double arrow

ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 11 страница


Попытки наладить сотрудничество между различными Пробужденными существами представляют не большую сложность, чем процесс создания соответствующих персонажей. Наилучшим вариантом является наличие у них одного общего врага. К примеру, призрак может получить информацию о приближающемся Вихре. Он предупреждает знакомых ему мага и слуага, которым удается найти дополнительную информацию о том, какие события в Землях Плоти могут вызвать начало этого призрачного шторма. Получив необходимую информацию, эти двое обращаются к местным оборотням, которые, убедившись в серьезности сложившейся ситуации, отправляют члена стаи им на помощь. Вернувшись к призраку, все четверо узнают о том, что порочные вампиры Шабаша планируют устроить церемонию, которая вызовет Вихрь, а также приведет к гибели множества невинных людей. В силу отсутствия у них какой-либо информации о Шабаше, четверка наших героев обращается к своему знакомому вампиру. Вы спокойно можете начать вашу историю с этого момента, зная, что все ее участники, так или иначе, выиграют от сотрудничества и участия в срыве планов Шабаша. Конечно же, если кому-то из Шабашитов удастся выжить, они, скорее всего, захотят отомстить, и начнут охоту на бывших союзников, чтобы заставить персонажей как следует заплатить за свой героизм...




Самым важным фактором создания успешной кроссоверной истории является готовность игроков сотрудничать друг с другом. Если конфликты между их персонажами выходят за пределы обычных перебранок, или же они просто не видят смысла взаимодействовать друг с другом, ваша история неминуемо закончится провалом. Смысл кроссоверных игр заключается не в том, чтобы проверить, сумеет ли призрак надрать задницу магу; вместо этого, они должны расширять горизонты Повествования, позволяя игрокам одновременно затронуть сразу несколько аспектов Мира Тьмы.

Страсти и Оковы

Страсти и Оковы – это не просто Черты, которые отличают призраков от других протагонистов системы Повествования и различных обитателей Мира Тьмы. Они также являются ключевыми элементами игры Призраки: Забвение, которые позволяют сделать ее истории и акценты по-настоящему уникальными. Подобно тому, как игроки могут использовать данные Черты для более подробного описания своих призраков, вы можете применять Страсти и Оковы для того, чтобы создать живое, активное и уникальное окружение, на фоне которого будут разворачиваться ваши истории.

В силу этого, вам стоит уделить особое внимание процессу выбора Страстей и Оков игроками. В идеале игроки должны выбирать необычные и созидательные Страсти. Хотя Страсть Убить людей, которые убили мою любимую (Ненависть) может стать основой для нескольких неплохих историй, мы рекомендуем вам постараться убедить ваших игроков в том, чтобы было бы неплохо выйти за пределы очевидных и односложных задач, придумав какую-то действительно уникальную мотивацию. Кроме того, выбор самой очевидной эмоции в качестве основы для Страсти, далеко не всегда является наилучшим вариантом. Достаточно обыденная Страсть Защитить мою возлюбленную (Любовь) может приобрести довольно любопытный оттенок, если она станет Страстью Защитить мою возлюбленную (Ревность), при наличии которой призрак больше всего на свете будет желать того, чтобы его любимая не досталась никому, если она не достанется ему; или Страстью Защитить мою возлюбленную (Надежда), при наличии которой призрак будет всячески стараться помочь своей возлюбленной добиться успеха во всех ее начинаниях; или же Страстью Защитить мою возлюбленную (Злоба), в случае с которой горечь, вызванная смертью самого призрака, заставляет его пойти на все, чтобы заставить свою возлюбленную испытывать чувство утраты и скорби, оберегая в то же время ее жизнь. Что же касается Любви, то она может представлять собой любовь к людям, любовь к определенному идеалу, любовь к деньгам, любовь к жизни (очень горькая Страсть для призрака) или же любовь к себе. Другие Страсти также могут принимать самые различные формы, раскрывая при этом свой истинный потенциал. Вам стоит призывать своих игроков к тому, чтобы они сопровождали свои Страсти кратким описанием, подбирая те эмоции, которые наиболее точным и необычным образом сумеют отразить их видение данной Страсти.





Помимо этого, немалую важность представляет собой уровень относительной силы Страсти. Каждого призрака терзают различные и нередко конфликтующие эмоции, и вам стоит попытаться составить хотя бы приблизительное представление о тех конфликтах, которые бушуют в душах персонажей вашей хроники. Подобные противоречия и противоположности могут использоваться для того, чтобы заставить персонажа совершать сложные моральные выборы и даже бросать вызов своим Страстям, решая, что представляет для него наибольшую важность, и, тем самым совершенствуя понимание игроком своего персонажа.

Как вам, так и вашим игрокам, стоит постараться сделать описание Оков персонажей настолько подробным, настолько это возможно. Вместо того, чтобы полагаться на одно или два предложения, описывающие те или иные Оковы, игроки могут подготовить несколько абзацев информации, которая очень пригодится как им, так и вам. Это позволит вам добиться лучшего понимания существующих различий между Страстями (представляющими собой идеи, эмоции и стремления) и Оковами (являющимися материальными объектами), сделав на этом особый акцент. Люди, являющиеся Оковами, могут быть подробно описаны или же представлены Рассказчику с помощью фотографий, вырезанных из журналов; места, представляющие собой Оковы, могут быть схематично изображены, подробно описаны и также представлены посредством фотографий; если речь идет о материальных предметах (которые чаще всего становятся Оковами), игроки могут набросать их на листке бумаги, составить подобное описание, или же найти непосредственный аналог того или иного предмета, который можно будет приносить на каждую игровую сессию. Подобный вклад со стороны игроков способен изрядно подкрепить идею и поспособствовать ее реализации, которая, в противном случае, не вышла бы за пределы нескольких слов в разделе "Оковы" на листе персонажа. Если игрок просто записывает на листе персонажа фразу Моя старая церковь (3), данные Оковы вряд ли окажутся такими же интересными и полезными для игры, как если бы он предоставил Рассказчику определенное описание и какую-то информацию об истории церкви (Выступал ли там кто-либо знаменитый? Видели ли там когда-нибудь призраков? Была ли она сожжена? Как с этой церковью был связан персонаж), убранстве (На что похожа внутренняя часть церкви? Способна ли она привлечь воров? Присутствуют ли там какие-либо произведения искусства? Есть ли у этой церкви витражи?) и местонахождении (Где именно находится церковь? Каков основной состав местной паствы?). Вся эта информация предоставит вам гораздо больше возможностей вписать Оковы в хронику, вместо того, чтобы просто оставить ее на заднем плане в качестве абстрактного места, которое посещает персонаж с целью погружения в Дрему.

Страсти и Оковы в равной степени облегчают и осложняют задачу Рассказчика. Страсти облегчают контроль над игрой тем, что вам никогда не придется отказываться от задуманного события, описания или столкновения для того, чтобы избежать нарушения гармоничного развития истории или внутренних законов мира. Страсти предоставляют Рассказчику своеобразный рог изобилия, из которого он регулярно может черпать столкновения, образы и события, на которые игроки будут обязаны автоматически отреагировать, так как все они, так или иначе, имеют большое значение для их персонажей. Угрозы Оковам или же связанные с ними изменения также могут спровоцировать немедленную реакцию со стороны персонажей, так как они всячески будут стараться защитить то, что удерживает их в Землях Теней. С другой стороны, Рассказчику постоянно требуется держать в голове все Страсти и Оковы персонажей (мы рекомендуем вам выписать их где-то, чтобы облегчить вашу задачу), так как общее развитие сюжета должно отображать сочетание Страстей, присутствующих в каждом призраке, и Круге как таковом. Стоит также отметить, что Теневоду в равной степени необходимо подробное знание Страстей и Оков призрака, Тень которого он отыгрывает.

Разобравшись с различными Страстями и Оковами призраков, входящих в состав Круга, вы получите набор идей и эмоций, способных послужить основой для реализации вашего видения Земель Теней и Мира Тьмы. В силу того, что призраки являются воплощениями эмоций, их мировоззрение определяется их Страстями. Хотя наше видение мира может временами затуманиваться сильными эмоциями, которые мы испытываем, призрак воспринимает все происходящее в контексте его Страстей, представляющих саму основу его существования. В силу этого, эмоции, представленные Страстями призрака, должны находить свое отражение в действиях, событиях, персонажах и историях, повествуемых в рамках вашей хроники. Хотя в большинстве игр Рассказчику весьма рекомендуется принимать во внимание при подготовке хроники личностные особенности персонажей и их пристрастия, в Призраках это является настоятельной необходимостью.

Когда персонаж делает бросок Страсти для того, чтобы восстановить Пафос, вам не стоит относиться к этому как к стандартному игротехническому моменту, которое сводится к одномоментному броску кубиков. Призраки восстанавливают Пафос лишь тогда, когда реализуют самые сильные свои эмоции, непосредственно соприкасаясь с ними; в силу этого, они должны предоставить Рассказчику убедительное доказательство того, что они следуют своим Страстям. К примеру, если призрак делает бросок Страсти, основой которой является Чувство вины, это означает, что персонаж должен испытывать сильное чувство вины, и игрок, отыгрывающий этого персонажа, не может просто откинуться на стуле в любой момент игры, и небрежно сказать "Я делаю бросок своей Страсти, основанной на Чувстве вины".

Страсти призраков постоянно давят на своих владельцев. В силу того, что призраки лишены плоти, способной защитить их от воздействия эмоций, Страсти напрямую воздействуют на их Души, врезаясь в них подобно снарядам, и подвергая их неизбежным изменениям. Вы можете беспрепятственно использовать сюрреалистичную природу Подземного Мира для того, чтобы акцентировать внимание на Страстях, с которыми связаны призраки, чтобы игроки ощутили себя истинными воплощениями эмоций, и осознали, что Пафос – это не просто числовое значение на листке бумаги, позволяющее им использовать Арканои. Помимо этого, когда призраки используют Пафос для исцеления или применения Арканоса, они буквально кровоточат чистыми эмоциями, что ощущается как ими самими, так и окружающими их Неупокоенными, которые также подвергаются определенному воздействию в процессе этого.

Помимо предоставления вам информации о событиях и столкновениях, которые позволят сделать ваше видение Земель Теней более подробным и красочным, Страсти и Оковы могут с немалой легкостью и эффективностью использоваться для создания целых историй. Призраки являются игрой, которая особенно хорошо подходит для историй, ориентированных на игровых персонажей, и хотя вы с легкостью можете использовать ее для более традиционных сюжетов, эти сюжеты с легкостью могут быть персонофицированы, чтобы отразить личностные особенности героев, которые принимают в них участие.

Страсти и Оковы могут использоваться для создания историй на двух уровнях. Первым и наиболее прямолинейным вариантом является использование Страсти или Оков в качестве основы для сюжета, в рамках которого один из персонажей становится главным действующим лицом, тогда как другие члены Круга реагируют на события, связанные с его Оковами или же объектом Страсти.

Игра Призраки: Забвение проявляет свои сильные стороны в тех случаях, когда Рассказчик отдает предпочтение сюжету, ориентированному на игровых персонажей. Призраки являются средоточием своих собственных миров, непосредственное восприятие которых определяется их личными эмоциями и воспоминаниями. Хотя влияние внешних факторов и реалий все еще представляет немалую важность, в случае с призраками они теряют свою прежнюю значимость. Призраки вполне могут существовать без внешних раздражителей (отличаясь этим от живых людей), но без эмоций их существование теряет какой-либо смысл. Возможно, это еще один пример того, как призраки предоставляют нам возможность откровенно взглянуть на еще один аспект человеческого существования.

Оковы особенно хорошо способствуют построению подобных сюжетов. Они представляют собой объекты, представляющие исключительную важность для призрака. Это связано с тем, что именно Оковы воплощают в себе связь призрака с его прошлой жизнью, позволяя ему находиться в Землях Теней. Используя эту особую слабость призраков, Рассказчик может создавать ситуации, которые вынудят Неупокоенных Мертвецов действовать для того, чтобы защитить свои бесценные Оковы. Подобные конфликты не должны сводиться к чему-то банальному, вроде уничтожения какого-то предмета или места, и вполне могут быть связаны с более тонкой или коварной угрозой Оковам, примером которой может послужить продажа, упадок, медленное разрушение, забытье, насилие, злоупотребление или недооценка. К примеру, основой для интересной истории может послужить весьма сомнительное применение Оков исключительно гордого призрака Быстрыми ради еще более сомнительной цели, которая очень сильно отличается от первоначального предназначения данного предмета. Вы также можете связать данный конфликт со Страстями призрака, создав вместе с его Теневодом основу для внутреннего конфликта, сопровождающего большинство наиболее запоминающихся историй Призраков. Следует отметить, что для использования подобных сюжетов вам далеко не обязательно прописывать каждую деталь, посвящая подготовке игры долгие дни; вы вполне можете просто взять лист персонажа одного из ваших игроков и выбрать самые интересные Оковы, после чего заняться импровизацией.

С тем же успехом вы можете создавать истории на основе Страстей, используя для этого один из двух базовых подходов (которые, в то же время, не являются взаимоисключающими). Вы можете просто выбрать интересную Страсть или же Страсть, принадлежащую персонажу, который большую часть времени проводит в тени, и сделать ее главным объектом истории. Хотя это очень хороший способ создания сюжета, который будет не только ориентироваться на персонажей, но и развиваться в соответствии с их действиями, вы вполне можете сделать Страсти более тонким инструментом Повествования. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на специфических проявлениях Страсти персонажа, Рассказчик может сделать основную эмоцию той или иной Страсти (ненависть, любовь, жадность) главной темой истории. Реализация подобной задачи требует немалой подготовки, так как для должного освещения эмоции, лежащей в основе Страсти, потребуется немало времени и фантазии, но результатом этого может стать действительно интересная и необычная история. Хотя будет очень неплохо, если Страстями, основанными на избранной вами эмоции, обладает сразу несколько призраков ваших игроков, это не является обязательным условием. В конце концов, призраки являются порождениями Страстей, и любые сильные чувства воспринимаются ими не только как полезный опыт, но и средство существования.

Выбрав понравившуюся вам эмоцию, вы можете сконцентрироваться на четкой сюжетной линии, представляющей события, в ходе которых данная эмоция выступает в качестве главного мотива, определяющего действия персонажей Рассказчика, игровых персонажей или глобальный замысел, на фоне которого разворачивается история; или же вы можете придумать набор эпизодов и событий, каждое из которых будет воплощать в себе отдельный аспект или оттенок избранной вами эмоции. Эти эпизоды могут быть связаны сюжетом или же происходить независимо друг от друга; главная их особенность должна заключаться в том, что каждый из них должен отображать уникальную и разноплановую природу эмоции, лежащей в центре всего. Возможно, идеальная история, темой которой является та или иная Страсть, должна состоять из центральной сюжетной линии и побочных ответвлений, позволяющих исследовать и раскрыть особенности Страсти, а также заставляющих персонажей задуматься над различными вопросами, что особенно актуально для тех героев, которые обладают Страстями, связанными с соответствующей эмоцией.

К примеру, Надежда может послужить основой для множества различных историй, учитывая то, сколько различных форм способна принимать эта эмоция. Призраки могут оказаться вовлечены в историю, в которой надежда (в классическом ее понимании) представляет собой путеводную нить, проходящую через весь сюжет. Возможно, призрак, которого знают персонажи, идет по следу, который, как он надеется, приведет его к горячо любимой жене. Его возлюбленная недавно умерла, и теперь он твердо верит в то, что она стала новым Лемуром. Персонажи могут попробовать помочь своему другу, и в ходе истории (на протяжении которой их ожидают сложные препятствия и опасные противники, и все остальные составляющие хорошей истории) им суждено будет столкнуться с другими персонажами и сценами, подчеркивающими иные аспекты надежды: надежда как желание, надежда как зависть, надежда как вера, надежда как боль (обманчивая надежда, безнадежная надежда), дополняющие ту традиционную и прямолинейную трактовку данного понятия, которую воплощает в себе их друг. Для каждого призрака, обладающего Страстью, основанной на Надежде, подобная игра будет чем-то особенным, но это не означает того, что другим призракам придется молча завидовать их счастью. Призрак, обладающий Страстью, основанной на желании, вполне может почерпнуть из подобной игры немало интересного на тему того, как взаимосвязаны друг с другом надежда и желание.

Набор сценариев, основной темой которых выступает определенная Страсть персонажа, способен послужить основой для очень любопытной хроники, которая позволит исследовать и испытать Души персонажей, сделав их, в конечном счете, еще более многогранными и завершенными личностями. Цикл сюжетов, основанных на Страстях, позволит каждому игроку встретиться лицом к лицу с ключевыми аспектами своего персонажа. Благодаря этому игроки смогут лучше разобраться в характерах своих героев, как, впрочем, и природе призраков и эмоций. Эти истории можно использовать как минихронику, на основании которой Рассказчик может выстроить более линейный сюжет, зная, что персонажи, которые будут принимать в нем участие, уже примирились с собой и начали понимать, что в действительности представляет собой существование призраков. Впрочем, с таким же успехом, эти истории могут стать отдельным сюжетным циклом. Подобный подход будет стимулировать ваших игроков сосредоточиться на долговременном развитии персонажей, а также позволит сохранить героев в игре после того, как они сумеют разобраться в себе.

Страсти и Оковы определяют саму сущность призрака. Страсти позволяют Душе прикоснуться к высшим сферам, тогда как Оковы надежно привязывают к земле. Оба этих инструмента открывают перед вами множество возможностей, позволяющих сделать игры по Призракам красивыми, пугающими, грустными, веселыми и запоминающимися. Призраки являются отражениями нас самих, подчиняясь живущим в их сердцах эмоциям, и подобно тому, как ни один призрак не может избежать встречи со своими эмоциями в ходе игры, никто из ваших игроков не сумеет остаться равнодушным во время игровой сессии по Призракам.

Восстановление Пафоса с помощью Страстей

Для восстановления Пафоса, призрак (или Рассказчик) делает бросок кубиков, равный значению соответствующей Страсти. Если призрак непосредственно отдается Страсти, сложность броска равняется 6. Если он наблюдает за смертным, отдающимся одной из его Страстей (т.е. испытывающим эмоцию, являющуюся основой его Страсти), аналогичный бросок производится по сложность 8. И, наконец, если призрак сам испытывает нужную эмоцию, но это происходит в контексте, отличном от непосредственной формулировки Страсти, сложность броска повышается до 9.

Подобные броски должны производиться только тогда, когда персонаж действительно испытывает сильную эмоцию. Легкая грусть на закате вряд ли способна послужить достаточным основанием для броска, связанного со Страстью Попрощаться с отцом (Сожаление) 3. С другой стороны, игрок может просить у Рассказчика разрешения сделать бросок Страсти всякий раз, когда он сочтет это правильным. Кроме того, Рассказчик всегда может сделать бросок Страсти персонажа втайне, после чего сообщить ему о том, что тот получил немного Пафоса. Провал броска Пафоса обычно приносит персонажу 1 пункт временного Ангста.

Значение Пафоса никогда не может превышать 10 пунктов.

К примеру

Даффид обладает Страстью Исправить мои ошибки (Раскаяние) 5 и сталкивается с острой нехваткой Пафоса. При этом он потратил большую часть своего "сока", пытаясь вернуть Реликвию, одолженную ему другом, которую Даффид благополучно потерял. Игрок, отыгрывающий Даффида, интересуется у Рассказчика, не могли ли все эти события привести к активации его Страсти; Рассказчик соглашается с тем, что это возможно, и предлагает игроку сделать бросок. Тот берет пять кубиков (их количество равняется значению его Страсти) и выбрасывает 10, 8, 7, 7, 2. Набрав четыре успеха, Даффид получает четыре пункта Пафоса и чувствует себя гораздо лучше.

Чуть позже он замечает по ту сторону Савана плачущего ребенка. Мальчик сломал одну из самых дорогих ваз своей матери, и теперь безуспешно пытается склеить ее. В результате этого, Рассказчик позволяет Даффиду, наблюдающему за этим, сделать еще один бросок Страсти, но теперь уже по сложности 8. Игрок снова бросает кубики, но, на этот раз, выбрасывает 7, 6, 5, 2, 1. Это провал, и вместо Пафоса он получает пункт Ангста. Его Тень гадко хихикает, предлагая воспользоваться Гневом для того, чтобы показать мальчишке, на что похожа действительно сломанная ваза

В конце концов, спустя долгое время, Даффид приходит в себя после Катарсиса. Его Тень злорадно сообщает Даффиду, что пока он отсутствовал, она вернулась в дом маленького мальчика и разбила там все, что только можно было разбить. Конечно же, в этом обвинили ребенка, и его родители даже не собирались слушать его рассказы о том, что все это сделал призрак. В этот момент Даффид испытывает неподдельное раскаяние, вызванное тем, что он причинил мальчику боль, пускай даже ответственность за это несет его Тень. Рассказчик тайно решает, что данное чувство довольно неплохо соотносится с одной из главных Страстей Даффида, после чего делает бросок Страсти по 9 сложности, выбрасывая 10, 9, 4, 4, 2. Он передает игроку Даффида записку, в которой сказано, что он только что получил два пункта Пафоса, и, возможно, наиболее подходящим применением для них станет попытка помочь ребенку, которому пришлось пострадать из-за несовершенства Даффида.

Повествование и Страдания

Если бы они хоть помнили, как жили когда-то, чем был для

них праздник Всех Святых, кем был По и как мы гордились

нашими темными фантазиями.

-Рэй Брэдбери, Столп огненный

Каждому призраку рано или поздно приходится платить по счетам. Страдания не просто являются кошмарными эпизодами посмертного существования, а представляют собой активные конфронтации, в ходе которых призрак должен бросить вызов самым темным сторонам своей души и победить их. В идеальной ситуации, которая возможна только тогда, когда игроки доверяют Рассказчику и друг другу, Страдания также предоставляют возможность игрокам справиться со своими собственными страхами, предрассудками и заблуждениями, одновременно очищая свои души и души своих персонажей.

Организация Страдания, возможно, окажется для вас очень легкой задачей, особенно, если вы внимательно будете следить за эмоциями, проявляемыми призраками (и игроками) в ходе хроники. Впрочем, с таким же успехом, Страдания могут оказаться самым проблемным аспектом проведения хроники по Призракам, даже невзирая на достаточно многочисленные рекомендации, представленные в этой книге. Тем не менее, вне зависимости от того, насколько легко или трудно дается вам подготовка Страдания, вы никогда не должны воспринимать его как нечто малозначительное и эпизодическое. Даже если вы опускаете преамбулу вашей истории, незамедлительно ввергая игроков в самую гущу событий, вам следует приложить все усилия для того, чтобы избежать погружения кого-либо из персонажей в Страдание прежде, чем у них появится возможность хотя бы немного разобраться с особенностями Подземного Мира, освоившись там в определенной степени. Возможно, худшим, что вы можете сделать в игре по Призракам, является преждевременное проведение Страдания. В Мире Мертвых существует множество других ужасов, способных бросить вызов персонажам. Что же касается Страданий, то они заслуживают того, чтобы как следует подготовить их и приберечь для подходящего случая.

К тому моменту, когда призрак подвергнется своему первому Страданию, он должен будет составить некоторое представление хотя бы о части своих Оков и Страстей, соприкоснувшись с ними в ходе игры (очевидно, что ни один Неупокоенный Мертвец не сумеет постоянно испытывать сильные эмоции в отношении всех этих Черт). Если какие-то из них будут задействованы в ходе Страдания или же окажутся под угрозой уничтожения, игрок будет гораздо острее переживать происходящее, даже если вам не удастся в полной мере создать всю необходимую атмосферу или же применить все рекомендованные техники. Хотя вам придется приложить для успешного проведения Страданий немалые усилия, в этом разделе вы найдете описание нескольких способов, которые позволят вам сделать это кошмарное путешествие в глубины подсознания настолько пугающим и напряженным, насколько вы пожелаете.

Техники Повествования в жанре ужасов

Самые удачные Страдания обычно получаются посредством естественного развития ситуаций, которые их вызывают, в результате чего принимающий в них участие персонаж нередко не догадывается об этом до момента кульминации, а то и завершения Страдания. Для достижения подобного результата потребуется немалая гибкость и изящество с вашей стороны, не говоря уже об умении хорошо импровизировать. К примеру, всякий раз, когда персонаж теряет весь свой Корпус, вам необязательно сообщать об этом игроку. Вместо этого, вы можете сказать ему, что он получил меньшее количество урона (которое, в свою очередь, не должно привести к Страданию), и теперь его персонаж чувствует себя ослабевшим, усталым или же просто страдает от боли.

Затем, вам потребуется попросить игрока, отыгрывающего пострадавшего персонажа, на несколько минут выйти из комнаты, или же попросить всех остальных игроков выйти вместе с вами, чтобы обсудить подробности будущего Страдания. После этого отсутствовавший игрок может присоединиться к труппе и вы можете продолжать игру так, будто бы ничего не произошло (смотрите врезку, посвященную рекомендованным техникам Повествования, где приведено несколько советов, которые позволят сделать эту методику более успешной). В дальнейшем игрок управляет действиями своего персонажа так же, как обычно (его персонаж может продолжить сражаться, броситься бежать, попытаться прыгнуть в Бурю и добраться до своих Оков, или предпринять что-нибудь другое). На первый взгляд создается впечатление, будто бы ничего не изменилось, но, спустя несколько ходов, вы можете начать вводить в игру нечто необычное или странное (Оковы призрака куда-то исчезают, искусства Аргоса действуют непривычным образом, и так далее).

Падение в пустоту

Ничто также не мешает вам можете использовать более прямолинейные Страдания, в ходе которых игрок прекрасно понимает, что именно происходит с его персонажем. Описание беспокойной пучины Бури, медленно затягивающей подвергающегося Страданию призрака, вой ожидающих его Спектров и отчаянные крики оставшихся сверху товарищей способны произвести немалое впечатление на всех присутствующих игроков. Один лишь факт того, что персонаж понимает всю близость опасность, еще не означает, что он знает, откуда она обрушится на него или же как с ней лучше справиться.

Применение относительно простого и прямолинейного перехода к Страданию рекомендуется как минимум до тех пор, пока вы не проведете хотя несколько подобных сцен, и не освоитесь с тем, что происходит во время них. Кроме того, если игроки привыкнут к четкому погружению в Страдание, их удивление в последующих играх, когда переходы будут более незаметными и смазанными, окажется гораздо более сильным.

Запугивание игроков

Во многих случаях игрокам удается запугать себя гораздо лучше, чем Рассказчику, какие бы усилия он для этого не прилагал. Создается впечатление, будто бы существует негласное правило (хотя с таким же успехом это можно назвать обычным трюизмом), гласящее, что всякий раз, когда игроки сталкиваются с ситуацией, представляющей потенциальную угрозу для их персонажей, они всегда воспринимают ее в гораздо более безрадостном и угрожающем свете, чем предполагал Рассказчик. Если игрок испуган, вы с немалой долей вероятности можете предположить, что его персонаж также будет испытывать страх. Вам не следует испытывать угрызения совести из-за эксплуатации данного факта, и, в равной степени, не следует пытаться ослабить воздействие исключительно неприятного столкновения из-за того, что игроки начинают ныть или же нервничать из-за опасности, угрожающей их персонажам. В определенный момент вам придется четко дать понять игрокам, что только активные и смелые действия с их стороны помогут их персонажам выбраться из Страдания. Конечно же, не стоит забывать о том, что безрассудная отвага также может иметь крайне неприятные последствия...







Сейчас читают про: