double arrow

Групповые Страдания 1 страница


Предварительная подготовка

Введение в заблуждение

Время от времени у вас может возникнуть желание сохранить приближение Страдания в тайне. Даже самым лучшим игрокам редко удается изобразить на лице непонимание, когда вы просите их выйти из комнаты, параллельно раздавая карточки с информацией и предлагая оставшимся участникам игры принять участие в тайном обсуждении. Именно поэтому иногда очень полезно "сымитировать" Страдание. Для этого вам достаточно попросить одного или нескольких игроков выйти из комнаты, одновременно раздавая другим игрокам карточки, на которых написано нечто вроде следующего текста:

"Это не Страдание. Просто отыгрывайте своих персонажей так же, как обычно, но, время от времени, поглядывайте на карточку, делая вид, что вы перечитываете то, что там написано. Я буду продолжать вести игру так, будто бы ничего не произошло. Пожалуйста, делайте то же самое".

Представьте себе паранойю, стремительно развивающуюся у вернувшихся в комнату игроков, когда "Страдание" разворачивается как ни в чем не бывало, не собираясь переходить в активную стадию или уж тем более заканчиваться. Хотя подобный вариант развития событий может показаться еще более жестоким, чем обычное Страдание, он позволяет отобразить присущее всем призракам чувство неуверенности в реальности происходящего. Как только они свыкнутся с мыслью о том, что не каждое Страдание может быть реальным, они начнут действовать гораздо менее надуманно в тех случаях, когда оно действительно окажется таковым.

Иногда Рассказчику становится очевидным, что один из персонажей, скорее всего, подвергнется Страданию в ходе следующей игровой сессии. Если у вас будет время между играми, вы можете связаться с другими игроками и побеседовать с ними о ролях, которые им предстоит отыграть в ходе Страдания. Таким образом, вам не придется прерывать игру для того, чтобы обсудить со всеми присутствующими предстоящее Страдание. Вы можете просто назвать заранее условленное кодовое слово или же каким-либо иным образом дать понять оставшейся части труппы, что настало время, после чего каждый из них сможет сосредоточиться на уготованной ему роли. Это действительно один из самых эффективных способов проведения кошмарного путешествия в глубины подсознания призрака, при условии, что каждый из участников игры справится со своей задачей.

В ходе групповых Страданий игроки не могут отыгрывать Спектров. В силу этого, при наличии в труппе Рассказчика-Теневода, именно ему и главному Рассказчику приходится заняться проведением Страдания, разделив между собой участвующих в нем Спектров. При этом пока один из Рассказчиков взаимодействует с труппой, другой выполняет обязанности арбитра, разрешая ситуации, связанные с различной интерпретацией правил и игровой механикой. Вовлечение в игру третьего Рассказчика, выступающего в качестве ассистента и отыгрывающего малозначительные роли, может предоставить Рассказчикам еще большую свободу в плане взаимодействия с труппой. Если в какой-то момент одному или нескольким персонажам удастся добиться успеха и вырваться из Страдания (отделившись при этом от оставшейся части труппы), Рассказчики могут передать им заранее приготовленные роли Спектров или же просто предоставить этим игрокам свободу импровизации.

Заселение Страдания

Для того, чтобы Страдание действительно напоминало настоящее противостояние, призраку необходимо взаимодействовать в ходе него с другими существами. Помимо игроков, отыгрывающих Тень и Душу призрака, в Страдании обычно принимают участие другие члены труппы, которые отыгрывают Доппельгангеров, изображающих друзей, любимых, недругов и личных врагов призрака, как, впрочем, и другие важные действующие лица, примером которых могут послужить представители власти и большие скопления людей. Их первостепенная задача заключается в том, чтобы вытащить на свет самые сокровенные тайны и страхи призрака. Они могут стремиться навредить или помочь призраку, пытаясь помешать ему справиться со Страданием или же наоборот облегчить его задачу, но, в конечном счете, основное их предназначение сводится к тому, чтобы ошеломлять, сбивать с толку, задерживать и мучить призрака.

В связи с этим обычно возникает одна небольшая проблема. Хорошие игроки могут действовать так, будто бы их персонажи действительно верят в то, что решения, принятые ими в ходе Страдания, могут повлиять на судьбы их близких или же их самих, но при этом вы не можете заставить их забыть о том, что они прочитали в этой книге. Они знают, что это всего лишь Спектры, старающиеся забраться им в головы, и это, так или иначе, влияет на их решения и отыгрыш. Тем не менее, это не мешает вам немного изменить правила. Когда основной задачей Страдания, к примеру, является спасение жертвы, вы можете использовать один из приведенных ниже вариантов, который позволит вам увеличить уровень напряжения и предоставить другим членам труппы действительно интересные возможности для отыгрыша.

Вариант первый: Спектры являются очень неприятными ребятами. В силу этого, ничто не мешает одному из них проникнуть в Земли Плоти, воспользоваться Оседланием в отношении одного из близких призраку людей, заставить его совершить самоубийство или же организовать несчастный случай, после чего забрать новорожденного призрака и приберечь его для следующего Страдания призрака. Как будет действовать призрак, когда он поймет, что Спектры действительно собираются сжечь на костре его возлюбленную? Или же, если ценой одной-единственной ошибки с его стороны станет неминуемая гибель его отца в Пустоте? В подобной ситуации ставки внезапно оказываются гораздо выше, чем мог предположить перед началом Страдания призрак.

Вариант второй: Ничто не мешает Спектрам захватить в плен представителей Круга призрака, использовав их аналогичным образом. Это вполне может быть кто-то из симпатичных игроку неигровых персонажей или же персонаж какого-то другого игрока. Если вы предварительно отыграете момент их пленения, предоставив им возможность избежать его, то плененным персонажам не на что будет жаловаться. В конце концов, у них остается шанс на спасение; если их друг приложит соответствующие усилия, они вполне могут выбраться из сложившейся ситуации без особых потерь. Уровень напряжения в игре обычно заметно возрастает в тех ситуациях, когда герою одного игрока приходится спасать героя другого игрока, и второй игрок хорошо представляет себе, что на кону действительно стоит посмертие его персонажа, донося это должным образом до окружающих.

Вариант третий: Довольно эффективным способом направить развитие событий в неожиданном направлении является предложенный выше сценарий пленения одного из персонажей, при котором игрок, отыгрывающий плененного персонажа, принимает участие в Страдании другого призрака, после чего узнает, что, в действительности, его персонаж не попадал в плен Спектрам (в особенности, если второй призрак выбрасывает несколько провалов в ходе Страдания), а, на самом деле, выступал помощником Рассказчика, позволяя добиться как можно более реалистичного отыгрыша сложившейся ситуации. Данная техника может на первый взгляд показаться достаточно сложной и запутанной, особенно учитывая то, что один из игроков даже не догадывается о том, что, на самом деле, отыгрывает Спектра, а не своего персонажа. Рассказчику следует внимательно следить за изменениями Воли, Пафоса и других Черт "плененного" персонажа, которые должны будут принять свой первоначальный вид в момент завершения Страдания. Хотя мы не рекомендуем вам регулярно использовать эти технику, ничто не мешает вам воспользоваться ею хотя бы единожды, чтобы как следует напугать ваших игроков (а затем применить ее снова, когда они немного отойдут от пережитого, и снова начнут вести себе чересчур высокомерно).

Вам не стоит постоянно применять один из этих вариантов для ваших Страданий, но если нечто подобное будет происходить достаточно часто, вашим игрокам придется свыкнуться с мыслью, что жертва, которую им требуется спасти, далеко не всегда является еще одним Доппельгангером, принявшим облик кого-то из близких им людей.

В конце всего

В конце каждой истории, вам стоит уделить немного время тому, чтобы разобраться, какое влияние сегодняшняя игра оказала на ваших игроков, их персонажей и хронику. Очень маловероятно, чтобы хотя бы одна сессия прошла в полном соответствии тому, как вы ее задумывали; именно поэтому, мы рекомендуем вам хорошенько задуматься над тем, что произошло в вашем мире в ходе очередной игры. Действия игроков, уничтоженные или временно выведенные из игры персонажи, ценные Реликвии, исчезнувшие в Нихиле, союзники, которые стали врагами – скорее всего, на ваших играх будет все это, и даже больше, и потому вам лучше сразу настроиться на то, что вас ожидает нечто подобное. Невозможно представить себе что-то, чего не смогут выкинуть ваши игроки, и по своей монументальности эта задача может сравниться только с попытками представить себе, что они могут устроить во время игры. Главное, постарайтесь оставаться максимально гибким, и не забывайте о том, что вам понадобится время для видоизменения сюжета вашей хроники в соответствии с последними действиями игроков.

Все, что говорит или делает один из ваших персонажей, становится частью вашего мира и вашей истории, и, рано или поздно, вы можете столкнуться с тем, что вам сложно удерживать все происходящее в голове. Именно поэтому мы рекомендуем вам после каждой истории уделить немного времени тому, чтобы сесть и записать, кто, что и кому сказал, кто и что сделал, и что это все значит (к примеру, вы можете использовать для этого карточки или же особый блокнот). В противном случае, восемь недель спустя вы можете оказаться захваченным врасплох, когда кто-то из ваших игроков выудит из памяти какой-то незначительный комментарий, сделанный одним из второстепенных персонажей в баре, и примет на его основе решение, способное изменить ход всего сюжета.

Конец хроники

Все хорошее рано или поздно заканчивается, и даже самые лучшие хроники не являются исключением из этого правила. В силу этого, достойное завершение хроники представляет собой немалую важность. Ключевой составляющей достойного финала является продуманная кульминация, позволяющая завершить все сюжетные линии, что позволит вам избежать появления чувства неудовлетворенности у ваших игроков. Ваша последняя история должна стать чем-то запоминающимся, своеобразным подведением итогов и апофеозом всего, чем была и является ваша хроника.

Во многих случаях достаточно полезным оказывается ненадолго продолжить игры после решающей конфронтации, что позволит вашим персонажам попрощаться с дорогими им людьми, получить все необходимые объяснения и попросту смириться с тем, что произошло. Это поможет игрокам отойти от эмоциональной кульминации произошедшего, и подготовит их к следующему этапу.

Следующим этапом, конечно же, является следующая хроника. Вы можете взять для нее тех же самых персонажей и продолжить игру с ними; у многих игроков возникает очень тесная связь с персонажами, и они хотят и дальше наблюдать за их развитием, поражениями и триумфами. Возможно, один из ваших игроков захочет попробовать себя в Повествовании, предоставив вам возможность немного поиграть. Главное, о чем вам всегда необходимо помнить, заключается в том, что конец одной хроники всегда дает вам возможность попробовать что-то новое, поэкспериментировать и начать все с чистого листа. Если вы хотите ввести в вашу игру оборотней или мумий или же изменить место действия на Темное Королевство Нефрита, сделайте это. Подобно тому, как смерть в Призраках вполне справедливо считается не концом, а началом, завершение одной хроники одновременно дает вам возможность рассказать новую историю.


Тень

Я один в начальной школе Пайн Кнолл - по крайней мере, у меня создается такое впечатление. Тихое поскрипывание, отдаленные голоса, звонкий смех и приглушенный звук открывающихся и закрывающихся дверей эхом отражаются в темном здании школы, и откуда-то из подвала раздаются тяжелые раскатистые стоны и нечто, напоминающее звон тяжелых стальных цепей. Я испытываю лишь слабое облегчение от того, что не вижу здесь других призраков. Пока что эта школа кажется мне самым безопасным местом, которое я только мог найти в Землях Теней.

За стенами школы царит непроглядная и душная ночь. Тяжелый полог облаков скрывает небо, заставляя поблекнуть синий свет уличных фонарей. Воздух кажется наэлектризованным. Низко висящие облака испускают пульсирующий пурпурный свет, который чем-то напоминает зарницы, придавая зловещий отсвет всему, что лежит под ними.

Через открытую дверь я вижу отблески призрачных огней, напоминающих свечи, горящие в густом тумане, которые передвигаются от одного окна к другому в зданиях, лежащих на противоположной стороне улицы. Где-то неподалеку раздается едва слышный шум крыльев, владелец которых остается сокрыт во тьме.

Я сижу на полу в темноте, думая о том, как я буду искать свою дочь, и смогу ли я вообще найти ее когда-нибудь. Я не могу представить себе, что ей пришлось пережить за эти пять лет, проведенные в Землях Теней. Одна лишь мысль об этом пробуждает в моей душе всепоглощающее и обескураживающее чувство вины. Печаль наполняет мою грудь, подобно холодному железному шару, тянущему меня к земле.

Разве не должно существовать чего-то вроде Рая или Нирваны или Небес, где мертвым уготован вечный покой и избавление от страданий? Неужели то, что меня окружает, является единственным возможным посмертием? Как бы мне хотелось, чтобы это было не так.

Я с прискорбием отмечаю, что, по крайней мере, я уже начал принимать факт своей смерти как данность. По моим подсчетам прошел уже целый день "реального" времени - что бы это теперь ни значило для меня - с того момента, как я умер, но я до сих пор испытываю ошеломляющее чувство печали и отчаяния.

У меня складывается впечатление, что существование в Землях Теней исключительно дезориентирует. После смерти изменились не только мои эмоции, но и знакомые мне некогда ощущения. Я продолжаю говорить себе, что это всего лишь из-за того, что у меня больше нет физического тела, которое поддерживало мои чувства и мысли с помощью биологических процессов. Мои эмоции больше не изменяются и не усиливаются физиологическими реакциями, и потому то, что я испытываю теперь, является, в какой-то степени, более реальными и незамутненными эмоциями. Тем не менее, то, как мои чувства изменились после перехода в это состояние бытия, продолжает сбивать меня с толку.

Я не могу понять, из чего состоит мой Корпус. Возможно, это иллюзия, отражение моего прежнего облика, которое обладает не большей реальностью, чем обычное воспоминание. Основное ощущение, которое я вынес из моей встречи с Ренегатом, заключается в том, что материя моего Корпуса имеет некоторую ценность в этом загробном мире. Внезапно мне приходит в голову, что, возможно, мне не удастся найти Карен, потому что она уже стала жертвой этого или другого Ренегата, и меня охватывает страх.

Неожиданное ощущение надвигающейся опасности охватывает меня. Я знаю, что должен действовать быстро и решительно, но у меня нет ни единой мысли, с чего можно было бы начать.

Возможно, мне просто стоит сдаться.

Где же это чувство внутреннего покоя и умиротворения, которое я, предположительно, должен был обрести после смерти?

Внезапная вспышка гнева и страха пронзает мое сердце. Я поднимаюсь на ноги, и начинаю расхаживать туда-сюда в темноте. Звук моих шагов гулко отражается от старых половиц, и густой мрак искажает его странным образом. Все, что я делал, все, что я пытался сделать, оказалось бессмысленным. Я мертв и снова оказался там же, где это все началось.

Ты прав...Это все бессмысленно,” - шепчет голос в моей голове.

Я оглядываюсь вокруг, стараясь понять, кто именно произнес эти слова, но рядом никого нет. Я один, и это пугает меня больше, чем что-либо еще.

Все это, это все абсолютно бессмысленно! Ты попусту тратишь время и силы, так почему бы просто не сдаться? Карен мертва. Ты тоже мертв. Ты никогда не найдешь ее, и даже если бы тебе это удалось, то как бы ты сумел помочь ей? С момента своей смерти ты только и делаешь, что прячешься, как прятался всю свою жизнь. Нет, единственное, что ты можешь сделать - это в очередной раз подвести Карен, а потом, терзаясь последствиями своей неудачи, броситься назад и подвести Сару. Ты захочешь присмотреть за ней, но это не приведет ни к чему хорошему. Очень быстро ты возненавидишь ее, а затем возненавидишь себя за это. А потом, когда она умрет и придет сюда, она отправится искать тебя, и ты даже не осмелишься взглянуть ей в глаза. Все умирают и все умирает, и как бы ты ни старался, ты не сможешь изменить это. Пускай все идет так, как идет. В конце концов, все заканчивается Забвением, так почему бы не принять неизбежное. Зачем продолжать агонию?”

Сам того не желая, я прислушиваюсь к голосу, который произносит все это у меня в голове. Это пугает меня, и я не могу избавиться от подсознательного ощущения, что кто-то стоит у меня за спиной в темноте, вливая все эти ужасные вещи мне в ухо, подобно яду или наркотику. Но когда я оборачиваюсь, то понимаю, что здесь никого нет. Только я. Я и этот голос.

“Нет,” - произношу я, прижимая ладони к ушам, и качая головой, чтобы продемонстрировать свое непоколебимое несогласие с услышанным. – “Это не должно закончиться так. Это невозможно!”

Увы, но все именно так,” - продолжает голос у меня в голове. - “Ты всегда знал это. Да, где-то в глубине сердца ты всегда понимал, насколько же все это бессмысленно. Так зачем теперь делать вид, что это не так? Почему бы просто не сдаться? Почему бы просто не отдаться Забвению? Позволь себе сдаться: это единственный способ обрести хоть какой-то мир. Все твои страдания наконец-то закончатся, и вся боль и тоска исчезнут в холодных и надежных объятьях Забвения. Просто перестать сопротивляться...”

“Перестань это. Проклятье, замолчи!” - я понимаю, что наношу удары кулаками по собственным вискам, пытаясь заставить этот голос замолчать.

Нет, я не перестану,” - насмешливо шипит голос, и, в течение какого-то ужасного мгновения, мне кажется, что именно я произнес эти слова. “Сдайся. Твоя жалкая маленькая миссия не имеет смысла. Все - даже Земли Теней - рано или поздно исчезнет, и поэтому все, что ты можешь сделать для Карен - это купить для нее небольшую отсрочку прежде, чем снова потеряешь ее. Ты всегда знал, что я прав - ты сам написал это в своей последней книге. Существование - это всего лишь короткая вспышка в бессмысленной, бесконечной Пустоте...

“Нет,” - мне кажется, что мое горло пылает, и я вновь очень остро ощущаю то, что больше не могу дышать. “Это не может быть так. Должен быть какой-то смысл или надежда, так как иначе...”

Иначе...что?”

Ужасная боль вспыхивает у меня в груди, не позволяя мне ответить.

“Я должен попытаться найти ее...помочь ей, если смогу,” - бормочу я надорванным голосом. Я не знаю, пытаюсь ли я убедить тот, другой голос, или самого себя. Возможно, обоих.

Но зачем пытаться?” - шепчет голос у меня в голове. “Что бы ты ни делал, это не принесет никому добра. Зачем мучить себя? Это будет пустой тратой сил. Затянувшейся агонией. Отдайся Забвению сейчас, и тогда все закончится гораздо быстрее. Зачем продлевать наши мучения?

“Возможно, ты прав. Возможно, это действительно так,” - шепчу я хрипло, - “но, по крайней мере, я должен попробовать.”

Последним, что я слышу, становится его - мой - смех.


Глава Восьмая: Системы

И предо мной – Армада Душ,

Флотилия из неизвестных далей,

Ее корабли, средь которых

Судно из Смолистого Древа

И последние броненосцы,

Извергают разом пламя.

- Питер Хаммилл, Брандеры

Эта глава описывает системы, которые делают линейку Призраков уникальной. Она рассказывает о том, как призраки становится сильнее с опытом, что ограничивает их свободу передвижения в Подземном Мире, что может ранить их, как они могут исцелиться, как достичь мистического Вознесения, и что мешает живым увидеть Неупокоенных Мертвецов.

Эта глава разделена на три основных части. Первая из них повествует о развитии персонажа; благодаря ней вы узнаете, как призраки и их Тени усиливаются и изменяются со временем. Вторая часть рассказывает о методах нанесения вреда Неупокоенным и том, как они могут залечивать полученные раны. В конце концов, ранить призрака не так уж легко, но, если это произойдет, призраку вряд ли поможет призрачный бинт. Последняя часть главы посвящена своеобразным ментальным аспектам существования Неупокоенных Мертвецов.

Очень немногое в этой главе представляет собой исключительную важность. Тем не менее, значительное количество представленной здесь информации представляет немалое значение для успешного воспроизведения и последующего функционирования мира Призраков в ходе ваших игр.

Развитие персонажа

Я вижу мрачные лица в оковах и цепях,

И колесо, движущееся без остановки,

В них я узнаю различные расы,

И они отзываются на любые имена,

Не выявляя ни малейшего признака эмоций.

-Проект Алана Парсонса, Хорошая Карта: Часть 2

С течением времени всем свойственно учиться, даже если речь идет о тех, кто уже умер. Выдача пунктов опыта с последующим их распределением представляет собой игровой механизм, отображающий приобретение новых Черт персонажем в ходе его приключений и обретения нового опыта.

Пункты опыта

Пункты опыта позволяют отобразить определенное количество полезного опыта, который персонаж приобрел в ходе истории. В конце каждой игровой сессии, Рассказчик назначает определенное количество пунктов опыта каждому персонажу в зависимости от различных факторов (уровня вовлеченности персонажа в игру, качества отыгрыша игроком его роли и так далее), после чего игрок записывает его на лист персонажа. В дальнейшем он сможет использовать этот опыт для того, чтобы улучшить Черты своего персонажа. С помощью этого он отображает тот факт, что его персонаж становится сильнее, постигая что-то новое в результате встречи с неизвестными ему ранее аспектами мироздания. Конечно же, не один только персонаж становится сильнее с течением времени; к сожалению, его Тень также способна учиться.

Стоимость "постижения" чего-то нового напрямую зависит от того, какую именно Черту своего персонажа хочет повысить игрок. Гораздо легче – и, в силу этого, дешевле – изучить новую Способность, чем новый Арканос. Во многих случаях стоимость повышения Черты зависит от того, что персонаж уже знает о Черте, которую он стремится улучшить. К примеру, повышение Способности обойдется ему в удвоенное значение его текущего владения ею. С другой стороны, Черта, которой персонаж не владеет, но которую он хочет приобрести считается "новой" Чертой, и, в силу этого, имеет фиксированную стоимость. Если Эрик обладает Уклонением 3, и хочет поднять его до 4, ему понадобится для этого шесть пунктов опыта. С другой стороны, если он захочет изучить Хитрость, которой он раньше не владел, ему достаточно будет заплатить фиксированную стоимость новой Способности, равную 3 пунктам опыта.

Следует также обратить внимание на то, что Черта может увеличиться всего лишь на одну точку за сессию.

Отыгрыш опыта

Ваш Круг только что завершил запутанную и долгую хронику, в ходе которой вам не только удалось добиться ряда целей, но и гораздо лучше узнать своего персонажа – особенно по сравнению с началом игры. Рассказчик, удовлетворенный вашим постоянно улучшающимся отыгрышем, предлагает вам удвоенное количество пунктов опыта. Пришло время приобрести все эти точки Огнестрельного оружия, которые вы так и не удосужились взять в начале игры, не так ли?

Если вы начнете следующую сессию в качестве профессионального снайпера, это, по меньшей мере, будет несколько сложно объяснить. Неудивительно, если члены вашего Круга начнут задаваться вопросом, когда вы успели развить подобные навыки, не говоря уже о том, на ком вы практиковались. И, кроме того, вам необходимо будет объяснить им, откуда у вас взялись два новых Арканои, которые вы также решили приобрести...

Хотя персонажи могут и должны изменяться со временем, они развиваются так же, как обычные живые люди: под воздействием обстоятельств и с течением времени. Игроки должны научиться обращать внимание на то, как на них влияет происходящее с ними. Каждая сыгранная история предоставляет персонажам возможность научиться чему-либо, вне зависимости от того, является ли ее посыл очевидным и понятным (как в случае с утверждением, что рабство – это плохо) или же сложным и запутанным (примером этого может послужит постепенное осознание того, что полностью посвященная работе жизнь оказалась прожита впустую).

Перевод этого метафизического опыта в аккуратные числа на листе персонажа может оказаться достаточно нелегкой задачей. Эмоциональные откровения, внезапно открывшиеся цели и задачи, а также принесенные сгоряча клятвы о мести вполне можно свести к соответствующему количеству точек Страстей, но это не является первоочередной задачей игрока. Гораздо важнее использовать опыт для того, чтобы продемонстрировать то, что происходит с персонажем, как другим игрокам, так и Рассказчику, причем оставаясь при этом в рамках отыгрыша. Вы очень быстро поймете, что гораздо интереснее наблюдать за тем, как у персонажа постепенно развивается навязчивая идея, связанная со смертным, которого он видел всего один раз в жизни, чем просто объявить Рассказчику, что вы хотите приобрести новые Оковы. Первый вариант не просто окажет более сильное воздействие на самого игрока, но и поможет вовлечь в происходящее других персонажей, которые могут задуматься над тем, почему их товарищ по Кругу внезапно начинает постоянно прибегать к Воплощению (подвергая при этом немалой опасности их самих как соучастников нарушения Диктум Мортума).

В ходе драматических изменений личности вашего персонажа, не стоит забывать о том, что хотя изменение его Маски само по себе является достаточно нетривиальным событием, оно все же представляется более вероятным и легким, чем изменение Натуры. Гораздо легче развить новый способ поведения, чем переделать фундаментальную структуру собственной личности, и Рассказчику следует как можно чаще напоминать об этом персонажам. Изменение Натуры персонажа представляет собой важнейшее решение, способное преобразить всю его жизнь, и потому оно должно заключаться в чем-то большем, нежели вписывание нового слова в графу "Натура" на листе персонажа. Подобный выбор может быть осуществлен только с помощью отыгрыша, и на него обычно уходит немало времени.

Хотя приобретение Черт и, в особенности, Способностей, выглядит менее проблемным с точки зрения отыгрыша, этот процесс также должен подчиняться сюжетной логике. Вам следует всегда помнить о том, что новые Черты должны отражать изменения, происходящие с вашими героями, и, кроме того, у персонажей должна быть возможность изучить эти Черты. Приобретение новых Черт не только должно отображать сюжетные повороты, но и соответствовать характерам и предысториям персонажей. Призрак, который на протяжении многих столетий был убежденным пацифистом, вряд ли внезапно захочет обзавестись Навыком Огнестрельного оружия; прямолинейный и законопослушный Легионер, скорее всего, не захочет изучать Кукловодство, нарушающее эдикты Харона. Разумным будет постараться избежать внезапных изменений; если игрок хочет приобрести определенную Способность сразу же после того, как обзаведется несколькими пунктами опыта, логичным будет заранее отобразить интерес его персонажа в игре (к примеру, он может несколько раз упомянуть об этом в ходе бесед с другими персонажами, попробовать задать вопросы, связанные с интересующими его умениями и навыками, и так далее). В любом случае, это будет смотреться не так странно, как если бы персонаж внезапно ввалился в Пристанище с криком "Эй, ребята, теперь я могу говорить на Суахили!". Хороший способ постепенного введения новых Способностей в игру заключается в обращении за помощью к Менторам, Контактам, товарищам по Кругу или Союзникам, а то и просто персонажам, которые встречаются с вашими героями в ходе истории.

Хотя у игроков нередко может возникнуть желание распределить полученный опыт сразу же после завершения очередной сессии, чтобы лучше справиться с ситуацией, с которой столкнулись их персонажи – например, приобрести новые Страсти, которые обеспечат их персонажей Пафосом, или новые Способности – Рассказчику стоит постараться убедить их оставаться в рамках концепций своих персонажей, не забывая о логичном и рациональном развитии персонажей. Это не отрицает определенную вероятность присутствия драматических событий, которые могут вызвать немедленные и радикальные изменения личности персонажа, но они должны происходить достаточно редко, так как в противном случае Рассказчику и игрокам следует попрощаться даже с гипотетической надеждой на какое-то постоянство.

При распределении опыта Тени у игроков обычно возникает соблазн потратить его так, чтобы сделать Тень как можно более слабой. Хотя обычно это позволяет сделать призраков "сильнее", результатом нередко становится менее интересная хроника. Конфликт между Душой и Тенью представляет собой один из центральных элементов Призраков, значимость которого может быть очень легко обесценена, если Душа постоянно будет становиться сильнее, а Тень – оставаться прежней.


Сейчас читают про: