double arrow

ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 5 страница


Помимо этого, очень важно, чтобы все участники игры по Призракам понимали, что они (через своих персонажей) принимают участие в создании общей истории, и эта история сама по себе образует рамки, в которых осуществляется взаимодействие персонажей друг с другом, Тенями и другими персонажами Рассказчика, которых им суждено встретить на своем пути. В лучшем из возможных миров, Рассказчик и его игроки без труда могут согласовать общую структуру истории, после чего справедливо распределить роли и обязанности, не забывая, в то же время, о драматической и эмоциональной составляющей происходящего. Если у вас все выйдет так, как нужно то, в конечном счете, вы получите уникальную возможность совместить обязанности зрителя и актера, получив немалое удовольствие от каждой из этих ролей.

Что стоит, и чего не стоит делать Тени   -Старайтесь не раздражать игрока, Тень которого вы контролируете. В конце концов, вы "затеняете" персонажа, а не игрока. -Старайтесь осмотрительно использовать возможности для искушения. Вместо того, чтобы слепо бомбардировать вашу Душу наиболее распространенными соблазнами, постарайтесь обнаружить ее слабые места, и использовать их в нужный момент. -Не отыгрывайте Тень за счет вашего собственного персонажа-призрака. Если ваши действия в качестве Теневода занимают больше четверти вашего игрового времени, это значит, что вы уделяете слишком мало внимания своему основному персонажу. -Никто не любит, когда его достают или сбивают с толку. Постарайтесь сделать так, чтобы ваши действия не вызывали дискомфорт у игрока, отыгрывающего Душу вашей Тени. -Если у игрока, Тень которого вы контролируете, есть определенные проблемы, связанные с какими-то фобиями или отдельно взятыми темами, постарайтесь избегать их во время Теневодства. Портить игру другому игроку – это не самая лучшая идея. -Помните, что Тень, которую вы отыгрываете, является маленькой частью большой игры, и попытайтесь направить ваши действия на усиление драматичность происходящего и получения удовольствия от игры вами и другими игроками. -Не забывайте об отличиях между голосом вашего персонажа и голосом вашей Тени во время игры. -Помните, что игрок, отыгрывающий Душу призрака, контролирует своего персонажа вне зависимости от того, доминирует ли Тень или Душа. Вы не сможете отыгрывать чужого персонажа просто потому, что отыгрываете его Тень. -Постарайтесь сделать заявления и поступки вашей Тени не только эффективными, но и интересными. Не забывайте о том, что за вами всегда следят чужие глаза.

Затенение Тени




Когда Теневод превышает свои полномочия или же начинает вызывать дискомфорт у игрока, отыгрывающего персонажа, Тенью которого тот занимается, другого игрока или Рассказчика, Рассказчику следует предпринять определенные шаги, чтобы поставить его на место.

Для начала Рассказчик может сообщить игроку о том, что он создает проблемы. В случае наличия подобной возможности ему стоит сделать это наедине с игроком, чтобы не причинять никому неудобства. В том случае, если данный шаг не решает проблему, Рассказчик может сделать публичное (но вежливое) замечание чрезмерно активному Теневоду, суть которого заключается в том, что тому стоит несколько поумерить свой пыл. Для того, чтобы несколько приструнить тех, кто злоупотребляет своим положением во время хроник, или же может сделать это в будущем, Рассказчик может напомнить всей труппе о том, что история в основном повествует о призраках, а не их Тенях. Помимо этого, установление ограничений на количество попыток воздействия на Душу в ходе одной сессии, также способно угомонить чрезмерно разговорчивую Тень и сделать ее более разборчивой.



Если все остальные средства не решают проблему и Теневод не желает или не может изменить свое поведение, Рассказчик может сообщить ему о том, что, на некоторое время, игроку придется передать ему управление Тенью, за которую он отвечал. Это станет дополнительной ношей для Рассказчика, но, в конечном счете, может оказаться гораздо более разумным и рациональным, нежели попытки справиться с последствиями хронического раздражения, которое вызывает у труппы один из игроков.

Помимо этого, Рассказчик может попытаться исправить поведение игрока в контексте игры, сохраняя темп развития истории и, в то же время, решая возникшие проблемы. Решения из разряда: "Постоянная болтовня твоей Тени вызвала у тебя настолько сильное раздражение, что сложность сопротивления всем ее попыткам подчинить себе твою Душу опустилась до 3!" могут стать достаточно неплохим намеком для Теневода, указывающим на крайнюю непродуктивность его фанатизма. Отвлечение проблемного Теневода посредством вовлечения его собственного призрака в опасную ситуацию также может положить конец назойливым комментариям с заднего сидения. Тем не менее, если Рассказчик выбирает данный путь, ему следует проследить за тем, чтобы дурное поведение Теневода не оказалось вознаграждено дополнительным вниманием по отношению к игроку. Появление персонажа Рассказчика, применяющего в отношении беспокойной Тени Арканос Наказание, также способно ослабить ее настолько, что этого хватит для того, чтобы восстановить контроль над Тенью (и Теневодом).

Если ни одна из этих рекомендаций не работает и Теневод продолжает представлять собой проблему, Рассказчик может просто запретить Теневодство как таковое. Хотя это может нанести сильный удар по внутреннему конфликту, представляющему исключительную важность для полноценного отображения посмертного существования, данный вариант может стать единственным способом, который позволит спасти игру от разбушевавшихся Теней.

Рассказчик также может обдумать идею проведения групповой дискуссии за пределами игровой сессии, которая будет посвящена тому, как правильно отыгрывать Тени. Во время подобной встречи, любые проблемы, существующие между игроками, могут обсуждаться открыто. Иногда другие игроки, особенно, если у них есть определенный опыт проведения игр Повествования, могут дать ценный совет запутавшемуся Рассказчику.

Эйдолон и Тень

Призраки, обладающие Дополнением Эйдолон, получают дополнительное преимущество в борьбе с попытками их Теней захватить над ними контроль. Эйдолон воплощает Душу в чистейшей ее форме, будучи отражением всех добродетелей и высших стремлений, присущих призраку. В результате этого, ему не требуется отдельная личность или лист персонажа, и, в большинстве случаев, он избегает прямых контактов с Душой призрака. Тем не менее, Эйдолон выступает несокрушимым бастионом, уверенно отражающим атаки Тени и выступающим в качестве духовного ориентира Души и антитезиса Тени.

Из-за того, что призраки являются некогда живыми сущностями, чье несовершенство обрекает их на унылое существование в Землях Теней, присутствие Эйдолона не так-то легко заметить. Из-за этого данное Дополнение обладает достаточно серьезными ограничениями: в ходе игры призрак, обладающий им, может использовать каждую точку в этом Дополнении для того, чтобы добавить дополнительный кубик к броску, призванному воспрепятствовать захвату контроля над ним Тенью, но только один раз за сессию.

При определенных обстоятельствах Рассказчик может захотеть персонофицировать Эйдолона, позволив этому неуловимому аспекту личности призрака "появиться" на несколько мгновений перед Душой. Если призрак особенно успешно сопротивлялся искушениям Тени, это проявление его высшей сущности может стать наградой за хороший отыгрыш, а также поспособствовать драматизму истории.

Значительные достижения на пути к Вознесению также могут быть отмечены встречей призрака и его Эйдолона. Тем не менее, подобное событие вряд ли останется незамеченным Тенью призрака, которые удвоит свои усилия для того, чтобы вернуть себе утраченные позиции, начав новую атаку на Душу Неупокоенного.

Отыгрыш Тени

Меня не изгонят из моего тела...

Я не собираюсь меняться телами с этим

проклятым личом из сумасшедшего дома.

-Г.Ф. Лавкрафт "Вещь на пороге"

Главной задачей Теневода является искушение Души, в результате которого она полностью передаст контроль над призраком Тени, что приведет к тому, что игрок Души должен будет отыгрывать своего худшего врага – управляемого Тенью персонажа. Это происходит в тех случаях, когда Душа терпит неудачу на броске Катарсиса. Хотя большинство игроков всячески старается избежать этой ситуации, они должны хорошо представлять себе хитрости, к которым, скорее всего, будут прибегать их Тени.

Арсенал Тени

Темные Страсти: В те моменты, когда Тень завладевает телом призрака, она может воспользоваться своим положением для того, чтобы склонить чашу весов в свою пользу и попытаться реализовать некоторые из своих целей. Подобно тому, как реализация Страстей позволяет призраку увеличивать Пафос, Тень может увеличить значение Ангста посредством осуществления своих Темных Страстей.

Эмоции, которые питают Тень, зачастую являются извращенными подобиями высоких чувств призрака. Вместо любви, жалости, надежды или верности, Тень стремится отдаться ненависти, презрению, отчаянию и предательству. Иногда, тем не менее, Темные Страсти представляют собой далеко не самые худшие эмоции, которые, в то же время, постоянно подавляются душой. Страх, чувство вины и тревога (отличные при этом от Ангста) являются примерами часто подавляемых Страстей, которые активно льют воду на мельницу Тени.

Каждая Темная Страсть обладает своим собственным проявлением, которое, нередко, связано со Страстями Души или же является полной противоположностью им. К примеру, призрак, который стремится защитить выживших членов своей семьи, может обзавестись Тенью, которая будет стремится всячески навредить им. Некоторые Темные Страсти, тем не менее, никак не связаны с мотивами и целями Души. Тень вполне может стремиться навредить людям, даже если Душа не питает особого желания защищать их.

Шипы: Определенные Шипы предоставляют Тени бесчисленные возможности для воздействия на окружающий ее мир. Тень, которая обладает Теневым Лицом, Дурной Славой, Теневым Зовом, Порочной Реликвией или другими Шипами, предоставляющими ей дополнительные способности или силы, без труда может использовать их после того, как завладеет телом призрака. Некоторые Шипы могут использоваться в любой момент, тогда как другие применяются только тогда, когда Тень контролирует призрака.

Стиль Тени

Тень обладает своим собственным уникальным Архетипом, и именно он определяет ее взаимоотношения с окружающим миром. Как игрок, так и Теневод должны как следует изучить Архетип Тени. Теневоду следует ориентироваться именно на него, искушая Душу персонажа, чью Тень он отыгрывает. В силу того, что эта Натура также проявляется тогда, когда Тень захватывает контроль над призраком, игрок, отыгрывающий Душу персонажа, должен быть готов изменить стиль поведения своего персонажа, чтобы отразить особенности Архетипа своей Тени.

К примеру, Тень с Архетипом Насильник может шантажировать Душу, чтобы та последовала ее советам, или же угрожать ей страшными карами за неповиновение. Захватив власть над призраком, подобная Тень, скорее всего, погрузится в пучину насилия, пытаясь усилить страдания тех, кто ее окружает. Энтузиаст, с другой стороны, постарается одурманить Душу обещаниями грядущей власти (за которую ей, естественно, придется заплатить соответствующую цену). Когда Энтузиаст захватывает контроль над призраком, он всячески старается поставить его в такое положение, в котором тому неизбежно придется прибегнуть к помощи Тени для выживания, что автоматически увеличивает долг беспомощной Души перед своей темной стороной.

Варианты Теневодства

Вместо того, чтобы следовать базовым правилам для Теневодства, Рассказчик и его труппа могут поэкспериментировать с альтернативными методами применения конфликта Тени и Души в рамках игры по Призракам.

-Рассказчик может самостоятельно отыгрывать Тени своих игроков, вместо того, чтобы использовать других игроков в качестве Теневодов. Хотя это несколько осложняет его задачу, так как он должен будет не только дирижировать событиями, происходящими в ходе истории, но и взаимодействовать со своими игроками в обличье их Теней, данный вариант может оказаться весьма полезным в том случае, если игроки только начинают знакомиться с ролевыми играми или же системой Повествования. Стоит отметить, что он лучше всего работает в случае с небольшими труппами, состоящими из двух-трех игроков.

-Рассказчики, имеющие дело с большими труппами, могут подумать о том, чтобы использовать "первого помощника", который будет заниматься исключительно Теневодством. При этом, он должен будет следить за листами персонажей Теней и отыгрывать Тени других членов труппы. Этот вариант может также использоваться в тех случаях, когда присутствие слишком большого количества Теневодов вызывает путаницу и замешательство.

-Еще один вариант для больших групп заключается в том, чтобы каждый игрок выбрал, хочет ли он отыгрывать Душу или Тень призрака. В данном случае, Тень будет получать полный контроль над действиями призрака в периоды своего доминирования. Использование этого варианта рекомендуется только в случае с опытными труппами, так как он требует исключительной дисциплинированности со стороны игроков, которые отыгрывают Тени. Большинство игр фокусируется на Душе призрака, в результате чего игрокам, отыгрывающим Тени, придется сидеть без дела на протяжении большей части сессии. Тем не менее, будучи зрителями, игроки-Тени смогут как следует изучить свои Души, выработав к ним наилучший подход. Когда им наконец-то удастся захватить власть в результате броска Катарсиса, они смогут в полной мере воспользоваться слабостями своих Душ. Данный вариант позволяет особенно эффектно подчеркнуть беспомощность Душ призраков, оказывающихся в руках своих Теней, так как после захвата ими контроля над Неупокоенными, игрокам, отыгрывающим Души, не остается ничего иного, кроме как занять свое место на скамье, пока Тени будут наслаждаться полной свободой. Для того, чтобы этот вариант работал должным образом, вам придется ввести дополнительные правила для игроков, отыгрывающих Тени, которые позволят детально прописать то, что они могут, а чего не могут делать. Кроме того, использование данного варианта возможно только в том случае, если игроки и Рассказчик полностью доверяют друг другу.

-Еще одним вариантом организации взаимоотношений Души и Тени, является предоставление Теневоду возможности контролировать действия призрака во время периодов Катарсиса. В обычных играх Теневоды могут оказывать на свои Души только непрямое воздействие. Тем не менее, в данном случае Теневод полностью управляет действиями призрака на протяжении всей сцены Катарсиса. В то же время, Рассказчику потребуется обратить особое внимание на то, чтобы между игроками, отыгрывающими Душу и Тень, присутствовало понимание и готовность сотрудничать, так как, в противном случае, использование данного варианта может привести у внеигровому ухудшению отношений между игроками. Из-за этого данный вариант должен использоваться только в опытных труппах, и все игроки, принимающие участие в игре, должны согласиться с его применением.

-Теневодство, построенное на основе консенсуса, позволяет всем игрокам "навалиться" на одного призрака. В небольших труппах, где каждый игрок обладает определенным представлением о Тенях всех остальных персонажей, игроки могут попросту меняться, отыгрывая по очереди различные Тени. В некоторых случаях это может послужить отражением многоликой природы Тени, так как у каждого игрока есть свой собственный стиль игры. В силу того, что при отсутствии должной сноровки данный вариант может вызвать путаницу и замешательство, его не рекомендуется использовать в случае с неопытными игроками или большими труппами. Рассказчик так же должен убедиться, что отдельных игроков не раздражает то, что Тень их персонажа говорит сразу несколькими голосами, и, временами, противоречит сама себе.

Жизнь с Тенями

Должны поэты

Зреть сразу в двух мирах, и их глаза

Обязаны ловить малейшее движенье,

Пускай оно и не увеселяет их сердца.

Далекое пускай внезапно станет близким,

Под их руками. Пусть же будет так.

-Элизабет Барретт Браунинг, Аврора Ли

Двойственная природа призраков представляет собой немалое испытание как для Рассказчиков, так и для игроков. В большинстве ролевых игр Рассказчик старается придумать историю, которая заставит всю его труппу преследовать одну и ту же цель, разделяемую всеми игроками. Тем не менее, в историях Призраков: Забвения речь идет о персонажах, ведущих бесконечную борьбу за власть над собой. В результате этого, персонажи подобной истории вполне могут действовать себе во вред. Это еще больше усложняет задачу Рассказчика, так как ему постоянно приходится сталкиваться с резкими изменениями хода событий, связанными с захватом Тенью власти над Душой призрака и последующими ее попытками реализовать свои собственные цели. Иногда игроки вообще могут потерять из виду общую картину истории, запутавшись в сложностях, вызванных внезапными поворотами сюжета, связанными с коварными замыслами Тени.

Рассказчику приходится идти по тонкой грани между сохранением динамической целостности истории и полноценной реализацией взаимодействия Тени и Души, представляющего уникальную форму драматического конфликта. Учитывая то, что Рассказчик обязан постоянно держать в голове общую картину развития истории и, в то же время, справляться с выходками истощенных Душ и маниакальных Теневодов, ему необходимо очень внимательно контролировать происходящее. Игрокам также необходимо помнить о том, что их персонажи неразрывно связаны с окружающим миром, и сдержанность и дисциплина иногда должны преобладать над эгоизмом и потаканием своим желаниям. Периодическое отвлечение от игры с последующей оценкой общего направления ее развития может помочь как игрокам, так и Рассказчику определить, каким образом они могут поспособствовать тому, чтобы каждый из участников игры получил максимальное удовольствие от происходящего.

Если каждый участник игры Призраков: Забвения делает свой вклад в развитие истории, в которой находится место борьбе отдельных призраков со своей внутренней Тьмой, и, в то же время, не забывает об общей картине, то сложности, связанные с взаимоотношениями Души и Тени становятся не проблемой, а лишь дополнительным фактором интереса, что делает успешное завершение истории гораздо более вероятным.

Страдание

Ад во многом напоминает тематический парк...

Администрация постоянно пытается улучшить аттракционы,

и сделать процесс увеселения публики еще более эффективным.

-Дэн Симмонс "Ванни Фукки жив, здоров и живет в Аду"

Страдание представляет собой кошмарное путешествие через Бурю, страстную постановку или психодраму с призраком в главной роли, режиссируемую его Тенью при содействии специально подобранного актерского состава Спектров. Страдания призваны вызвать нечеловеческие мучения у призрака, усилить его Тень и заставить совершить ряд ошибок, которые вынудят его лишиться своих Страстей, Оков или самой своей сущности, после чего отправят его корчащуюся в агонии Душу в глубины Забвения. В определенной степени, Страдание напоминает игру, представляющую собой испытание для призрака, который должен выбрать правильный ход действий, чтобы вырваться из окружающего его кошмара. Естественно, Тень пытается перемешать карты так, чтобы призрак все же сделал неправильный выбор, или же старается вызвать у него ощущение того, что все варианты являются неправильными, чтобы у призрака не возникло желания выбирать и он просто остался бездействовать. В любом из приведенных выше вариантов, Тень "побеждает" и забирает в качестве приза какую-то часть Страстей или Оков призрака. Это ослабляет его и приближает несчастную душу к небытию Забвения – а то и полностью затягивает его в глубины Пустоты. Если же призраку удается победить, то он освобождается от Страдания и восстанавливает свои Оковы и Страсти. Хотя ему удается избежать непосредственных утрат, произошедшее все равно оставляет на нем свой отпечаток.

Когда призрак сталкивается с чем-то, что еще сильнее отдаляет его от Мира Живых (примером этого может послужить утрата Оков, Страстей или потеря всего своего Корпуса или Воли), его разум пытается как-то справиться с произошедшим. В то же время, другая часть его сущности, Тень, пытается сломить его дух. В каждом человеке в равной степени присутствует любовь к жизни и стремление к смерти, и призраки не являются исключением из этого правила. Им требуется поддерживать связи с живыми (Страсти и Оковы) для того, чтобы оставаться призраками. В противном случае, их ожидает погружение в Забвение. С другой стороны, призраки не могут Вознестись до тех пор, пока не освободятся от всех своих Оков и не откажутся от присутствующих у них Страстей с целью обретения мира. До тех пор они остаются Неупокоенными Мертвецами, существование которых обретает смысл благодаря их Страстям, и которые привязаны к Миру Живых своими Оковами. Им требуется Корпус, выступающий вместилищем их разумов и душ, и Воля, которая помогает им сопротивляться влечению Забвения, несущему окончательное небытие.

Тень пытается преодолеть высшие идеалы призрака и захватить над ним власть для того, чтобы отдать его Забвению. Кроме того, она побуждает призрака примириться с его внутренними демонами и отбросить необходимость придерживаться былых моральных устоев. Некогда именно это и выступало основной задачей Страданий; они представляли собой испытания, призванные научить призрака противостоять темным сторонам своей души и побеждать их. Некоторые призраки страшились Вознесения, не желая смиряться с предполагаемым отказом от неукоснительной бдительности в противостоянии с самим собой. Другие боялись ужасного посмертия в виде бесконечной агонии. Из-за этого, призраки часто отказывались встречаться со своими Тенями лицом к лицу, стараясь скрыться от самих себя и утверждая, что смогут просто оставаться такими, какими они есть. Страдания становились очистительным опытом, который заставлял этих призраков заглянуть в свои души, познав свою Тень и столкнувшись с перспективой окончательной гибели или Вознесения в те мгновения, когда они сталкивались с опасностью утраты своих Страстей, Оков, Корпуса или Воли. Заставляя призрака бороться со своими темнейшими страхами и желаниями, и, что самое главное, побеждать их, Страдание очищало призрака, открывая перед ним новые возможности, связанные с Вознесением: очищение души и переход на высший уровень бытия.

Страдания продолжают оставаться противостояниями между различными сторонами сущности призрака, но теперь они далеко не всегда связаны с очищением. В какой-то момент истории Подземного Мира они изменились. Страдания стали более темными, зловещими и смертоносными. Теперь они больше не являются уроками, позволяющими примириться с собой и достичь Вознесения, а, скорее, напоминают ожесточенные сражения за душу призрака. Нынешние Страдания являются воплощением ужаса и утрат, хотя призраку все еще может обрести некоторое прозрение в том случае, если он сумеет справиться со своей Тенью.

Отыгрыш Страдания

Всякий раз, когда призрак подвергается Страданию, группа Спектров окружает его, стараясь заставить принять неверное решение. Ни один Рассказчик не сможет адекватно отыграть то количество Спектров, которое требуется для организации Страдания: в результате этого, ему приходится обратиться к труппе. Вместо того, чтобы отыгрывать своих собственных персонажей или чью-то Тень, каждый игрок принимает на себя обязанности Спектра, который стремится обмануть или причинить боль призраку, являющемуся его жертвой. Все Спектры отличаются садистскими наклонностями, и другие игроки должны постараться отобразить это, выступая в качестве временных ассистентов Рассказчика.

Тем не менее, не стоит забывать о значительном искушении, преследующем игроков, отыгрывающих Спектров, суть которого заключается в том, что они могут несколько перегнуть палку. Некоторые игроки могут посчитать эту ситуацию возможностью "отыграться" за воображаемые (или реальные) обиды; другие могут попросту увлечься и зайти слишком далеко в своем отыгрыше "злодеев". В результате этого, Рассказчик должен проследить за тем, чтобы садизм, присущий каждому Страданию, исходил от Спектров, а не от игроков. Если кто-то из них пересекает невидимую черту, Рассказчику стоит аккуратно вывести игрока из игры и переместить его персонажа на задний план, пока происходящее не вернется к обычной игре. Только Рассказчик может определять, что является дозволенным во время Страдания: если ему кажется, что игрок-Спектр поступает нечестно, он может попросту заявить, что совершенные действия отменяются. Помимо этого, Рассказчик может попросту отвести основную часть труппы в сторону и объяснить им, чего он ожидает от Страдания, или же спланировать Страдание вместе с другими игроками, определив условия, при которых жертва может победить. Еще реже чрезмерный садизм наблюдается в тех труппах, где игроки понимают, что их может ожидать та же самая жестокость (или же наоборот, снисходительность), когда наступит их черед.

Что происходит на самом деле

Когда персонаж оказывается затянут в Страдание, он становится звездой извращенной психодрамы, заботливо подготовленной его собственным подсознанием. В сущности, призрак оказывается в мире кошмаров, в котором не существует каких-либо правил или законов. Во время Страдания, призрак может использовать Арканои, Волю (следует отметить, что он не может потратить последний пункт Воли) и любые Способности, но, при этом, он не может применить их для того, чтобы вырваться из самого Страдания. Ему придется оставаться там до тех пор, пока Страдание не завершится само.

Страдание начинается тогда, когда призрак, в силу различных причин, перечисленных ниже, оказывается затянут Забвением в Лабиринт, где становится временной игрушкой нескольких Спектров, сотрудничающих с его Тенью. Как только осуществляется одно из условий Страдания (к примеру, под угрозой оказываются Страсти или Оковы призрака), прямо под ногами персонажа открывается маленький Нихиль, и он на огромной скорости проваливается в Бурю. В этой ситуации ему не может помочь даже Аргос, и падение заканчивается только тогда, когда призрак занимает подмостки, которые приготовили ему Спектры, обычно дожидающиеся его в Лабиринте.

Пока персонаж погружается в Бурю, его Тень устанавливает контакт с местными Спектрами, сообщая им о слабостях, страхах и сожалениях призрака. Спектры пропускают эту информацию через себя и используют ее для создания места будущего Страдания и соответствующего инструментария. Все это создается прямо из Бури, чтобы на момент прибытия призрака того уже ожидала подходящая сцена для грядущего кошмара.

Внутри Страдания действует воистину ужасающая логика. Вещи появляются просто из ниоткуда, окружающая обстановка изменяется во мгновение ока, при необходимости материализуются новые Спектры и так далее. Любые попытки понять, что происходит, только ухудшают ситуацию, и все происходящее совершается с благословения руководящего Спектра – и его ближайшего советника, Тени Страдающего призрака.

Призраки выходят из Страдания так же внезапно, как и оказываются там. Нихиль выбрасывает их обратно в Земли Теней, если, конечно же, они не оказываются заброшены в Бурю или не становятся жертвами Забвения. Когда призрак покидает Страдание, у него не остается времени на то, чтобы нанести последний удар своим мучителям-Спектрам. В то же время, у них самих не остается времени для того, чтобы сразить исчезающего Неупокоенного.

Попытка к бегству

В том случае, если игроку не удалось должным образом отыграть выход из Страдания, Рассказчик делает бросок в конце этого процесса, результаты которого определяют, удалось ли призраку добиться успеха или же его ожидает неудача, а то и провал. Следует помнить о том, что бросок, определяющий успех или неудачу героя, является не случайным метанием костей, а броском, производящимся после того, как персонаж подвергается Страданию, и получает возможность отреагировать на происходящее. Все Страдания подразумевают присутствие определенной разновидности дилеммы или испытания, ожидающего призрака. Если Страдающий призрак хорошо отыгрывает происходящее и совершает разумные поступки во время Страдания, обнаруживая и разрешая основную его дилемму, то Рассказчик может объявить об успешном окончании Страдания даже без соответствующего броска.

С другой стороны, далеко не каждый призрак сможет завершить Страдание посредством одного только отыгрыша. Если спустя определенное время (обычно равное 10 минутам) призраку не удается выбраться из пучин Страдания, Рассказчик должен положить конец этой психологической драме, позволив персонажу сделать бросок, который определит его судьбу. Количество кубиков для броска определяется постоянным значением Воли призрака (сложность 9) и одного успеха оказывается достаточно для того, чтобы позволить призраку успешно завершить Страдание.

Персонажу не требуется бросать ничего, если ему удается решить основную дилемму Страдания. Более того, даже если он не справляется с этой задачей, хороший отыгрыш способен существенно уменьшить сложность броска, который необходимо совершить призраку для выхода из Страдания. Хотя стартовая сложность броска равняется 9, Рассказчик может опустить ее до 8, а то и 7, в награду за хороший отыгрыш.

Заказать ✍️ написание учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Сейчас читают про: