double arrow

Альтернативный подход


Инициатива

Для того, чтобы определить, кто будет действовать в боевой сцене первым, а кто вторым, вы используете систему Инициативы. В начале боя каждый из игроков бросает по одному дайсу и добавляет значения Ловкости + Сообразительности своего персонажа к полученному результату. Общая сумма определяет его положение в перечне Инициативы на протяжении всего боя (от первого раунда, когда действие только начинается, до последнего, когда на ногах остаётся лишь одна группа бойцов).

Рассказчик проверяет и записывает Инициативу только за тех персонажей, которых контролирует он сам. Полученные результаты всех игроков расставляются по порядку в едином перечне, начиная от самого высокого значения и заканчивая самым низким. Тот, кто обладает самым высоким результатом, оказывается в наиболее выгодном положении; он действует первым и не теряет ни одной лишней секунды. Тот, кто получает самый низкий результат в перечне Инициативы, изо всех сил старается поспевать за событиями или просто теряет драгоценное время, пытаясь решить, что ему делать.

В случае, если персонажи нескольких игроков и/или персонажи Рассказчика получают одинаковые результаты Инициативы, необходимо сравнить суммы их показателей Ловкости и Самообладания. Первым действует тот, кто обладает более высоким значением этих характеристик. Если и эти значения одинаковы, то за каждого из соперников бросается ещё один дайс. Побеждает тот, кто получает более высокий результат. Если ничья возникает между большим количеством персонажей, дополнительные броски делаются за каждого из них. Если и в этом случае сохраняется ничья, бросайте по одному дайсу до тех пор, пока не установите чёткий порядок действия.




Пример: Персонаж Карсона обладает Ловкостью 3 и Самообладанием 2. Карсон бросает один дайс на определение Инициативы и получает результат 6, что в сумме даёт значение 11. Грабитель, действующий под контролем Рассказчика, также получает результат 11. Сумма Ловкости + Самообладания обоих персонажей равна 5, поэтому определить явного победителя не получается. В этом случае за каждого персонажа делается по одному броску. Оба получают результат 3. Делается второй бросок, и на этот раз Карсон получает результат 4, а Рассказчик 8. Грабитель действует перед протагонистом на протяжении всей боевой сцены.

Преимущество Свежий старт (см. стр. 165) позволяет протагонисту оценить возможности всех участников боя уже после его начала и поменять свою тактику или цель. В этом случае он перемещает себя на другую позицию в перечне Инициативы.

При желании Рассказчик может выбрать и другой подход к определению Инициативы. В этом случае он может требовать броска Инициативы в начале каждого раунда вместо того, чтобы позволять одному броску определить положение каждого персонажа на протяжении всей схватки. Стандартный метод фокусируется на повествовательной стороне боевой сцены, минимизируя роль бросков и ускоряя развитие событий. Требование делать бросок Инициативы в начале каждого раунда помогает отразить изменчивость положения каждого персонажа в течение схватки, однако заставляет делать большое количество записей и бросков - особенно в случае с множеством персонажей, находящихся как под контролем игроков, так и под контролем Рассказчика.



Если вы выбираете этот подход к определению Инициативы, предупредите об этом своих игроков. Персонаж, обладающий Преимуществом Свежий старт, может делать по два броска Инициативы в начале каждого раунда и выбирать лучший результат.







Сейчас читают про: