Депрессия Меланхолия
Фобия Истерия
Нарциссизм Мания величия
Фиксация Буйное помешательство
Подозрительность Паранойя
Комплекс неполноценности Тревога
Вокализация Шизофрения*
Иррациональное мышление Множественное расстройство личности*
Избегание Фуга*
* Персонаж должен подвергнуться поистине ужасающим травмам или стать участником сверхъестественной трагедии, чтобы получить подобное отклонение. Их невозможно приобрести, провалив бросок Нравственности, если только совершённое преступление не было по-настоящему бесчеловечным и тошнотворным (вроде убийства собственных детей).
Депрессия (умер): Если протагонисту не удаётся достигнуть цели (провалив не просто очередной бросок, а глубоко личную, важную задачу вроде получения работы или спасения жизни друга), он может погрузиться в депрессию до конца сцены. Полный провал в любом из бросков также может привести к обострению депрессии. Вне зависимости от обстоятельств персонаж может сделать защитный бросок на Решительность + Самообладание.
Эффект: При провале броска персонаж утрачивает одно очко Воли и неспособен восстанавливать Волю до конца сцены.
Меланхолия (тяж.): Усиление депрессии. В дополнение к вышеописанному эффекту провал броска на Решительность + Самообладание налагает штраф -2 на все проверки до окончания сцены.
Фобия (умер.): Персонаж боится определённого типа людей, локаций или животных. Это могут быть адвокаты, высоты или пауки. Всякий раз, когда персонаж сталкивается с объектом своей фобии, он должен сделать бросок на Решительность + Самообладание. В случае провала он чувствует приступ страха.
Эффект: Персонаж старается удалиться от объекта своей фобии. Если ему приходится оставаться возле него, он может сдерживать себя, пока объект фобии не приблизится на расстояние Скорости персонажа. Если он приближается, персонажу приходится направить следующее же действие на то, чтобы отступить от предмета фобии на расстояние своей Скорости. Если он пробует напасть на того, кто его пугает, любые физические атаки (включая дистанционные) получают штраф -5, поскольку протагонисту тяжело даже взглянуть на предмет своей фобии. Если пространство или обстановка не позволяют ему держать означенную дистанцию, он застывает, как олень в свете фар, пока не увидит выхода, через который можно бежать. (В бою его Защита по-прежнему сохраняется, и он может использовать уклонение, чтобы залечь на пол при обстреле, однако других действий в "застывшем" состоянии он предпринять не может).
Истерия (тяж.): Это состояние работает аналогично фобии (см. выше), однако в случае провала броска Решительности + Самообладания персонаж просто не сможет находиться в одной комнате с объектом своего страха. Он немедленно убегает и не успокаивается, пока не перестаёт чувствовать присутствие того, что его напугало, при помощи зрения, запаха или звука. Если он чувствует объект фобии рядом с собой, то убегает с максимально возможной скоростью, как только у него появляется возможность предпринять действие. Ни при каких обстоятельствах он не сможет атаковать объект своего страха. Если он соприкасается с ним, сделайте ещё один бросок Решительности + Самообладания. В случае провала протагонист испытывает жуткий страх и убегает так далеко, насколько он вообще может убежать от источника своего страха. Пока он не оставит этот источник далеко за спиной, он не сможет думать ни о чём другом. Даже если бросок успешен, персонаж должен покинуть это помещение или область. Если любой из этих бросков заканчивается полным провалом или если протагонист неспособен бежать, он падает в обморок и теряет сознание до конца сцены. Если персонаж не подозревал о приближении объекта фобии, пока тот не соприкоснулся с ним, бросок проходит со штрафом -3. Если прикосновение произошло в условиях, в которых персонаж не может видеть этот объект, но чувствует его (паук, упавший на шею или на волосы), штраф вырастает до -5.
Нарциссизм (умер.): Всякий раз, когда персонаж преуспевает в достижении своей цели (добиваясь успеха не просто в очередном броске, а в получении долгожданного результата победы над опытным оппонентом или проникновением в хорошо защищённую информационную сеть), это может заставить его вздёрнуть нос и почувствовать себя чрезвычайно важной персоной. Только успешная проверка Решительности + Самообладания может помочь персонажу избежать приступа тщеславия.
Эффект:Если бросок на Решительность + Самообладание проваливается, персонаж перестаёт ладить и полноценно взаимодействовать с окружающими, даже если победа, спровоцировавшая обострение его нарциссизма, была достигнута с помощью этих людей. Если до окончания сцены его просят помочь в выполнении какой-либо работы, персонаж делает это без особого энтузиазма, если только задача не касается его личности или не помогает ему достигнуть новых целей. Он получает штраф -3 всякий раз, когда пытается работать в команде (см. стр. 199). К тому же, из-за утомительности подобного самомнения для окружающих он получает штраф -1 ко всем социальным броскам.
Мания величия (тяж.): Эффект идентичен Нарциссизму, однако все штрафы увеличиваются на один. Персонаж становится особенно нетерпим к конкурентам. Он не может позволить себе провалить состязание (включая состязательные броски). Если он всё же проигрывает, то его сознание целиком фокусируется на этом провале. Если в результате провала протагонист теряет значительную выгоду, он начинает разрабатывать план реванша. Так, если ему не удаётся взломать замок, который с лёгкостью взламывает его союзник, персонаж так этого не оставит. Он постоянно твердит о том, что он сделал всю работу, а его последователь просто присвоил себе всю славу, требуя повторить состязание даже в самом неподходящем месте наподобие офиса или ресторана.
Если персонаж проигрывает в оппозиционном броске против того, кого он считает ниже себя, он утрачивает пункт Воли из-за позора и презрения к самому себе (что и является сердцем мании; втайне такой персонаж боится, что кто-нибудь распознает его обман).
Фиксация (умер.): Если персонажу удаётся или не удаётся преодолеть значительное препятствие - например, перепрыгнуть с крыши одного здания на крышу другого или победить в гонке на спортивных автомобилях, - его сознание может зафиксироваться на этой победе или неудаче. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание по окончании важного для персонажа события, чтобы избежать столь нездоровой одержимости.
Эффект: Если бросок Решительности + Самообладания проваливается, бросьте ещё один дайс. Выпавшее на нём значение определяет количество сцен, в течение которых персонаж фокусируется на особенно вдохновляющем или волнующем событии (или задаче), отвлекаясь только на выполнение более важных задач. Он фиксируется на том, что (как он думает) стало причиной его победы или поражения, будь это оппонент, развязавшийся шнурок или модель автомобиля, за рулём которого он сидел. В случае провала он кипит от гнева, проклиная обстоятельства своего поражения или пытаясь отыскать способ обойти такое препятствие в будущем. В случае победы он становится настоящим фанатиком и уделяет значительную часть времени исследованиям, наблюдениям или шумным описаниям тех действий и факторов, которые привели его к успеху.
Рассказчик сам должен решить, как это отклонение влияет на поведение и броски вашего персонажа. Это может наложить штраф -1 на любые задачи, не связанные с объектом его фиксации, или заставить протагониста отказываться ото всех остальных видов деятельности, которые не затрагивают предмета его одержимости. Поскольку это отклонение, вероятнее всего, будет активно во многих сценах истории, его эффект должен быть заметным, но достаточно умеренным.
Буйное помешательство (тяж.): Травма, чувство вины или внутренние конфликты, которые провоцируют обострение буйного помешательства, заставляют протагониста сосредоточить практически всё своё внимание и энергию на одном повторяющемся действии или форме поведения. Подобная одержимость связана с его желанием контролировать всё своё окружение - поддерживая чистоту, тишину и спокойствие в определённом месте или не пуская никого внутрь. Буйное помешательство проявляется в действии или наборе действий, которые персонажу необходимо выполнить, чтобы успокоить свои тревоги. Он размещает предметы в определённом порядке, всё время перепроверяет, заряжено ли оружие, молится каждые несколько часов в благодарность за то, что сумел дожить до этого момента, и т.д.
Эффект: Назовите ряд действий или привычек, которым ваш персонаж придаёт особое значение (даже если это противоречит его интересам или представляет для него или окружающих смертельную опасность). Эффект подобного поведения может быть приостановлен на одну сцену успешным броском Решительности + Самообладания со штрафом -2. Если персонажа насильно удерживают от следования своему отклонению, он может утратить представление о врагах и союзниках и напасть на любого из них (или на всех сразу) без разбора.
Подозрительность (умер.): Всякий раз, когда персонаж страдает от умышленных действий кого-либо из окружающих, он может начать сомневаться в мотивах других людей по отношению к его персоне. Он может попасть в аварию из-за плотного движения на дороге или получить недостаточно помощи от своих ассистентов во время командной работы (см. стр. 199). Проверка Решительности + Самообладания определяет, сумел ли протагонист помешать своей подозрительности обостриться.
“Умышленные действия" окружающих персонаж видит в провале важной работы вследствие преднамеренного вмешательства другого лица - даже друга или союзника. Люди, которым протагонист и раньше не доверял по веской причине, также вызывают его подозрительность вмешательством в его дела: теперь он подозревает каждого, потому что каждый желает сорвать его планы. Тем не менее, боевые столкновения могут и не спровоцировать обострения подозрительности. Бросок Решительности + Самообладания в бою требуется только в том случае, если кто-то намеренно препятствует персонажу в достижении цели. (Обратите внимание: даже если персонаж провалил бросок на выполнение какой-либо задачи и обвиняет в этом другого, это не обязательно приводит к обострению подозрительности. Только если кто-то намеренно помешал ему в чём-либо преуспеть, персонаж должен сделать бросок на избежание подозрительности).
Эффект: Персонаж не доверяет своему оппоненту до конца сцены, независимо от того, действительно ли этот человек или эти люди пытались причинить ему вред. Он ставит под сомнение искренность любого из окружающих, и даже если кто-то спасает ему жизнь, персонаж не уверен, действительно ли тот пытается ему помочь. Он получает штраф -1 ко всем социальным броскам. Обратите внимание, что, несмотря на всю свою подозрительность, персонаж всё же может попасться на крючок аферистов и торгашей. Он не получает никаких бонусов против их попыток одурачить его, хотя и подозревает их не меньше, чем остальных.
Паранойя (тяж.): Персонаж считает, что его страдания и беспомощность обусловлены враждебностью и преследованиями со стороны окружающих (что приобретает особую убедительность в Мире Тьмы, поскольку протагонист может знать о существовании настоящих чудовищ). Параноик становится одержим мыслями о преследовании, зачастую придумывая сложную и обширную теорию заговора, объясняющую, кто и зачем отравляет его существование. Кто угодно и что угодно может быть принято за "одного из них" и атаковано параноиком.
Эффект: Персонаж, страдающий паранойей, автоматически получает штраф -2 ко всем Социальным броскам. Он никому не верит и за всеми следит, даже за близкими друзьями и собственной семьёй. Малейшая причина для подозрений может спровоцировать бросок Решительности + Самообладания с целью сохранить над собой контроль (всё с тем же штрафом -2). Провал означает, что персонаж избегает подозреваемого или атакует его.
Комплекс неполноценности (умер.): Всякий раз, когда ваш персонаж попадает в стрессовую ситуацию, в которой разницу между успехом и поражением решает один-единственный выбор (или бросок), его может захлестнуть волна сомнений из-за боязни одним неверным решением подорвать успех всего предприятия. Возможно, ему нужно убедительно солгать, чтобы выкрутиться из опасной ситуации, или перерезать один из проводов, чтобы деактивировать бомбу. Проверьте Решительность + Самообладание персонажа, чтобы узнать, удалось ли ему сохранить уверенность в своих силах.
Эффект: Если проверка Решительности + Самообладания проваливается, груз ответственности за свой выбор оказывается слишком велик для вашего персонажа, и он начинает беспокоиться, сомневаясь в своей способности сделать правильный шаг или справиться с поставленной задачей. Пребывая в таком состоянии, он получает штраф -1 ко всем броскам до окончания сцены, включая и тот, который спровоцировал его сомнения. В дополнение ко всему, персонаж не может использовать очко Воли для улучшения проверки, вызвавшей его неуверенность.
Тревога (тяж.): Эффект идентичен комплексу неполноценности за тем исключением, что беспокойство вашего персонажа становится столь явным, что он получает штраф -2 ко всем броскам до окончания сцены, и ни одну из этих проверок нельзя улучшить вложением Воли.
Вокализация (умер.): Всякий раз, когда персонаж оказывается в тупике и должен решиться на трудный шаг, чтобы исправить своё положение, или чувствует сильнейшее напряжение, он может начать говорить сам с собой, даже не осознавая этого. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание, чтобы воздержаться от проявления этой вредной привычки.
Примерами ситуаций, требующих решительных действий, могут служить:
• Попытки выяснить, какую из дорог выбрать, чтобы опередить своих врагов на пути к родному дому. Неправильный выбор может привести к потере нескольких драгоценных минут и гибели или похищению невинных людей.
• У персонажа осталась всего одна пуля на двух врагов, которые прицелились в двух его товарищей. Какого из них застрелить?
• Адвокат кладёт на стол перед персонажем бумажку с написанным предложением. В ближайшие несколько минут персонажу предстоит сказать "да" или "нет".
Эффект: Если бросок проваливается, персонаж начинает разговаривать сам с собой, но понимает это только тогда, когда ему сообщают об этом окружающие. Даже после этого он может сдерживаться только в течение раундов, равных значению его Воли. После этого он забывается и опять начинает разговаривать сам с собой. Подобное состояние длится до окончания сцены.
Персонаж говорит сам с собой, даже если это могут услышать его конкуренты или противники. Когда это происходит, ему достаточно трудно сохранить свои мысли и чувства в тайне. К примеру, оппонент может вытягивать из персонажа информацию о местонахождении спрятанных реликвий, на что тот улыбнётся и подумает про себя (а значит, и скажет вслух): " Тебе никогда не найти их в спрятанной за диваном нише ".
Шизофрения (тяж.; экстрем.): Противоречивая смесь желаний и чувств, которые невозможно удовлетворить, может стать причиной развития шизофрении. Она проявляется в уходе от реальности, резких изменениях в поведении или галлюцинациях. Классическим проявлением этого отклонения может служить разговор со стеной, представление о себе как о царе Сиама или получение от домашних животных инструкций по убийству людей.
Отыгрыш этого отклонения требует тщательной проработки. Рассказчик должен определить общий набор моделей поведения, которые соотносятся с травмой, приведшей к подобному помешательству. Галлюцинации, странные действия и невидимые собеседники, - всё это вызвано ужасающим внутренним конфликтом, который безумцу просто не удаётся решить. Определите, что это за конфликт, а затем решите, в какой форме поведения он может проявляться.
Эффект: Персонаж, страдающий этим расстройством, опасен и непредсказуем. Он получает штраф -2 на все социальные броски и может вести себя агрессивно или жестоко по отношению к людям, которые задевают его больные места - открывают ему страшную правду или вступают с ним в горячий спор. Если игрок не хочет, чтобы персонаж убегал от таких людей или атаковал их, он должен сделать успешный бросок Решительности + Самообладания.
Иррациональное мышление (умер.): Всякий раз, когда персонаж находится под угрозой насилия или страдает от крайнего напряжения вследствие сопротивления, обвинения или преследования, он может совершить действие, лишённой всякой логики или разумного объяснения. Сделайте бросок Решительности + Самообладания, чтобы остаться в здравом рассудке.
Под обвинениями, преследованиями и попытками сопротивления понимается определённая угроза благополучию персонажа, будь это связано с его финансовым, эмоциональным или социальным положением. Трудно назвать реальной угрозой бродягу, грозящегося подать в суд, но вот состоятельный прокурор, обещающий разрушить протагонисту жизнь, расценивается как полноценная угроза. Аналогично, пользующийся популярностью сплетник, угрожающий раскрыть тайны протагониста общественности, может и напугать больного, если для него важен авторитет в данном обществе - однако едва ли это возымеет эффект на курьера, который ещё ни разу не попадал в местный пентхаус.
Эффект: Если бросок проваливается, протагонист пытается справиться со своей проблемой при помощи странных или нелогичных действий в безумной надежде напугать своего оппонента или уменьшить свой собственный страх. Подобное поведение сохраняется до конца сцены. По иронии судьбы, необычные действия персонажа могут причинить ему даже больше вреда, чем реальная угроза. Если охранник захочет выяснить, что персонаж делает в закрытой части клуба, тот может отреагировать слишком резко и спровоцировать ненужный конфликт. Сделайте бросок на Сообразительность + Самообладание, чтобы выяснить, в состоянии ли персонаж предпринимать действия, идущие ему на пользу или смягчающие конфликт (вроде ответа на примирительное рукопожатие). Самая любопытная сторона подобного поведения заключается в том, что под воздействием иррационального мышления персонаж не может стать инициатором насилия, хотя и может ответить на него в случае, если на него нападают. Он может ответить лестью или взаимной угрозой тому, кто первым начал давить на него, однако сам он попросту не решится начать конфликт (поскольку именно этого в глубине души пытается избежать больной).
Множественное расстройство личности (тяж.; экстрем.): Травма, приведшая к возникновению этого отклонения, разделяет представление протагониста о самом себе на две или несколько разных личностей, что позволяет ему отрицать ответственность за случившуюся трагедию или её последствия, просто сваливая вину на "кого-то другого". Он создаёт эти личности для того, чтобы реагировать на определённые эмоциональные стимулы. Униженный человек может придумать себе решительного двойника, создать своего "защитника" или даже стать убийцей, только бы избежать тех унижений, которые привели к помрачению его рассудка. В большинстве случаев ни одна из этих личностей не знает о других, и они сменяют друг друга в ответ на определённые обстоятельства или условия.
Эффект: Персонаж со множественным расстройством личности может использовать разные Навыки или даже повышать/понижать разные Социальные Атрибуты отдельно для каждой из своих личностей (количество пунктов, перераспределяемых между Социальными Атрибутами персонажа, могут быть изменены в пределах первых трёх пунктов).
Избегание (умер.): Столкнувшись с ситуацией или личностью, связанной с произошедшей некогда трагедией или неудачей (длительное соперничество; дом, в котором персонаж пережил чрезвычайно трудное детство), протагонист боится повтора этой ситуации и делает всё, чтобы этого избежать. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание, чтобы выяснить, справился ли персонаж со своей нервозностью.
Эффект: Если бросок проваливается, персонаж использует все доступные возможности, чтобы избежать повтора ситуации, за исключением нанесения прямого ущерба себе или окружающим. Он может сбежать с места развития событий или прикинуться безразличным свидетелем, чтобы незаметно ускользнуть. Если ему приходится противостоять этой ситуации (или если он просто не может сбежать), все броски проходят со штрафом -1.
Фуга (тяж.; экстрем.): Жертвы, страдающие фугой, подвержены "затмению рассудка" и провалам в памяти. Подвергаясь определённому виду стресса, протагонист вынужден перейти к заранее определённому, строгому кодексу поведения, который поможет ему избавиться от источников этого стресса. Этот синдром отличается от расстройства личности тем, что во власти фуги человек не испытывает разделения на множество разных персон. Вместо этого он действует словно на "автопилоте", похожем на лунатизм. Определите те обстоятельства или эффекты, которые могут вызвать подобное состояние, будь это смерть беззащитного человека у него на руках, противостояние конкретному виду существ или необходимость зайти в маленькую тёмную комнату.
Эффект: Если персонаж оказывается под воздействием заранее обговорённых условий, сделайте бросок на Решительность + Самообладание. Если бросок проваливается, отыгрыш вашего персонажа переходит в состояние, близкое к трансу и связанное с выполнением ранее определённой цепочки действий, которые он выполняет практически машинально. Он может долго развязывать и завязывать шнурки на ботинках, может отойти в угол комнаты и отказываться вернуться, а может просто свернуться в позе эмбриона. Если реакция протагониста кажется Рассказчику недостаточно убедительной, он может взять контроль над персонажем в свои руки на всё время действия фуги. Действие заболевания продолжается до конца сцены. По её окончании персонаж приходит в себя, но ничего не помнит о своих действиях. Если кто-либо (включая друзей и врагов) оказывается у него на пути или пытается предотвратить его машинальные действия, персонаж может атаковать его, чтобы довести цикл до конца.