую ступень развития, состоит отчасти в следующем. Известно, что для ранних стадий развития общества присуще мифологическое сознание. Характерным для этого сознания является то, что его логическая составляющая ещё отчетливо не отделилась от эмоциональной сферы, а также нерасчленённость в содержании этого сознания субъекта и объекта, предмета и знака. Мифологическое мышление выступает, в основном, в знаково-символической форме. Со временем, в ходе развития общества, сознание утратило черты мифологизма. Им на смену пришли выработанные социальные нормы и правила общения. В ситуации, когда существующие нормы и правила оказываются недостаточно состоятельными, или отсутствуют вообще, со всей силой проявляется первичный, примитивный, до сих пор подавляемый способ реагирования.

Именно такая ситуация складывается в условиях информатизации общества. Отказ от жёсткой цензуры в экранной культуре сопровождается увеличением количества удовольствия. Именно удовольствие является притягательной силой экранной культуры, выражающейся в форме образов и символов, заставляет телезрителя или пользователя компьютером часами сидеть у экрана.

В компьютерной культуре реверсия, в частности, проявляется в изменении роли письменной речи. Письменность современных пользователей компьютерных сетей приобретает атавистические особенности, характерные для письменной культуры. Система электронной почты возродила навыки письменного общения, которые постепенно сходили на нет после появления телефона и радиосвязи. При переписке посредством компьютерных сетей усваиваются новые формы и «этикет» общения. Так, в электронном письме принято цитировать те фрагменты предшествующих сообщений, на которые даётся ответ. Такое внимание к сказанному ранее нетипично для других ситуаций письменного общения, и можно ожидать, что перенос этого правила обогатит этикет традиционной письменной речи [39].

В компьютерной культуре значительные трудности вызывает эмоционализация письменной речи, так как навыки письменного выражения эмоций мало развиты у большинства людей, за исключением тех, кто обладает специальными способностями или подготовкой – журналистов, писателей и др. Ещё сложнее применять и понимать вербальные способы выражения эмоций на неродном языке, например, на английском (на котором ведется переписка в Интернет). Столкнувшись с этими проблемами, пользователи компьютерных сетей выработали специальные искусственные средства, так называемые смайлики (от англ. Smile – улыбка). Смайлики восполняют отсутствие невербальных средств коммуникации в компьютерном мире. Между тем, такие средства являются необходимым условием полноценного обмена. Смайлики представляют собой значки, фигурки, состоящие из разнообразных сочетаний: двоеточий, тире, запятых, точек, открывающихся и закрывающихся скобок. Вдоль скучной строки улыбается симпатичная рожица – точка, точка, запятая. Это – базовый смайлик – «Пользователь улыбается». Базовые смайлики могут выражать шутку, хорошее настроение, безразличие, неприятие, смех, сомнение. Но смайлики являются своеобразной реверсией письменности человека давно прошедшей эпохи.

Ещё Ц. Ломброзо отмечал, что в процессе письменного общения каждый участник часто дополняет своё высказывание определёнными символами. Это обуславливается потребностью дополнить значение слова или рисунка, выразить свои эмоции, трудно передаваемые письмом. Тем самым человек, работающий с компьютером, возвращается к пережитым и уже отмершим способам выражения своих мыслей и чувств. «Это одновременное употребление букв, рисунков и эмблем представляет интересный факт в том отношении, – писал Ц. Ломброзо, – что напоминает фоно-идеографический период, наверно пережитый всеми народами (без всякого сомнения мексиканцами и китайцами) до изобретения ими буквенного письма» [39].

Наконец, говоря о реверсии в языке под влиянием использования компьютеров, нужно отметить, что компьютер как бы возвращает нас к письменной книжной культуре и в том отношении, «что люди, использующие компьютер, имеют дело в основном со словами. Компьютерный экран – словно идеальная книга, слова и страницы которой помогают нам узнавать мир». Теоретик постмодернизма итальянский философ Умберто Эко, усматривая позитивные и созидательные смысловые горизонты новых информационных технологий, утверждает, что посредством Internet «осуществляется обратный переход от имиджевого[36] к вербальному восприятию информации. Если телевидение, ориентирующее на зрительный образ, ведёт в конечном счёте к упадку грамотности, то компьютер, так или иначе предполагающий работу со словами (чтение строк на экране, ввод данных, общение в чатах), реанимирует умение работать с печатными текстами… Монитор, в отличие от телеэкрана, выстраивающего мир в образах, выражает мир, подобно книге, в словах и на страницах…В ближайшем будущем общество расщепится на два класса: тех, кто смотрит только телевидение, т.е. получает готовые образы и готовое суждение о мире, без права критического отбора получаемой информации, и тех, кто смотрит на экран компьютера, то есть тех, кто способен самостоятельно отбирать и осмысливать информацию».

Функционирование компьютерной культуры сопровождается не только реверсией, но как бы прямо противоположной тенденцией – экзуцией (от лат. exutio – исключение, истребление). Экзуция заключается в отмирании ранее сформированных, но впоследствии ставших ненужными навыков, умений, видов и форм деятельности. Межличностные общения заменяются анонимными. Приобретённые навыки общения при помощи компьютера переносятся в социальную реальность, упрощая и обедняя непосредственное межличностное общение. Соответственно этому, живой, многозначный, эмоциональный язык межличностных общений сменяется эмоционально блеклым, сухим, рациональным языком.

В информационном мире изменяются взаимоотношения людей друг с другом и с обществом в целом. Результатом изменения этих взаимоотношений отчасти явилось наличие в функционировании экранной культуры двух тенденций – массификации и демассификации.

Связь экранной культуры с массовой культурой обусловливает массовый характер самой экранной культуры, в содержание которой входят многочисленные артефакты мировой культуры. Крупнейшие библиотеки мира и знаменитые музеи, памятники архитектуры и истории, концертные залы и театры становятся доступными широкому кругу зрителей и слушателей. Доступность многочисленных культурных артефактов десяткам миллионам людей приводит к распространению массовых форм их жизнедеятельности.

Вместе с тем, массификация культуры сопровождается противоположным процессом – её демассификацией. Современные информационные технические средства создают новое культурное всемирное сообщество людей, не лишая их индивидуальности. Человек может получить и передать любую необходимую ему информацию в нужное время и в любом месте, мгновенно связаться с нужным ему человеком или учреждением. Нынешние средства массовой информации все в большей степени переходят в режим удовлетворения эстетических запросов различных групп потребителей и индивидуальных абонентов. Современная информационная технология позволяет получать не массовую, а индивидуальную информацию, которая соответствует запросам потребителя. Таким образом, средства массовой информации переходят в свою противоположность – становятся и средствами индивидуальной информации. Сетевые и телекоммуникационные технологии как бы вертят весь мир вокруг одного человека. В центре этого мира – человек, индивид, под рукой у которого все средства коммуникации, свободного доступа практически к любой информации. Высокие технологии неумолимо ведут нас в мир персонализированной информации. Кабельное телевидение, видео и персональные компьютеры обеспечивают демассификацию экранной культуры. Они делают возможным потребление культурных ценностей индивидом в соответствии с его интересами, вкусами, настроением и желаниями. М. Кастельс пишет, что «новая коммуникативная система, всё больше говорящая на универсальном языке, одновременно интегрирует в глобальном масштабе производство и распространение слов, звуков и изображений в нашей культуре и приспосабливает их к персональным вкусам и настроениям индивидов».

Демассификация культуры повышает роль личностного, индивидуального начала. Известно, что каждый человек в пределах общей среды имеет индивидуальную микросреду, которая оказывает сильное воздействие на жизнь человека, его развитие, деятельность, творческие успехи и эмоциональное состояние. Человек индивидуализирует свою среду посредством развития своей индивидуальности и самореализации во внешнем мире. Для своей индивидуализации человек должен установить живое общение с другими людьми и в то же время осознать себя как индивид. В процессе индивидуализации личность приобретает присущие ей индивидуальные характеристики. «Демассификация средств массовой информации, – пишет Э. Тофлер, – в наши дни дает поразительное разнообразие ролевых моделей и стилей жизни, с которыми можно сравнить жизнь».

На основе творческого отношения к другим личностям и к самому себе люди организуют свои потребности и желания, они становятся идентичными самому себе. Э. Фромм пишет, что философия «под идентичностью понимает способность человека легитимным образом определять своё «Я». При этом под «Я» нужно понимать потенциальные возможности человека и весь активный центр проявляемой им деятельности. «Идентичность – модель, позволяющая разделить «Я» и окружающий мир» – пишет М.В. Заковоротная. Это осмысление личностью своего внутреннего мира, осознание своего внутреннего «Я», своих личных качеств. Формирование идентичности происходит под воздействием растущего разнообразия социума, жизненной среды человека, что особенно характерно для периода становления информационного общества.

Человек в условиях динамичных социальных и технологических изменений часто чувствует свою незащищенность. Конфликт между глобализацией человеческой жизнедеятельности, сопричастности личности к общему и индивидуальному внутреннему миру человека актуализирует проблему идентичности. «Интуитивно каждый человек сознаёт, что у него должно быть своё «Я», свой собственный жизненный путь развития, свои идеалы, цели, устремления, – пишет М.В. Заковоротная. – Это личное, собственное для человека, для народа должно быть освоено самим человеком или народом, не получено извне и должно соответствовать внутренним осознанным и неосознанным потребностям и стремлениям».

Демассификация компьютерной культуры в современных условиях является важнейшим фактором идентификации личности – этой актуальной проблемы общества в период его информатизации. М. Кастельс отмечает, что «в исторический период, характеризуемый широко распространённым деструктурированием организаций, делегитимизацией институтов, угасанием крупных общественных движений и эфемерностью культурных проявлений, идентичность становится главным, а иногда и единственным источником смыслов. Люди все чаще организуют свои смыслы не вокруг того, что они делают, но на основе того, кем они являются, или своих представлений о том, кем они являются». Не случайно М. Кастельс, подводя итог своих многолетних исследований о современном мире в трехтомнике «Information Age: Economy, Society and Culture” (в сокращённом виде он переведен на русский язык под названием «Информационная эпоха: экономика, общество и культура»), второй том этого исследования посвятил изучению становления идентичности в информационном мире. Процесс становления идентичности органически связан с демассификацией различных видов человеческой деятельности: жизни, культуры, в том числе и экранной культуры.

Следует отметить, что процессы демассификации экранной культуры нельзя отрывать от процесса ее массификации, или противопоставлять их. В реальности массификация и демассификация экранной культуры находится в диалектическом единстве. Индивид потому и имеет возможность удовлетворить свои вкусы и желания в процессе потребления художественных артефактов, что имеет перед собой богатую палитру массифицированной культуры, дающей ему возможность широкого выбора. Поэтому диалектика массификации и демассификации художественной культуры является важной философской проблемой, ждущей своих исследователей. В этом аспекте нельзя не согласиться с А.И. Ракитовым, который пишет, что «не замечать глубинной связи информационно-компьютерной революции с фундаментальными трансформациями культуры, не видеть диалектики массификации и демассификации культуры на основе внедрения новых информационных технологий – значит отказаться от философского соприкосновения с современностью и сознательно провозглашать духовную слепоту наиболее совершенной формой зрения».

Между тем, в условиях, когда поколения машин сменяются быстрее, чем поколения людей, создаётся иллюзия, что колоссальные богатства современной техники позволяют нам создать лучший мир. В процессе функционирования экранной культуры технические проблемы зачастую отступают на задний план, приоритетными становятся факторы социальные. «Проблемы … не технические, – справедливо пишет Л. Туроу, – вся нужная техника есть, – всё дело в том, что возможно и что невозможно в социальном плане». Дело в том, что в обществе с невысокой информационной культурой самого общества и отдельных его представителей новейшие информационные технологии могут использоваться неэффективно, либо применяться в антигуманных целях, что свидетельствует о противоречивости социального воздействия экранной культуры на человека.

Телевидение имеет огромную власть над индивидом и обществом в целом. Трудно не согласиться с известным писателем М.М. Жванецким: «Кто имеет власть над телевидением, тот имеет власть над странной!» Так, специалистами было отслежено, что кратковременные перерывы в телевизионных передачах, вызванные пожаром на Останкинской башне, повлекли за собой психологический шок населения Москвы, рост сбыта видеокассет, возрастание покупки книг, журналов и газет, посещаемости кинотеатров. Телевидение стало технической основой для применения сложных технологий манипуляции сознанием. Низкопробные боевики, проповедь насилия, порнография, наркомания заполняют экраны телевизоров и дисплеи компьютеров. В Интернет существует множество серверов, которые посвящены как борьбе с наркотиками, так и способам выращивания марихуаны в домашних условиях; как пропаганде мира и толерантности в вопросах веры, так и разжиганию национальной розни, распространению международного терроризма; как помощи детям с ограниченными возможностями здоровья, так и получению лёгких денег на распространении фильмов с детской порнографией.

Важным является и то, что информационные технические средства осуществляют почти мгновенную передачу культурных ценностей, как бы сжимая пространство и ускоряя время. Информация передаётся в режиме реального времени, делая пользователя сопричастным к тому потоку истории, который течёт именно сейчас. С.Г. Кара-Мурза, исследовавший проблему изменения сознания людей под воздействием информационных технических средств, отмечает, что «та аномальная сила внушения, которой обладает телевидение, сможет послужить симптомом для обнаружения более фундаментальной проблемы – изменения типа сознания и мышления при переходе человечества к новому способу получения информации не с листа, а с экрана».

Пассивное потребление информации по компьютеру, телевидению, аудио, радио, телефону все больше вытесняет активные формы досуга, творчества, познания, формирует жёсткость мышления, ли­шает людей непосредственного общения друг с другом. Сужение персонального пространства, отчуждение от живой природы вызы­вает невольное стремление к упрощению картины мира, боязни принятия решений, страха ответственности. То обстоятельство, что мы через систему СМИ получаем поток обрывочных и случайных сведений и поэтому часто остаемся на поверхности явлений без их критического восприятия и вдумчивого осмысливания, даёт основание А. Моль назвать культуру некоторых индивидов мозаичной. Её отдельные элементы не образуют структуру, обладая лишь силой сцепления. «Экран культуры» сегодня уже не выглядит как упорядоченная сеть первостепенных и второстепенных признаков, похожая на паутину или ткань. Обрывки мыслей группируются по прихоти повседневной жизни, захлестывающей нас потоками информации, из которых мы фактически наугад выбираем отдельные сообщения. Необходимо учитывать, что в этом потоке присутствует информация разных типов: социализирующая, десоциализирующая, объективно-фальсифицирующая, социально-дезориентиру-ющая, организационно-деморализующая. «Экран знаний» можно теперь уподобить войлоку (смесь частиц знания обрывков смысла)».

Таким образом, достижение человеком оптимального уровня профессиональной информационной культуры должно сопровождаться пониманием и уверенной ориентацией в символической реальности информационного общества, формированием у него информационного мировоззрения.

Приверженцы дискурса[37] постмодернистской[38] философии (В.А. Емелин,) указывают, что в современном обществе особое значение приобретает специфическая разновидность символических знаков – симулякр (от лат. simulare – притворяться). Симулякр – это информационный продукт экранной и сетевой культуры. Симулякр В.А. Емелин определяет «как знак, обретающий своё собственное бытие, творящий свою реальность и, в сущности, переставший быть знаком, а превратившийся в виртуальный объект … как знак, в котором сливаются означаемое и означающее». На основе такой оценки становится очевидным, что распространение компьютерных информационных технологий в обществе обостряет проблему их влияния на человека, выражая её как существование «субъективности в электронную эру, заключающуюся в слиянии субъекта и симулякра, т.е. обращении субъекта в собственный симулякр, при котором физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров, где наделяется новым, виртуальным телом, не имеющим ничего общего с его телесностью». Примером такого перехода служит паломничество по сетевым лабиринтам Internet, создание в нём авторского сайта или многочасовое зависание в чате.

Особо подчеркнём, что в пространстве профессиональной информационной культуры педагога-психолога должно сложиться представление:

§ об амбивалентном характере проблемы коммуникации, опосредованной компьютерными технологиями «ввиду расщепления самости индивида на две ипостаси – реальную и виртуальную» (Ю.Д. Бабаева, А.Е. Войскунский, В. Нестеров, Е. Нестерова, О.К. Тихомиров),

§ о возможных последствиях такого расщепления в виде формирования Internet-зависимости (А.Е. Жичкина), утрате идентичности при сетевом общении (Е.П. Белинская, А.Е. Жичкина, Дж. Сулер), а также о феноменах хакерства (А.А. Долныкова, Дж. Маркоф, К. Хефнер, А.Н. Чудова), увлечённости компьютерными играми (И.В. Бурмистров, С.А. Варашкевич, М. Иванов, Ю.В. Фомичёва, А.Г. Шмелёв), компьютерофобии – страха человека перед стремительно совершенствующейся информационной техникой, ростом и усложнением информационных потоков (О.В. Доронина) и пр.

Кроме того, по утверждению В.А. Емелина, именно «симуляция (притворство) оказалась превалирующей информационной деятельностью средств массовой информации. Подобное положение иллюстрируется многими фактами, связанными с избирательными технологиями, освещением военных, национальных и других конфликтов, созданием имиджа власти, засильем рекламы … Ситуация складывается так, что средства массовой информации фактически перестают отражать действительность и начинают творить образы и симулякры, которые и определяют реальность постмодерной культуры…». Появление многочисленных и разнородных симулякров затрудняет ориентацию современного человека в информационном пространстве. Так, например, сами журналисты (Н.В. Лопатина) определяют газетную или телевизионную новость как «…несовершенный результат принятия скороспелых решений в ситуации давления изнутри и извне», а социологи пишут о ней так: «…то, что называется «новостью», не более объективно, чем внутрифирменный журнал, рекламный проспект или дружеская беседа». А симулякр, созданный рекламой, побуждает потребителей приобретать рекламируемое без особой на то надобности. «Люди странно преданы своей марке сигарет, но даже при специальных испытаниях не могут отличить её от других. Они курят целиком её образ», – такой вывод сделали авторы одного исследования в США (Л.Н. Хромов).

Современное общество с рыночной экономикой и неизбежной конкуренцией характеризуется масштабным распространением и совершенствованием всё новых технологий в сфере информационно-психологического воздействия (появление кабельного и спутникового телевидения, доступность Internet), что приводит к неравному положению людей в информационном пространстве (Л.П. Буева, Г.В. Грачёв, К.К. Колин, И.К. Мельник).

«С одной стороны, – указывает Л.П. Буева, – выступают профессионально подготовленные и хорошо оплачиваемые специалисты, чётко представляющие свои задачи и весьма изобретательные в плане методов их реализации, с другой – большинство населения, выступающего как мишени информационно-психологического воздействия или объекты манипуляции, которые становятся пешками в манипулятивных играх, затеянных для достижения той или иной цели… Манипулирование выступает не только в качестве скрываемой деятельности, а приобретает массовый характер и становится повседневным способом управления обществом, процессом, поставленным буквально «на поток», постоянно выплескивающим порции подобранной и препарированной или попросту сфабрикованной информации... Анализируя жизнь современного человека, мы можем наблюдать столкновение двух информационных потоков, разных по своему происхождению и конечным целям. Во-первых, информация, исходящая от человека как существа размышляющего, стремящегося к самоорганизации и совершенствованию. Во-вторых, внешний информационный поток, организуемый, в том числе, с целью манипулирования личностью и массами, проникающий все глубже во все сферы человеческой жизнедеятельности. Возникающее противоречие является одним из источников психологических срывов, дезадаптации, неврозов и дезорганизации психики на уровне индивидуального и массового сознания, так как происходит конфликтное противостояние внутреннего мира человека и внешней агрессивной информационной среды...»

В результате, психологи оказываются востребованными, образно говоря, с обеих сторон экрана телевизора или компьютера. Находясь по одну его сторону, они с привлечением теорий психоанализа, концепции самоактуализирующейся личности, технологий нейро-лингвистического программирования и прочих психотехник помогают профессиональным манипуляторам (коими являются организаторы и исполнители маркетинговых[39], избирательных[40] и новостных[41] информационных технологий) эффективнее влиять на ценностные ориентации, паттерны сознания и поведения электората. Психологи, находящиеся по другую сторону экрана, становятся союзниками отдельных индивидов и, пользуясь психотерапевтическими техниками, вновь апеллируют к их сознанию и бессознательному, обучают сопротивляться манипулированию и нежелательному воздействию коммерческой и политической рекламы, вырабатывать привычку избирательно и критически относиться к информации, поступающей из любого источника, своевременно распознавать фальсифицирующую, социально-дезориентирующую или деморализующую информацию.

В том случае, когда отдельные индивиды объединяются в группы «обманутых вкладчиков», психологи по заказу правоохранительных органов проводят экспертизу деятельности высоко прибыльных акционерных обществ (точнее деятельности своих коллег по цеху, находящихся по другую сторону экрана) и приходят к заключению, что потерпевшие на самом деле индивидуально и/или в группе подвергались специально организованному целенаправленному воздействию в форме негативной информационно-психологической технологии, основанной на негуманистических приёмах (подавление воли личности; ограничение свободы выбора; навязывание в качестве альтернативы поведение, нарушающее физиологический и психологический баланс) и принципах «выброшенного беспокойства», «дестабилизации», «карусели», «закрепления за человеком функции», «непоправимости» и пр. Таким образом, указанные особенности заково-символической реальности современного общества существенно ухудшают экологию информационной среды, усложняют существование и обостряют проблему информационно-психологической безопасности личности, обусловливая тем самым необходимость повышения уровня её информационной культуры.

Между тем, очевидно, что в связи с проблемой повышенной агрессивности информационной среды необходимо включение в сферу профессиональной информационной культуры педагога-психолога специальных знаний об информационных отношениях в области менеджмента, управления персоналом и рекламы; о техниках защиты от информационно-психологического воздействия манипулятивного характера, наносящего ущерб личности. Компетенция в этой сфере, бесспорно, повышает персональную ответственность и эффективность деятельности педагога-психолога в образовательном учреждении. В то же время она обеспечивает его профессиональную мобильность и социальную защищённость на рынке труда, служит развитию инновационного мышления, готовности к реализации многомерного подхода в решении практических психолого-педагогических задач на основе безусловного соблюдения общегуманистических и аподиктических ценностей профессии, отношения к личности как к абсолютной ценности.

Психологические последствия компьютеризации информационной деятельности. Выше было отмечено то обстоятельство, что использование компьютерных информационных технологий в учебной, профессиональной и повседневной деятельности оказывает существенное влияние на личность человека. Осудим это подробнее.

Прежде всего, отметим, что компьютер – это искусственно созданное человеком техническое средство для решения тех задач, которые возникают в процессе жизнедеятельности людей, средство усиления интеллектуальных возможностей человека. А средство должно быть подчинено человеку. Отмечая это обстоятельство, Э. Фромм формулирует, по нашему мнению, основной смысл взаимоотношения человека и компьютера: «человек, а не технические устройства, должен стать основной ценностью, оптимальное развитие человека, а не максимальная производительность труда». Понятен интерес психологов (особенно зарубежных – ведь для них компьютер давно стал образом жизни) к проблеме влияния компьютеризации обучения на человека, однако в открытой печати исследований по этой теме не так много.

1. Рассмотрение влияния компьютера на развитие психики в процессе обучения и профессиональной деятельности Б.Ф. Ломов начинает с её когнитивной составляющей. Исходным уровнем умственного (и психического в целом) развития индивида является сенсорно-перцептивный, и когнитивные процессы данного уровня – это «коренной феномен жизнедеятельности, связанный с глубокими слоями целостной структуры человеческого познания». Являясь исходным, этот уровень не теряет своего значения в течение всей жизни человека. Непрестанное обогащение чувственного опыта, формируемого в процессах восприятия реальности, - необходимое условие умственного развития человека. Компьютер позволяет наиболее полно реализовать педагогический принцип наглядности, расширив возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, мультипликации позволяет воссоздать реальную обстановку действительности, создать эффект присутствия и даже продемонстрировать учащемуся картину того, что он не может воспринять в силу ограниченности органов чувств, обогатив тем самым его чувственный опыт.

2. Следующий – «представленческий» уровень когнитивных процессов связан с функциями (способностями) образной памяти и воображения. Компьютер позволяет освободить человека от необходимости удерживать в голове большие объёмы информации, выступая в роли внешней памяти, обеспечивая любую длительность хранения, большую оперативность, высокую точность воспроизведения. Понятие «накапливать информацию в памяти» трансформируется в «процесс получения доступа к информации», да и глагол «знать» существенно меняет своё значение. Компьютер – это средство развития и естественной, «внутренней» памяти ученика. Эффективность запоминания, сохранения и воспроизведения зависит от способа работы с запоминаемым материалом, числа и организации повторений. Компьютер даёт безграничные возможности формирования таких операций. Воображение – процесс оперирования с образами, их трансформация и комбинирование – существенный компонент творческого мышления. Основными операциями, реализующими процесс фантазии, является комбинирование образов, хранящихся в памяти (и формирующихся в процессе восприятия), акцентирование, масштабное преобразование объекта (по пространственному или временному измерению), мысленное вращение объектов. Компьютер даёт возможность познакомить учащихся со всем спектром воображения воочию, на экране монитора; созданный в голове «внутренний» образ перенести на экран и работать с ним (изменять, уточнять) как с внешним объектом.

3. Третий уровень когнитивных процессов – вербально-логический, а соответствующие ему способности проявляются в логической памяти и мышлении – образном и вербально-логическом. Основные операции вербально-логического мышления – это обобщение и абстрагирование, анализ и синтез, а также анализ через синтез. В различных публикациях специалисты часто противопоставляют образное, картинное мышление (синтез) и линейно упорядоченное алгоритмическое мышление (анализ). Традиционным является и противопоставление дискурсивного (рассудочного, обоснованного предшествующими суждениями) и интуитивного (основанного на предшествующем опыте, чутье, проницательности) путей постижения истины. Исторический анализ демонстрирует одинаковую важность как дискурсивного, так и интуитивного мышления. Однако в разные эпохи и просто у разных людей удельный вес различных составляющих мышления может быть совсем разным. Так, например, определённые сложности в личных отношениях Платона и Аристотеля, Ньютона и Лейбница порождались несовместимостью психического склада «мистика» Платона, с его исключительно картинным видением мира, и «логика» Аристотеля, или Ньютона, с исключительными способностями синтетического охвата «сущего», и рационалиста Лейбница. Уже сам факт одновременного появления на исторической арене Платона и Аристотеля, Ньютона и Лейбница показывает значение для человечества представляемых этими великими мыслителями струй интеллектуальной жизни. Так, дифференциальное и интегральное исчисление мир получил от Лейбница, хотя общепринятая ныне трактовка лейбницевских «бесконечно малых величин» (дифференциалов) полностью идёт от «последних чисел» (пределов) Ньютона. Категорически не принимаемый Лейбницем ньютонов закон всемирного тяготения стал одним из столпов нового знания, но, с другой стороны, лейбницевское представление о высшей математике как об исчисленьях, алгоритмах утвердилось достаточно глубоко.

В компьютерном веке, когда осуществилась мечта Лейбница о «думающих машинах», культивируется алгоритмическое мышление и пропагандируется идея о разложении всех мыслительных операций на отдельные шаги, необходимо принимать меры, чтобы «не задавить в учениках Ньютона» (Б.Ф. Ломов), чтобы в процессе обучения уделялось достаточное внимание развитию образной составляющей мышления, ибо умственная деятельность человека ни в коем случае не должна копировать «систему мышления» робота.

И, тем не менее, алгоритмическое мышление, т.е. мышление, связанное с составлением алгоритма решения определённой задачи или проблемы (а не мышление по алгоритму) – необходимое интеллектуальное умение для овладения компьютерной культурой. В таком алгоритмическом мышлении всегда есть эвристический поиск, интуиция, догадка, что свидетельствует о творческом характере мыслительного акта. Есть мнение, что в процессе систематической работы на компьютере формируются интеллектуальные умения, которые в своей совокупности образуют структурно-модульный рефлексивный стиль мышления, который характеризуется точным определением искомого результата, полным анализом исходных условий, выделением и координацией иерархической системы подцелей, построением алгоритма, ориентированного на формального исполнителя, сформированностью стратегий эффективной коррекции алгоритма на основе обратной связи о результатах его выполнения.

4. Умение составлять сложные алгоритмы более важно в психологическом смысле для усвоения представления об алгоритмической деятельности как способе деятельности человека вообще. Таким образом, с помощью компьютера развивается и регулятивная функция психики как способность человека:

§ планировать свою деятельность: быстро «просматривать» существующие, а также возможные в дальнейшем условия выполнения деятельности, в том числе с учётом кризисных и аварийных ситуаций;

§ расчленять основную задачу на подзадачи;

§ «проигрывать» возможные варианты достижения цели, оценивая достоинства и недостатки каждого из них.

Планирование деятельности может осуществляться с учётом возможных действий партнёров (в случае сотрудничества) или соперников (в случае конкуренции). С помощью компьютера у человека развиваются приёмы и способы организации как самостоятельной деятельности, так и деятельности в коллективе.

О.К. Тихомировым была предпринята попытка использовать теорию высших психических функций Л.С. Выготского для оценки влияния компьютера на развитие психики детей. Л.С. Выготский различает «интерпсихические» (разделённые между людьми) и «интрапсихические» (ставшие достоянием отдельной личности) функции психики. Важность интерпсихических функций придаёт приоритетное значение всей системе социальных взаимодействий в развитии психики ребёнка. Именно в этом контексте вводится представление о «зоне ближайшего развития». Новая информационная технология (так О.К. Тихомиров называет систему взаимодействия «человек-компьютер») связана как с интер-, так и с интрапсихическими функциями. Возникает общение, опосредованное информационными технологиями, и общение (диалог) с самими информационными технологиями. Наряду с функциями, разделёнными между людьми, появляются функции, разделённые между человеком и информационной технологией. Иную трактовку получает понятие «зона ближайшего развития», она как бы получает новую перспективу: то, что ребёнок не может сделать сам или с помощью взрослого, он может сделать с помощью компьютера. Ведь компьютер позволяет динамически моделировать элементы любой среды, даже той, которая не существует физически.

Значение работы с моделями в процессе умственного развития ученика состоит в том, что они позволяют воспроизводить идеальные объекты, сформированные в историческом процессе развития общества и зафиксированные в знаковых системах (языке, формулах, программах для компьютера). Идеальные объекты выступают как отражение сущности объекта реального, в котором как бы спрессован опыт человечества. Пользуясь компьютером, учащиеся получают возможность непосредственно работать с идеальными объектами. Такая возможность обеспечивает исключительно благоприятные возможности для умственного развития. Например, когда ребёнок только учится считать, он пересчитывает реальные объекты (палочки, камешки), но овладевает действием счёта только тогда, когда начинает пользоваться числом – идеальным объектом.

Но здесь есть и настораживающее обстоятельство, высказанное В.П. Зинченко: «Средства информатики кардинально меняет предмет деятельности человека. Она как бы утрачивает свою онтологию и становится «гносеологической». Эта деятельность не с предметами, а с различными формами их модельного, знакового, символического отображения. В такой ситуации возможна утрата не только бытийного, предметного характера деятельности, но и искажение её смысла, который укоренён в бытии. Предметности и осмысленности деятельности, как известно, противостоит беспредметность и бессмысленность, приводящие к разрушению деятельности, сознания, личности…Необходимо найти пути, способы, средства сохранения бытийности, предметности, осмысленности деятельности, осуществляемой посредством компьютера с моделями и символами».

5. В условиях компьютеризации видоизменяется и коммуникативная функция психики. Вследствие того, что взаимодействие с компьютером носит диалоговый, языковый характер, предполагающий активность обеих сторон, то у пользователей, как показывают исследования А.Н. Ходоша, возникает неоднозначное отношение к компьютеру как к орудию деятельности. Возникает феномен «персонификации», который в широком смысле трактуется как наделение компьютерной системы человеческими качествами и формирование человеком субъет-субъектных отношений с ней. Автор описывает различные формы персонификации:

§ метаморфическая персонификация – восприятие компьютера как личности в целом или наделение её отдельными личностными свойствами;

§ анимизация – уподобление компьютера абстрактному живому существу (животному или человеку);

§ интеллектуализация – наделение компьютера интеллектом и оценка его качеств по критерию «умный – глупый»;

§ глоттализация – признание субъектности системы на основе её способности оперировать естественным языком;

§ формирование эмоционального отношения к компьютеру.

Исследования зарубежных психологов свидетельствуют о том, что компьютеризация общественной жизни вообще, и обучения, в частности, ведёт к сокращению непосредственных межличностных контактов, замене части из них диалогом с компьютером. Это может сопровождаться и качественным обеднением общения: утратой, ослаблением, упрощением коммуникативных навыков, переносом форм человеко-машинного взаимодействия на общение между людьми, трансформацией потребности в общении.

Применение технических средств как средств общения не ограничивается коммуникативной функцией. Эти средства могут выполнять интерактивную функцию (выдавать оценки, корректировать ошибки, обеспечивать опосредованное общение людей друг с другом). Они обеспечивают не только интерактивность общения, восприятие партнёрами друг друга, но и, вместе с тем, анонимность общения. «На смену «племени», где все видят каждого, а каждый видит всех, приходит «ассоциация индивидов», существующих независимо, отчуждённых друг от друга, вступающих в общение и любой контакт через множество опосредований» – пишет В. Полиектов [Цит. по 39]. Э. Дайсон в своей книге «Жизнь в эпоху Интернета» подчёркивает, что с социальной точки зрения анонимность – полезный механизм для того, чтобы люди могли дать выход своим чувствам, развивать какие-то идеи или фантазии и с наименьшими последствиями скрываться от общественного неодобрения. Анонимность, во всяком случае, лучше чем возможная альтернатива: делать то же самое и столкнуться с презрением в реальной жизни. К тому же большая часть анонимной болтовни совершенно безобидна и потому никто её не принимает всерьёз. «Анонимность – пишет Э. Дайсон, – может быть желательна не сама по себе, просто часто она является меньшим из двух зол, самым разумным выходом из положения в нашем далеко не завершенном мире» [Цит. по 39]. Эти рассуждения указывают на существование противоречия между потребностями общества в открытости и потребностями отдельных людей иметь право и возможность высказываться анонимно.

Опосредованность общения приводит к обеднению его человеческих форм, возникновению отчуждения субъектов друг от друга и дефицита межличностных связей. Отчуждение по своей сущности является социальным процессом, который характеризуется превращением деятельности человека в относительно самостоятельную силу, господствующую и довлеющую над ним. Человек отрывается от многих компонентов реальной действительности, уходит в область виртуальных миров, в которых он добровольно или вынужденно должен существовать. «Самая страшная вещь заключается в том, что компьютер заменяет реальные взаимозависимые человеческие связи. Самораскрытие жизни в таком одиночестве, конечно, может, при достаточном внутреннем богатстве, дать «чувство удовлетворения». Однако в любом случае отсутствие «чувства удовлетворения» человеческой речью ведёт к потере очень существенной стороны человеческой натуры» [39].

Взаимопроникновение и взаимодействие книжной, экранной и сетевой культур. В настоящее время создана и продолжает развиваться Служба электронной доставки документов Российской государственной библиотеки, которая позволяет производить поиск, копирование и доставку любых электронных документов из фондов российских библиотек, архивов и баз данных в течение 24-48 часов на электронный почтовый адрес заказчика. Подобная служба существует и при Государственной публичной исторической библиотеке, хотя, отметим, её еще нет в библиотеке Конгресса США. Государственная публичная научно-техническая библиотека России имеет фонд 7,8 млн. печатных изданий, 1,55 млн. микроформ и ряд изданий на оптических носителях. В электронном виде публикуется «Компьютерный вестник» - сводный каталог литературы. Электроника, обрабатывая громадную массу входной информации, может выбрать нужную для освещения той или иной темы или научно-технической проблемы. В составе администрации Президента РФ была создана специализированная научная библиотека. Её фонды составляют более 2 млн. единиц хранения. Фонды подключены к системе Интернет.

Таким образом, книга в настоящее время приобретает электронную форму и становится важным элементом компьютерной культуры: электронная страница становится средством глобально широкого обмена мыслями, значениями. Её быстрая изменчивость содержания и мобильность стимулируют вступление зрителя в диалог с ней. Более того, она обладает потенциальной сверхъёмкостью, поскольку обеспечивается глобальной сетью баз данных и возможностью подключения любой индивидуальной электронной книги. Речь идёт о переходе жёстко фиксированного письменного текста к «мягкому» тексту на экране с его мгновенной возможностью трансформации. Особенно большие возможности для функционирования компьютерной культуры предоставляет цифровая технология. К примеру, американский изобретатель Дж. Джакобсон разработал суперкнигу, которая способна заменить собой тысячи письменных томов. Все её листы в момент покупки будут чисты. Читатель выбирает то или иное литературное произведение из огромного списка на задней обложке книги, вводит нужный код и получает изображение нужного текста на чистых листах электронной книги. Книга позволяет подобрать по глазам читателя размер букв и шифры, использовать иллюстрации и звуковое сопровождение, делать пометки на полях, вставлять закладки и даже изменять текст. Подсветка даёт возможность читать текст при любом освещении, а также при полном его отсутствии. Тем самым человечество находится на грани гигантского скачка в сторону увеличения культурного многообразия и свободы доступа к информации.

Вместе с тем, такие перемены вовсе не приведут к исчезновению книг и журналов. Функции книги никогда не ограничивались только передачей информации. Она имеет разнообразные культурные функции. Книги нужны нам для развлечения, обучения, отдыха, для передачи истории и традиций. Они являются средством по


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: