ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 4 страница

Распределяя десять свободных пунктов, предназначенных для Черт Тени, Эннис для начала приобретает Шип, который называется Пактом Рока. Навязчивое желание Робина приобретать все новые и новые знания, делает его особенно уязвимым к воздействию этого Шипа. После этого она тратит еще три пункта на Шип Обман Света, зная, насколько сильно Робин полагается на свои психологические наблюдения. Затем Дэвид убеждает ее потратить еще два пункта на Темную Страсть, противостоящую стремлению Робина сохранить его любимую копию книги Холиншеда. Эннис соглашается с этим и записывает Темную Страсть Уничтожить любимую книгу Робина (Злоба), равную 2. Учитывая то, что у нее остается всего два пункта, Эннис решает купить Тени одну точку временного Ангста. На этом создание Тени Робина можно считать оконченным. Эннис, Дэвид и Джошуа продолжают обсуждать персонажа и Тень до тех пор каждый из них не убеждается в том, что хорошо представляет себе взаимодействие двух личностей, живущих в Робине, и доволен той ролью, которую ему суждено сыграть в дальнейшем.

Имя: Робин Архетип: Перфекционист
Теневод: Дэвид Хроника:  
Преимущества
Шипы Ангст Темные Страсти
Пакт Рока   Уничтожить репутацию Робина в глазах живых людей (Презрение к самому себе) ***
Обман Света   Навредить конкурентам из числа ученых (Ненависть) **
    Воля Души Уничтожить карьеру протеже Робина (Зависть). **
    Уничтожить любимую книгу Робина (Злоба) **
         
         

Ангст

Несчастные – верны: все чувства, ощущенья,

Вне чувства одного теряют их сердца.

У них в душе царит одна любовь навеки,

Как льются в океан сверкающие реки,

Так в ней теряется иных страстей волна;

Ее бездонная безбрежная глубина!

- Джордж Гордон, лорд Байрон, Скорбь Тассо

Ангст воплощает в себе тайную муку нереализованных страстей, внутренних сомнений, чувства вины и незавершенных дел – всего того, что, в сущности своей, приводит к появлению призрака. Это кошмар, витающий над страной грез, ненасытный червь пораженчества, уничтожающий надежды и желания, невообразимый рок, всегда стоящий за спиной призрака. Ангст представляет собой живое воплощение страхов призрака, которое всегда готово испортить ему вечеринку. Это негативная энергия, подталкивающая душу к самоуничтожению. Если Душа существует благодаря Воле, то Тень нуждается в Ангсте для того, чтобы реализовывать свои амбиции. В силу этого, Тень призрака всегда готова воспользоваться малейшей возможностью для приобретения Ангста.

В начале всего

Начальный Ангст призрака определяется во время создания его Тени. Полученное число указывает на количество постоянных пунктов Ангста, которыми обладает новый персонаж, а также позволяет определить приблизительную силу его Тени. В ходе игры, значение Ангста персонажа может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от развития сюжета и действий персонажа (или же его Тени).

Существует две разновидности Ангста: временный и постоянный. В отличие от большинства Черт, значение временного Ангста Тени может превышать его постоянное значение, хотя при этом оно не может быть выше максимума в 10 пунктов. Когда Тени удается набрать 10 пунктов временного Ангста, она может обменять эти пункты на один пункт постоянного Ангста, тем самым увеличивая свою силу.

Игрок, отыгрывающий Душу призрака, никогда не должен знать наверняка, сколько пунктов Ангста осталось у его Тени. Их подсчетом занимается Рассказчик или же Теневод, отыгрывающий Тень призрака. Рассказчик может предоставлять игроку расплывчатые намеки на то, насколько сильной является его Тень, но при этом он не должен сообщать ему непосредственное значение ее Ангста. Это отражает неуверенность, сопровождающую нестойкое существование призрака на границе с Забвением и незнание того, насколько сильной, в действительности, является его темная сторона.

Силки для загнанной Души

Ангст символизирует силу Забвения, живущую в Душе призрака. Чем больше Ангста у персонажа, тем сильнее становится его Тень, и тем легче ей контролировать его действия. В силу того, что окончательной целью Тени является ничто иное, как уничтожение мерзкой Души, которая мешает ей реализовать все ее отвратительные желания, Тень сделает все для того, чтобы загнать Душу в такую ситуацию, которая с большой долей вероятности приведет к увеличению ее Ангста. Учитывая то, что Тень использует Ангст для осуществления своих планов, чем чаще ей удастся принудить Душу к компромиссу, тем больше Ангста она получит и тем легче ей будет навязать Душе свою волю.

Страдание и Ангст Призрак, которому удается пережить Разрушительное Страдание, может уменьшить свой временный Ангст в награду за хороший отыгрыш или хитроумное решение сложившейся ситуации. Это отражает растущую уверенность в себе и чувство облегчения, которое он испытывает, выходя победителем из ситуации, угрожавшей самому его существованию. В силу того, что призраки редко стремятся испытать Страдание, этот способ сложно назвать одним из наиболее распространенных способов избавиться от Ангста.

Получение Ангста

Постоянное мучение, сопряженное с существованием в Землях Теней, делает приобретение Ангста неизбежным, а возможности для этого – весьма многочисленными. Естественные условия существования призраков подразумевают постоянное присутствие внутреннего конфликта, и именно эта внутренняя война приводит к бесконечному увеличению Ангста. Призрак может получить Ангст одним из нескольких способов. Если не указано обратного, то приобретаемый Ангст является временным Ангстом, который остается у призрака до тех пор, пока не будет переведен в постоянные пункты Ангста или же тот не избавится от него.

Арканои: Использование определенных Арканои персонажем, которого контролирует Душа, автоматически приводит к получению временного или постоянного Ангста (смотрите Пятую Главу). К примеру, призрак, использующий Лесть (первый уровень Наказания), чтобы получить дополнительный кубик с помощью своей Тени, также получает пункт временного Ангста всякий раз, когда использует этот Арканос. Схожим образом, призрак, который использует Уничтожение Души (пятый уровень Кукловодства) для того, чтобы овладеть телом смертного, рискует сильно увеличить значение своего Ангста в силу бесчеловечной и эксплуататорской природы своих действий.

Примечание: Если Тень контролирует персонажа в момент использования данных Арканои, то Ангст, который обычно приобретается в результате этого, отнимается от текущего значения Ангста Тени.

Кубики Тени: В критических ситуациях, Тень призрака может предложить своей Душе дополнительные кубики для того, чтобы увеличить вероятность успешного совершения определенных действий. Каждый из этих кубиков Тени приносит один пункт временного Ангста. Тень может предложить призраку до пяти дополнительных кубиков для одного отдельно взятого броска.

Теневые Страсти: Когда Тень реализует свои собственные Страсти, это может привести к увеличению Ангста персонажа. Бросок, количество кубиков для которого равняется значению соответствующей Темной Страсти (сложность 7), позволяет Тени получить один пункт временного Ангста за каждый успех. К примеру, если у Тени Моргана есть Темная Страсть Собрать как можно больше Реликвий (Жадность), то когда Морган с несколько чрезмерной завистью косится на нож-Реликвию своего друга, Саши, Теневод Тени Моргана может сделать бросок Темной Страсти. Тем не менее, заметьте, что, в этом случае, Морган испытывает жадность по своей собственной воле, а не потому, что его принуждает к этому Тень.

Тень может также попытаться вызвать у Души эмоцию, которая выступает основой для одной из ее собственных Темных Страстей (сложность 9), получая по одному пункту временного Ангста за каждый успех. Если Тень Моргана, невзирая на сопротивление с его стороны, все же убеждает Моргана присвоить нож Саши, она может сделать соответствующий бросок своей Темной Страсти.

Решение Рассказчика: Значение Ангста персонажа также отображает идущую в его сердце борьбу с внешними и внутренними муками, вызванными его призрачным существованием. Подобную борьбу достаточно сложно отобразить технически, вне зависимости от того, насколько совершенная система правил используется для этого. Сцены отыгрыша, в которых персонаж противостоит сомнениям, страхам или внешним угрозам, могут привести к "награждению" персонажа пунктом временного Ангста, если Рассказчик сочтет это необходимым. Игрок также должен изъявить свое согласие с тем, что подобное повышение Ангста является уместным в данной ситуации, так как подобное решение принимается не в результате броска, а достигается на основе обоюдного согласия.

Утрата Ангста

Получить Ангст довольно легко; потерять его, зачастую, оказывается не в пример сложнее, хотя назвать это невозможной задачей также было бы неправильно. Существует немало способов, посредством которых Душа может избавиться от Ангста (обычно для этого требуется определенное усилие со стороны персонажа):

Провал броска во время доминирования Тени: Тени ненавидят неудачи. Провал на любом броске, произведенном персонажем, телом которого завладевает Тень, приводит к потере одного пункта временного Ангста за каждую единицу, оставшуюся после отмены всех успехов.

Наказание: Хотя некогда этот Арканос находился в исключительном владении Гильдии Искупителей, теперь он стал весьма распространенным и высоко ценится за то, что позволяет уменьшать Ангст. Тем не менее, если у персонажа нет Отрицания (пятого уровня Наказания), он не может использовать этот Арканос в отношении самого себя, и должен будет найти другого персонажа, способного осуществить соответствующие ритуалы или действия, необходимые для того, чтобы лишить его Тень определенного количества Ангста. В Землях Теней исповедь действительно помогает Душе.

Использование определенных Арканои персонажем, который контролируется Тенью: Некоторые Арканои автоматически повышают Ангст персонажа. Тем не менее, использование данных Арканои в те мгновения, когда призраком управляет Тень, наоборот приводит к потере такого же количества Ангста, которое в нормальных условиях должен был бы получить призрак. Аналогичным образом, если подконтрольный Тени персонаж терпит неудачу или проваливает любой бросок, связанный с Арканои, Ангст теряется, а не приобретается.

Примечание: Игрок не должен использовать соответствующие Арканои специально для того, чтобы избавиться подобным образом от Ангста. Рассказчику следует внимательно присматривать за тем, как подконтрольный Тени персонаж собирается использовать свои Арканои, чтобы убедиться в том, что он не собирается попросту уменьшить подобным образом значение своего Ангста.

Решение Рассказчика: Когда персонаж прикладывает серьезные усилия для того, чтобы избавиться от нежелательного Ангста, Рассказчик может уменьшить временное или постоянное значение Ангста призрака в награду за хороший отыгрыш. Тем не менее, подобная награда должна предоставляться довольно редко для того, чтобы избежать преуменьшения сложности и важности избавления от Ангста. Как и обычно в ситуациях, которые не связаны с бросками кубиков, подобное решение должно приниматься по обоюдному согласию между игроком и Рассказчиком.

Следующие действия могут привести к получению призраком Ангста. В некоторых случаях совершение определенных действий автоматически приводит к повышению временного или постоянного значения Ангста. В других ситуациях все решается в зависимости от результата броска кубиков. *Совершение поступка, который противоречит личному кодексу чести призрака или его представлениям о морали. *Столкновение с ситуацией, которая вызывает чувство внутреннего замешательства или общей беспомощности. *Неудачная попытка справиться с важной задачей. *Бездействие в критический момент из-за нерешительности. *Непреднамеренное уничтожение Оков. *Потеря Страсти из-за долгого пренебрежения или равнодушия. *Принятие решения, которое в дальнейшем оказывается катастрофическим. *Использование Арканои, который приводят к увеличению Ангста.

Катарсис

Иногда Душа призрака недостаточно сильна для того, чтобы выдержать бесконечную битву со своими темными стремлениями, и не может справиться со стремлением к саморазрушению. Искушения Забвения многочисленны и разнообразны, и все они обещают даровать призраку освобождение от постоянных мучений, сопряженных с существованием в Землях Теней. Когда и без того неустойчивая связь призрака с его высшим "Я" (Душой) начинает слабеть, Тень беззастенчиво пользуется этим для того, чтобы получить преимущество.

Всякий раз, когда временное значение Ангста Тени превышает постоянное значение Воли Души, Тень может попытаться захватить власть над призраком. Если Тень добивается успеха, она начинает контролировать действия персонажа. Хотя игрок продолжает управлять своим персонажем, теперь он должен поступать в соответствии с природой и мотивацией Тени его призрака.

Бросок Катарсиса: Для того, чтобы захватить власть над призраком, Тени необходимо предварительно встретиться с Душой лицом к лицу. Тень тратит пункт временного Ангста и делает бросок, количество кубиков для которого равняется текущему значению ее временного Ангста (после изменения). Душа может попытаться воспротивиться этому, сделав бросок постоянной Воли и добавив к нему наличествующие у нее кубики Эйдолона (смотрите описание Дополнения Эйдолон на странице 201). Сложность обоих бросков равняется 6, и та сторона, которая набирает больше успехов, получает (или, в случае с Душой, сохраняет) власть над персонажем. Если Тени удается захватить власть над призраком, она может управлять его поступками в течение целой сцены, следующей за этим. После завершения сцены власть над призраком возвращается Душе.

В моменты своего доминирования, Тень может преследовать любые свои цели, не опасаясь вмешательства со стороны Души (обычной личности персонажа). Тень может реализовывать свои Темные Страсти и использовать Арканои Души, вдобавок к своим собственным Шипам. Ее действия не будут приносить Душе Пафос, хотя сама Тень может использовать уже наличествующий у Души Пафос для применения различных Арканои. В то же время, она не может тратить Волю Души или же сделать так, чтобы Пафос персонажа опустился ниже единицы.

Когда Тень управляет призраком, она может попытаться сохранить свои действия в тайне от Души. Призрак может попытаться воспротивиться этому, сделав бросок Эйдолона по сложности 7, если, конечно же, у него еще осталась подобная возможность. Призраки, у которых нет этого Дополнения, или же которые уже использовали все свои кубики Эйдолона для данной сессии, не могут сопротивляться этому, и им (подобно всем тем призракам, которым не удалось добиться успеха на броске Эйдолона) предстоит в дальнейшем столкнуться с последствиями действий, совершенных их Тенями во время Катарсиса.

Рекомендация Некоторые труппы могут захотеть, чтобы Теневод персонажа, подвергающегося Катарсису, продолжал принимать непосредственное участие в происходящем даже после того, как Тени удается захватить власть над призраком. В данном случае, рекомендуется, чтобы Теневод принял на себя обязанности подчиненной Тенью Души, отображая временно подавленную часть личности персонажа, пока основной игрок отыгрывает Тень. Душа, представленная подобным образом, не может предлагать "кубики Души" или предпринимать еще какие-либо действия, помимо предоставления советов или высказывания собственного мнения. Тем не менее, это позволяет Теневоду продолжать принимать участие в происходящем – пускай даже в несколько ограниченной форме. Плюс к этому, опыт отыгрыша Души, даже с учетом того, что она оказывается в столь сложных условиях, поможет Теневоду лучше разобраться в природе персонажа, которого он пытается подчинить. Тем не менее, стоит отметить, что это совсем необязательное правило и его использование рекомендуется только для опытных трупп, играющих по Призракам.

Теневодство

Вместе надо вот части, как сбрую,
несть, словно б целое было их суммой.
Сложно. Сажать меня только не вздумай
в сердце – я б вырос стремительней трав.
Но руку того, мой кто бог, подведу я:
Вот, это в собственной шкуре Исав.

-Райнер Мария Рильке, Сонеты Орфею (XVI)

Существование Тени служит живым олицетворением влечения Забвения, преследующего каждого призрака. Это постоянное искушение уступить своей внутренней тьме реализуется через Теневода, который управляет Тенью призрака независимо от игрока, контролирующего Душу. Именно конфликт между Душой и Тенью представляет собой суть игры Призраков: Забвения, предоставляя бесчисленные возможности для необычайно сильных впечатлений, связанных с Повествованием.

Обычно, во время игры по Призракам, игрок не только отыгрывает Душу своего персонажа, но и "ведет" Тень другого игрока. Отыгрыш Теневода накладывает значительную ответственность на игрока, так как он, в сущности, разделяет с Рассказчиком часть его уникального права определять ход развития истории Призраков.

Отыгрыш Теневода

И женщина сказала,

Змей обманул меня, и я откусила.

-Книга Бытия 3:13

Подобно тому, как Душа преследует свои личные цели, ее Тень также обладает своими собственными задачами и интересами. В случае с большинством Теней они сводятся к уничтожению Души и окончательному слиянию с Забвением. У Тени есть немало средств, позволяющих ей добиться этой цели, но некоторые из них оказываются доступны ей только тогда, когда она завладевает телом призрака. Для этого Тени необходимо как-то ослабить Душу. Излюбленным методом большинства Теней является постепенное искушение Души, сопряженное с предоставлением ей советов и рекомендаций, которые способны завести ее в такую ситуацию, в которой Тень сможет получить необходимое преимущество. Создание этого завуалированного потока соблазнов является одной из самых важных обязанностей Теневода.

Обязанности

Для того, чтобы успешно выполнять обязанности Теневода, игрок должен быть знаком с Тенью, которую он контролирует, и, в меньшей степени, основными мотивами Души данного персонажа. Хотя Теневоду необязательно знать каждую деталь биографии героя, Тень которого он отыгрывает, у него должно, по крайней мере, присутствовать определенное знание ключевых мотивов призрака, Способностей, Арканои, Страстей и Оков. Лист персонажа Тени предоставляет Теневоду всю необходимую информацию о силах и способностях Тени, как, впрочем, и текущем значении ее Ангста. Когда в ходе игры значение Ангста Тени будет увеличиваться или уменьшаться, Теневод должен отмечать эти изменения на листе персонажа.

Помимо наблюдения за изменениями Ангста Тени, Теневод также должен отыгрывать роль искусителя, воплощающего в себе порочные желания и тягу к самоуничтожению, скрывающуюся в глубинах Души призрака.

В соответствующие игровые моменты, Теневод может объявить, что он пытается захватить власть над Душой посредством броска Катарсиса. Если этот бросок оказывается успешен и Тень захватывает власть над призраком, контроль над персонажем все равно остается в руках игрока, отыгрывающего Душу (а не Теневода). Тем не менее, игрок должен проследить за тем, чтобы его персонаж действовал в соответствии с природой Тени, даже если это означает то, что ему придется совершать поступки, на которые обычно не способна Душа. Хотя Теневод не контролирует Душу во время Катарсиса, Рассказчик может разрешить ему давать игроку советы относительно того, как лучше отыгрывать Тень. В конце концов, Теневод лучше кого-либо другого знаком с мотивами Тени. При этом Рассказчик может выступать в качестве посредника, что позволит ему проследить за тем, чтобы Теневод не использовал данную возможность с целью ослабления контроля отыгрывающего Душу игрока над действиями своего персонажа.

Вопрос доверия Рекомендуется, чтобы в начале каждой сессии, игрок и Теневод тратили хотя бы несколько минут для того, чтобы обсудить персонажа, которого будет искушать Теневод. Некоторые игроки могут высказывать свое недовольство этим, опасаясь того, что, открывая тайны своего персонажа Теневоду, они также предоставляют персонажу, которого отыгрывает Теневод, незаслуженное преимущество в виде знания своих Страстей и Оков. Хотя не слишком разборчивые игроки могут воспользоваться информацией, которую они различными путями (к примеру, в качестве Теневода) узнают о персонаже, и позволяют своим собственным персонажам использовать ее, игроки, занимающиеся Призраками, должны быть достаточно зрелыми для того, чтобы отделять свои знания от знаний персонажей, и доверять другим игрокам, зная, что те не будут прибегать к обману или "метагейму". Если вы доверяете другим игрокам, когда они утверждают, что честно бросают кубики и честно создают своих персонажей, вы также можете доверить им секреты своего персонажа.

Техники

Теневод взаимодействует с призраком, чью Тень он отыгрывает, высказывая во время игры рекомендации и предлагая советы или возможные действия, которые послужат собственным целям Тени, но, в то же время, выглядят так, будто бы могут поспособствовать достижению Душой ее целей.

В силу того, что Теневод, в большинстве случаев, также отыгрывает другого призрака (Тень которого, в свою очередь, контролируется другим игроком), ему стоит задуматься о том, чтобы использовать различные голоса или интонации для каждой из своих сущностей. К примеру, отыгрывая Тень он может говорить шепотом, что позволит другим игрокам четко определить, когда он говорит голосом Тени, а когда – своего собственного персонажа. Помимо этого, игрок так же может сделать или купить маску, представляющую собой Тень, так что когда Теневод захочет сказать что-то, он может просто закрыть лицо маской, подавая видимый знак своего текущего статуса.

Хотя Тень постоянно присутствует в глубине Души каждого призрака, она далеко не всегда активна. Иногда Тень просто наблюдает за действиями своей Души, ожидая подходящего момента, когда она сможет вступить в игру. Теневоду не требуется постоянно взаимодействовать с Душой Тени. На самом деле, постоянная бомбардировка советами и соблазнами может даже ослабить эффективность воздействия Тени, закаляя Душу в борьбе с ее темными сторонами. Наиболее эффективной Тенью является та, которая наносит удар без предупреждения, дожидаясь идеального момента для того, чтобы сделать Душе предложение от которого она не сможет отказаться.

Искушения

К сожалению, Теневоду иногда очень легко превысить свои полномочия. Когда "внутренний голос" Теневода становится настолько частым и громким, что мешает игроку, отыгрывающему Душу, участвовать в происходящем, от этого неизбежно страдает общая история. Кроме того, игрок, которому постоянно досаждает его Теневод, с немалой долей вероятности окажется недоволен игрой.

Линейка Призраки: Забвение является весьма многогранной игрой, которая требует активного взаимодействия со стороны каждого, кто принимает в ней участие. Не только Рассказчику стоит приготовиться к возможным проблемам, связанным с тем, что каждый игрок отыгрывает двойную роль (своего собственного призрака и Тени другого персонажа), но и игрокам стоит помнить о немалом потенциале для конфликтов, связанном с их своеобразной властью над персонажами других игроков.

В идеале, каждый игрок должен быть достаточно зрелым и разумным для того, чтобы осознавать всю необходимость равного участия всех игроков в проходящей игре. Умение остановиться, когда другой игрок (именно игрок, а не игровой персонаж) несколько устает от настойчивости Теневода, является особым навыком, овладение которым должно всячески поддерживаться Рассказчиком, так как именно он представляет собой залог успешной игры по Призракам. Иногда в ходе игры участникам оказывается сложно провести границу между игроком и его персонажем, но это разделение исключительно важно для любой хроники по Призракам.

Теневодам следует всегда помнить о том, что их комментарии в качестве Теней должны быть адресованы персонажу, чью Душу они контролируют – но не игроку, отыгрывающему этого персонажа. В противном случае, между игроками могут возникнуть личные конфликты, что приведет не только к прекращению игры, но и ухудшению отношений между ними. В силу того, что одной из главных тем Призраков является ужас, эта игра нередко затрагивает страхи, которые оказываются не в пример более близкими отдельным живым игрокам, чем их мертвым персонажам. Многие игроки создают своих персонажей, используя определенные аспекты своих собственных характеров. Нередко, игрок, испытывающий страх высоты, переносит его на лист своего персонажа. Когда персонаж противостоит своей Тени, он борется со своими подсознательными страхами. Если эти страхи отображают страхи игрока, Теневод может ненамеренно вызвать чувство беспокойства (или Ангста) у игрока, хотя, в действительности, он всего лишь хотел повлиять на его персонажа.

Ролевые игры должны приносить радость и доставлять удовольствие. Они также могут способствовать личностному росту по мере того, как игроки учатся справляться с необычными ситуациями или конфликтами в "безопасном" окружении, но они не предназначены для того, чтобы выступать в качестве групповой терапии. Всякий раз, когда игроку (не персонажу) кажется, что отношение его Теневода становится угрожающим и неприятным, он должен сообщить о своей проблеме Рассказчику и Теневоду. Если этого окажется недостаточно для того, чтобы Теневод несколько ослабил свое давление на Душу персонажа или изменил направление своих атак, Рассказчику стоит вмешаться и предпринять все необходимые меры.

Вопросы ответственности

Безликий страж вызывает у меня страх,

Я чувствую его шаги сквозь половицы пола,

и его присутствие пугает меня.

Он сообщает, что меня ждет изгнание.

-Питер Хаммилл, "Здесь не место для вошей"

Хотя у каждого игрока, принимающего участие в игре по Призракам, есть гораздо большие возможности для оказания воздействия на развитие истории, чем во многих других ролевых играх, основная ответственность за поддержание контроля над игрой лежит на плечах Рассказчика. Это особенно важно в тех случаях, когда речь идет о злоупотреблении своим положением со стороны Теневода.

У Рассказчика есть немало инструментов и методов, посредством которых он может восстановить контроль над игрой, которая временно вырывается у него из рук. В игре по Призракам, где каждый игрок отыгрывает сразу двух персонажей, очень важную роль играют определенные стандарты поведения, препятствующие возникновению ситуаций, в которых игроки будут соревноваться друг с другом, активно толкаясь локтями. Просьба о том, чтобы все (включая Рассказчика) говорили по очереди, может стать началом долгого пути, который, в конечном счете, приведет к тому, что эта интересная игра не превратится в необузданный и бессмысленный хаос.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: