Ваши истории регулярно будут забрасывать игроков во все эти места, хотя для начала мы рекомендуем вам некоторое время держаться чего-то одного, чтобы у игроков была возможность слегка привыкнуть к своему окружению. В конце концов, их персонажам потребуется место, которое они смогут назвать домом. Знакомые лица и места помогут вашим игрокам представить себе ваш мир, и придадут им достаточно уверенности для того, чтобы посвятить себя исследованию новых горизонтов.
Плохие парни
Каждой истории требуются свои антагонисты, с которыми смогут бороться и сражаться главные герои. Далеко не все антагонисты обязательно должны быть злодеями, но при помощи персонажей, стремящихся на каждом шагу помешать игрокам, вы сможете создать необходимое напряжение и вызвать соответствующий интерес к событиям вашей хроники. Победа, для достижения которой не пришлось приложить ни малейших усилий, является всего лишь еще одной завершенной задачей; только выстраданную победу по праву можно назвать триумфом.
Конечно же, ничто не придает атмосферности продолжительной хронике так, как хороший главный антагонист, которого будут абсолютно счастливы возненавидеть не только персонажи, но и игроки. Враги, ожидающие персонажей в вашей хронике, могут быть многочисленными или могущественными, но самое главное, чтобы они были сложными и непростыми личностями. Лучшим антагонистом является тот, кто заставляет нас усомниться в наших собственных моральных принципах, выступая в качестве настоящего чудовища на протяжении большей части игры, но затем в конечном счете оказываясь таким же человеком, как мы сами, если не лучше (и тогда чудовищами можем оказаться мы).
В большинстве случаев у вас будет один архизлодей, выступающий в качестве главного антагониста вашей хроники. Для того, чтобы сделать его запоминающимся, вам предстоит подробно продумать каждый аспект его личности. В конце концов, он является вашим главным агентом и голосом. Он приводит в движение события, вне зависимости от того, происходит ли это в результате скрытых манипуляций или открытых действий, разворачивающихся прямо на глазах у персонажей, и потому он должен иметь столько же целей, особенностей и скрытых граней, как и любой из игровых персонажей. Для того, чтобы игроки действительно возненавидели своего противника, он также должен быть максимально живым, или хотя бы как можно более реалистичным. Если игроки ненавидят вашего злодея, то это значит, что он способен вызывать у них настоящие и ненаигранные эмоции, что, в свою очередь, свидетельствует о том, что вы добились успеха.
Злодей вашей истории должен быть глубже и сложнее всех остальных персонажей, которых вы создаете, вне зависимости от того, являются ли они друзьями или соперниками главных героев. Важным элементом этого является его внешность. Подробное описание каждой детали его внешнего вида позволит создать живой образ вашего злодея в головах у игроков. В конце концов, они должны представлять себе, что именно предстанет перед их глазами, когда они встретятся со своей Немезидой, включая такие подробности как модель обуви, которую носит это чудовище, и стиль его прически.
То, как вы отыгрываете антагониста, способно оказать значительное эмоциональное воздействие на ваших игроков. Не рассчитывайте на то, что впечатляющие игровые показатели или подробнейшая предыстория сделают за вас это дело. В пьесе или фильме внешний вид и стиль злодея способны сами по себе внушать страх. В истории вам предстоит воссоздать внешность злодея с помощью одних только слов, но оказываемое им эмоциональное воздействие будет напрямую зависеть от его личности. Постарайтесь придать вашему злодею определенные черты или особенности, благодаря чему у него появится своеобразная визитная карточка или ключевая фраза (примером этого может послужить небольшое огненное колесо, которое представители Гильдии Солисторов запускают в непосредственной близости от своих жертв), которая после нескольких столкновений с ним будет указывать игрокам на его присутствие так же четко как формальное представление.
У вашего злодея будет столько же (если не больше) целей, как у самих игроков. Напряжение в отношениях между персонажами и антагонистом возникает тогда, когда злодей и персонажи оказываются по разные стороны баррикад в ходе того или иного конфликта, так как классический злодей является диаметральной противоположностью всего, чем является персонаж. На самом примитивном уровне можно сказать, что он не прав просто потому, что с ним не согласны персонажи. Тем не менее, злодей, обладающий неподдельной глубиной, обладает своими собственными мотивами, которые далеко не всегда являются злыми (или, по крайней мере, не являются таковыми с его точки зрения). В сущности, антагонист так же важен для хроники, как и любой из игровых персонажей, и должен создаваться с таким же вниманием и заботой, как и любой из тех героев, которых планируют отыгрывать ваши игроки.
Название
У большинства романов, стихов, фильмов и других разновидностей текста есть свое название. Почему ваша хроника должна быть исключением из этого правила? Помимо того, что название облегчает выполнение вашей задачи, оно также выражает в себе главную идею хроники, позволяя практически мгновенно составить определенное впечатление о ней. Хорошо подобранное название может начать создавать настроение истории, которую вы проводите, еще до того, как ваши игроки усядутся за стол, тогда как неудачный выбор способен вызвать нездоровые смешки, моментально разрушив любую атмосферу, которую вы пытались создать. В большинстве случаев, наиболее простые названия также оказываются самыми лучшими.
Кто командует парадом?
Большинство сюжетов принадлежит к одной из двух категорий: они могут основываться на действиях персонажей или же заранее предопределенном пути развития истории. Обе разновидности сюжетов обладают своими достоинствами и преимуществами, и одинаково хорошо подходят для проведения хроник по Призракам.
Сюжеты, основанные на предопределенном заранее пути развития истории, обычно оказываются более линейными и требуют, чтобы вы как следует продумали все происходящее до игры. В подобной хронике сюжетные события определяют действия игроков. Планы и действия антагонистов находятся в центре хроники; ее исход напрямую зависит от того, удастся ли персонажам расстроить планы своих врагов, или же они потерпят неудачу. Подобные сюжеты достаточно легко проводить, так как их развитие не зависит от действий игроков. Если они попросту ничего не делают, то их враги постепенно становятся сильнее. Тем не менее, основным недостатком хроник, основанных на предопределенном заранее развитии сюжета, является их жесткая и негибкая структура. Если игроки делают что-то, что идет вразрез с запланированными вами событиями, ваша история может очень быстро выйти из-под контроля.
Одним из самых важных элементов подобной хроники является злодей. Он не должен быть слишком сильным, так как, в противном случае, игроки очень быстро сдадутся или же будут вынуждены пожертвовать своими персонажами. С другой стороны, если он будет слишком слабым, персонажам достанется слишком легкая победа. Нередко лучшим вариантом будет начать хронику с приблизительным представлением о том, каким должен быть ваш злодей, после чего усилить или ослабить его после первого столкновения с персонажами. Таким образом вам удастся адаптировать потенциал ключевого антагониста под возможности ваших персонажей.
Сюжеты, строящиеся на действиях персонажей, являются более проблемными, так как они лишены заранее предопределенной структуры из нескольких сюжетных линий. Хотя вы должны представлять себе конечную цель, которой, предположительно, потребуется достичь героям в конце истории, путь к этой цели является гораздо более неопределенным, и непосредственно зависит от того, что собираются предпринять персонажи. Страсти и Оковы могут помочь вам составить определенное представление о том, что может послужить достаточной мотивацией для персонажей, чтобы они взялись за реализацию поставленной задачи. Опытным игрокам будет достаточно нескольких намеков для того, чтобы проследовать в нужном направлении; новичкам, возможно, придется придать дополнительное ускорение с помощью потенциальной награды или же опасности, угрожающей их собственности или дорогим им людям. Неигровые персонажи, являющиеся союзниками игроков, также являются полезным инструментом для развития подобного сюжета; если игроки застрянут на каком-то моменте, у вас будет вполне логичный с точки зрения сюжета повод слегка подтолкнуть их в нужном направлении. В конце концов, если они добьются успеха, это также будет в интересах персонажей, которых вы отыгрываете...
Не стоит забывать о том, что применение метода кнута и пряника для должной мотивации персонажей всегда должно характеризоваться здоровым балансом двух этих компонентов. Если вы будете давать слишком много пряников без нагнетания страха перед возможным наказанием, это, скорее всего, приведет к стремительному усилению самомнения персонажей, и они привыкнут получать награду за неосмотрительные и неосторожные действия. С другой стороны, активно используя кнут, не стоит забывать о пряниках, так как, в противном случае, вы быстро израсходуете весь арсенал возможных угроз или же игроки взбунтуются против своего бессердечного и склонного к садизму Рассказчика.
Как только персонажи начинают двигаться в нужном направлении, вам потребуется подбросить им немного проблем. Внезапные столкновения, неудобная местность, Вихри, нападения Спектров или же отсутствие жизненно важного кусочка головоломки способны послужить прекрасными препятствиями для представителей вашего Круга.
Главным недостатком сюжетов подобного типа является то, что они с легкостью могут зайти в тупик. Вдобавок к этому, они часто представляют соблазн для отдельных представителей Круга, у которых возникает желание оторваться от коллектива и заняться своими собственными делами. Это нередко может привести к ужасным игровым сессиям, в ходе которых одновременно играет всего два или три игрока, тогда как все остальные терпеливо дожидаются момента, когда очередь действовать перейдет к персонажам (или Теням), которых они отыгрывают. Тем не менее, если вам удастся как следует организовать подобную игру, наградой для вас станет не только особый интерес, присущий хроникам, основанным на действиях персонажей, но и чувство гордости со стороны игроков, которые будут знать, что сами продвигали сюжет, а не двигались в соответствии с ним.
То, что нас объединяет Страсти, Оковы и Страдания с легкостью могут разделить Круг призраков. Тем не менее, мы рекомендуем вам приложить определенные усилия для того, чтобы удержать его представителей рядом друг с другом. Помимо всего прочего, это позволяет добиться более активного взаимодействия между игровыми персонажами, гарантирует, что все присутствующие окажутся вовлечены в происходящее, и сохраняет драгоценные запасы вашей фантазии, так как вам не приходится постоянно описывать то, что происходит сразу в четырех или пяти местах. Самым легким способом сохранения целостности Круга является наличие опасности, угрожающей сразу всем его представителям. Уже сам факт того, что в случае угрозы лучше держаться вместе, и врагу будет легче расправиться с призраками по одиночке, способен принести вам необходимые дивиденды. Более изящные способы обеспечения единства Круга связаны с этапом создания персонажей. Наличие взаимосвязанных историй или даже общих Страстей или Оков может очень хорошо связать персонажей друг с другом. |
Концепции хроники
Каждая хроника начинается с общего представления о том, кем являются персонажи, и чем им предстоит заниматься. Ниже приведено несколько возможных вариантов, которые могут пригодиться тем, кто готовится провести свои первые истории по Призракам:
Тайный мертвый агент – Подземный Мир представляет собой гремучую смесь тайных планов и заговоров, которые нередко плетутся исключительно из любви к искусству интриги. Старые призраки все время ищут новые пешки; Лемуры постоянно пытаются добиться благоволения и внимания призраков, находящихся у власти. Персонажи с легкостью могут оказаться в водовороте призрачных интриг и политических игр. В отчаянном противостоянии Гильдий, Владык Смерти, Ренегатов и Еретиков всегда найдется достаточно игроков, готовых нанять персонажей с целью выполнения особого задания. Успешное достижение цели может позволить им повысить свой статус, предоставив гораздо более широкие и привлекательных возможности, хотя с таким же успехом они могут навлечь на себя гнев некоторых очень могущественных врагов.
Банда – Оказавшись по ту сторону Савана, некогда знакомые друг с другом представители Круга стараются держаться вместе с целью самозащиты. Аналогичным образом, призраки, которые не знали друг друга при жизни, вполне могут сойтись на почве общих интересов, примером которых может послужить общая политическая идеология или же общее Пристанище.
Для большинства Неупокоенных Мертвецов, Круг персонажей представляет собой объединение безымянных бандитов, которые создают ненужные проблемы окружающим. В то же время, сами персонажи всего лишь стремятся достойно провести ожидающую их вечность и, возможно, отвоевать для себя небольшое жизненное пространство в городе. Их не интересует политика Иерархии, и им нет никакого дела до таких сложных проблем, как Вознесение.
Банды Ренегатов могут посчитать столь здравомыслящих призраков идеальными рекрутами, хотя с таким же успехом они могут оказаться потенциальными их противниками. Еретики могут воспринимать героев в качестве потенциальной паствы или же святотатцев, заслуживающих уничтожения. Иерархия, скорее всего, без лишних размышлений постарается расправиться с Кругом, не останавливаясь перед применением значительных сил. Вдобавок к этому, территория, контролируемая бандой, вполне может представлять интерес для конкурирующих группировок Неупокоенных или же Костяка, что способно поставить героев в очень неприятное положение, если им, конечно же, не удастся найти сильных союзников.
Подними меня в небо – Представители Круга могут стремиться к Вознесению. Это состояние духовного умиротворения не так-то легко обрести, и Тень неминуемо постарается воспрепятствовать этому всеми доступными ей средствами. Разрешенные Страсти перестают приносить призраку Пафос; каким образом, в таком случае, представители Круга собирают дожить до тех пор, пока им не удастся завершить все свои дела на Земле, и как другие призраки будут реагировать на то, чем они занимаются?
Беглецы – В силу ряда обстоятельств представителей Круга вышвырнули из последнего Некрополя, в котором они находились, и теперь им предстоит найти для себя новый дом. После смерти Неупокоенные нередко оказываются еще более территориальными животными, чем при жизни, и не питают симпатии к чужакам. Возможно, на персонажей охотится Иерархия, или же особенно упорный Спектр, который приберег для них особое место в своем черном сердце.
Персонажам приходится полагаться друг на друга для того, чтобы уцелеть. Столкнувшись с необходимостью выжить на дне Подземного Мира, персонажам понадобится вспомнить все, что они знают и умеют. Путешествие между Некрополями или через Бурю может быть наполнено опасностями, и тяжелая ноша призрачного выживания может оказаться прекрасным стимулом для активного взаимодействия между игроками. Главной темой подобной истории являются трудности, связанные с отсутствием дома, а также опасности и сложности, угрожающие тем, кто внезапно оказался не охотником, а добычей.
Страх и паранойя будут гнать призраков с места на место в поисках нового дома. Конечно же, оказавшиеся в бегах призраки вряд ли сумеют должным образом присматривать за своими Оковами, и этим вполне могут воспользоваться их враги. Аналогичным образом, персонажи могут бросить все и навсегда покинуть Стигию, решив попытать удачи в одном из других Темных Королевств.
Восстание рабов – Один и тот же Жнец снимает Оболочки с персонажей, после чего им предстоит объединить свои силы, если, конечно же, они хотят избежать ожидающей их неприятной участи. Для начала, им понадобится каким-то образом избавиться от стигийских цепей, желательно не загремев в процессе этого в кузницу душ – или еще менее приятное место. Если им все же удастся спастись, то что они будут делать? Какими ресурсами они будут располагать, и захочет ли кто-либо помогать горстке беглых Лемуров?
Если вы решите начать хронику именно таким образом, персонажам предстоит исследовать новый завораживающий и пугающий мир, который внезапно открывается перед ними. В силу того, что у них нет союзников, им понадобится самостоятельно постигать законы Земель Теней, как, впрочем, и географию Подземного Мира. Когда они наконец-то поймут, что с ними случилось, и где они оказались, им, возможно, придет в голову задуматься над тем, что удерживает их тут. Когда они обнаружат нити, привязывающие их к Миру Живых, постараются ли они сохранить их или же пожелают окончательно освободиться от земных оков? Таким образом, основной темой данной хроники представляется исследование мира и природы Неупокоенных Мертвецов.
Идеальная вера – Посвятив себя служению одной из трех основных сект, персонажи неустанно следуют приказам вышестоящих призраков (по крайней мере, сначала). У каждого из этих объединений найдется достаточно работы для Круга надежных и верных призраков, но продолжительное соприкосновение с "врагом" может заставить призраков усомниться в некоторых вещах, которые они делают. Будучи обманчиво простой, подобная хроника хорошо подходит для новых игроков, позволяя им беспрепятственно освоиться в Мире Мертвых, и, в то же время, не лишая их возможности исследовать окружающий мир и принимать свои собственные решения, касающиеся того, каким они видят свое новое существование.
Взвод – При жизни персонажи были военными, возможно, членами одного и того же отряда. После смерти они продолжают следовать своему призванию. Помимо этого, многих призраков после смерти насильно вербуют в стальные ряды Легионов или же военизированные подразделения Еретиков, в силу чего армейские будни являются жестокой реальностью для многих Неупокоенных. Они могут работать на Иерархию или же бороться с ней. Персонажи с равным успехом могут быть хорошо подготовленными Легионерами, защищающими свой Некрополь от нападений Спектров, и поддерживающими порядок, или же группой Ренегатов, ведущих партизанскую войну против особенно деспотичной кучки Анакреонов. Эти призраки живут чувством опасности и адреналина, соглашаясь смириться с посмертием только в том случае, если даже после смерти они останутся на переднем крае. Они руководствуются верностью, долгом и преданностью, и могут доверять только друг другу. Будучи шестеренками в исполинской военной машине, они знают свое место, и спокойно принимают присущий этому риск.
Незаконченное дело – Целая хроника может быть посвящена взаимоотношениям персонажей с Миром Живых. Их Оковы вновь и вновь притягивают их к себе. Неспособные сопротивляться их влечению призраки продолжают наблюдать за своими возлюбленными и самыми дорогими вещами, оберегая и защищая их от возможных опасностей. Они снова и снова подвергают себя страданиям, связанным с необходимостью наблюдать за осколками своей прошлой жизни, не имея возможности прикоснуться к ним или как-то напомнить о себе. Персонажам остается только следить за тем, как их былые возлюбленные завязывают новые отношения, а их дети растут без них.
Тем не менее, подобная хроника не должна сводиться к депрессивным сожалениям или демонстративным актам скорби. Нечто может угрожать Оковам персонажей, вынуждать их к действиям. Возможно, неведомые силы, которые привели к гибели одного из героев, теперь начинают действовать против его семьи и друзей, или же убийца персонажа продолжает скрываться в тенях, охотясь на новых жертв. Призраки могут продолжать испытывать привязанность к земным наслаждениям. Неупокоенные Мертвецы могут отчаянно стремиться хоть как-то компенсировать отсутствие секса, алкоголя или наркотиков в Подземном Мире, что представляется вполне возможным с помощью Кукловодства. Это особенно актуально для тех призраков, Страсти которых так или иначе связаны с подобными вещами. Помимо этого в Землях Плоти действуют другие силы, подобные вампирам, магам, Гару и иным существам, у которых могут быть свои планы относительно Круга.
С другой стороны, представители Круга могут посвятить себя Вознесению, в силу чего им придется попытаться разрешить свои Страсти и Оковы. Тем не менее, прощания редко даются легко, и некоторые из живых могут не захотеть расставаться со своими близкими даже после смерти.
Восхождение к власти – Жажда власти и славы является основной мотивацией многих Неупокоенных Мертвецов, даже если они покинули Мир Живых уже много веков назад. Персонажи находятся в самом низу иерархической лестницы, и готовы приложить немалые усилия для того, чтобы подняться по ней. В конце концов, чем более высокое положение занимает призрак, тем меньше вероятность того, что он окажется в кузницах душ. С другой стороны, вполне возможно, что они руководствуются не страхом за свою шкуру, а банальным интересом и азартом. Персонажи готовы пойти на все ради того, чтобы добиться более высокого положения в рамках своей секты, используя жадность и жажду власти для того, чтобы отпихнуть в сторону более слабых призраков. Политические маневры и интриги придают смысл их вечному посмертию. Когда персонажи наживут слишком много врагов или оттопчут слишком много ног, у них неминуемо возникнут проблемы. В результате этого, естественным противовесом жажде власти героев всегда остается страх перед возможными врагами. Для того, чтобы сорвать большой куш, требуются немалые жертвы. Чем готовы пожертвовать призраки в погоне за властью? Что они будут делать, если наконец-то достигнут своей цели, и окажется ли она достойной всех этих жертв? К тому же, по мере успешного возвышения и борьбы с врагами, Тени персонажей также будут становиться сильнее, питаясь жадностью и страстями, которые движут героями.
Высшая миссия – Один из союзников персонажей или же кто-то из представителей Круга обладает хорошо развитым Арканосом Фатализм. С помощью своих способностей ему удается предвидеть грядущие бедствия, которые вскоре обрушатся на Земли Теней или Земли Плоти, и теперь только Круг может предотвратить приближающуюся катастрофу. На кону стоят жизни дорогих персонажам людей или же их Оковы, в силу чего им просто необходимо добиться успеха. Миссия, заключающаяся в необходимости поиска решения возникшей дилеммы, может привести их в Земли Теней, Бурю или даже на Далекие Берега, и, помимо всего прочего, героям придется противостоять недоверию и презрению со стороны других призраков, а также активному противодействию тех, кому выгодна грядущая катастрофа. Сумеют ли персонажи вовремя найти нужные ответы, и если да, то удастся ли им справиться с возникшей угрозой?
Вся наша жизнь - игра! – При жизни персонажи стремительно шли к успеху и славе, но в силу тех или иных обстоятельств их жизни оказались прерваны в тот самый миг, когда им практически удалось добиться желаемого. Возможно, члены Круга входили в состав одной музыкальной группы или же дружной компании молодых актеров, к которым вот-вот должна была прийти известность, или же, возможно, они подавляли свою любовь к искусству при жизни, но не смогли сделать это после смерти. Они также могут принадлежать к абсолютно различным социальным категориям, представителей которых объединила общая беда. В любом случае, персонажи решили заняться развитием своих талантов, стремясь реализовать их в Подземном Мире. Возможно, им удалось организовать странствующую труппу артистов или же открыть нечто вроде театра. Их объединяет любовь к искусству и творчеству, а их таланты позволяют им завоевать признание Неупокоенных. Смогут ли они добиться в Мире Мертвых славы, которой желали при жизни? Будет ли эта слава так же сладка в Подземном Мире, как в Мире Живых, и насколько строгой является цензура по ту сторону Савана? В Землях Теней хватает ног, которые можно случайно оттоптать, и власть имущих, которых можно ненароком оскорбить. И, кроме того, не стоит забывать о потенциальной конкуренции со стороны Песочных Человечков, Певчих, Ваятелей и Доппельгангеров...
Древняя История – Далеко не все обитатели Подземного Мира умерли недавно. Отыгрыш призраков, умерших двадцать, пятьдесят, а то несколько сотен лет назад, в контексте современного Подземного Мира, может принести очень любопытные результаты. В силу того, что все призраки отчаянно борются за то, чтобы лучше адаптироваться к своему посмертному существованию, это неизбежно приводит к конфликтам. Другие, более могущественные призраки могут захотеть обратить время вспять, и персонажам придется решать, на чьей стороне они окажутся в ходе этого противостояния.
Аналогичным образом вы можете перенести действие ваших историй в иной исторический период. Первая мировая война, Французская революция, Римская Империя – выбор за вами. Главное, убедитесь в том, что вы сумеете создать необходимый антураж и вам хватит знаний для того, чтобы показать события той или иной эпохи достаточно убедительно.
История
Вы хотите услышать историю? Настоящую историю? Истории всегда считались достойной платой за хорошую работу.
-Нил Гейман, "Убийственные загадки"
Хотя грандиозные идеи величественных хроник – это просто чудесно и замечательно, у Рассказчика нередко возникает небольшая проблема, связанная с отдельными главами или же историями. В конце каждого игрового вечера у игроков должно оставаться ощущение чего-то осмысленного и законченного, в силу чего каждая история должна быть самодостаточной и характеризоваться своим собственным сюжетом и финалом.
В идеале ваша история обязана продвигать глобальный замысел вашей хроники, оставляя в то же время определенную свободу выбора игрокам. Если у них возникнет впечатление, что их тянут куда-то против воли, хроника перестанет приносить радость и удовольствие. В силу этого, каждая история должна отправлять игроков туда, куда они желают направиться, предоставляя определенные стимулы, способные объяснить, почему они избрали именно такой ход действий. Это не значит, что каждая история обязана непосредственно влиять на глобальный сюжет вашей хроники, но, тем не менее, она определенным образом должна способствовать продвижению персонажей к их финальной цели.
Несколько примеров возможных идей историй приведены ниже. Вы можете использовать их в качестве основы, от которой сможете отталкиваться.
Из точки А в точку Б – У персонажей есть настоятельная необходимость куда-то добраться. Возможно, им требуется пробраться через весь город на большую встречу банд Ренегатов, или же Владыка Смерти срочно вызывает их в Стигию. Вне зависимости от обстоятельств, путешествия в Подземном Мире редко оказываются легкими. Другие призраки, Спектры и даже живые существа могут создавать значительные препятствия для спокойного передвижения призраков, и всегда существует вероятность того, что кто-то постарается сделать так, чтобы призраки закончили свое путешествие не полностью, а по частям.
Осмотр достопримечательностей – В мире Неупокоенных хватает вещей, которые стоит увидеть. Даже Стигия представляет собой не только промышленную, но и туристическую ценность, хотя попасть туда – и уж тем более выжить там – далеко не всегда оказывается таким уж легким делом. На улицах Нижнего Города регулярно встречаются Доппельгангеры и работорговцы, а невинные прохожие с легкостью могут оказаться на линии огня в случае активизации политической борьбы в стигийских верхах.
С другой стороны, у некоторых призраков может возникнуть желание увидеть еще более экзотические места. Далекие Берега, Буря, другие Земли Мертвых, и даже Лабиринт привлекают к себе особенно авантюрных (или склонных к суициду) призраков. Герои никогда не знают, на что можно наткнуться в Подземном Мире, но именно это делает его таким интересным.
Наша служба и опасна и трудна – Какие-то из Оков персонажа оказываются под угрозой уничтожения. Возможно, родители решили продать его любимую коллекцию бейсбольных карточек, в силу чего ей суждено разойтись на все четыре стороны, или же опасность угрожает живым Оковам, которые необходимо защитить от неких враждебных сил. Призрак (и его товарищи по Кругу) должны принять определенные меры для того, чтобы спасти то, что ему дорого, даже если результатом этого станет нарушение Диктум Мортума. Последствия привлечения внимания Иерархии сложно назвать приятными, но цена бездействия еще более высока...
Это торнадо! – Есть Вихри, и есть Великие Вихри, но даже самые маленькие из них вселяют ужас в сердца Неупокоенных. Когда начинают звонить штормовые гонги, и ветра Бури готовятся спеть свою смертоносную песню, каждый призрак должен спасать свою собственную шкуру. Сможет ли Круг найти убежище и отбить нападение Спектров, несущихся к своей добыче на штормовых ветрах? Что произойдет, если кому-то из членов Круга не удастся вовремя добраться до Пристанища, и какое воздействие шторм окажет на окружающие Земли Теней?
Спасите наши души – Друг, союзник или даже товарищ по Кругу оказался в плену у работорговцев, и теперь его ожидают кузницы душ. У Круга осталось очень мало времени до того, как их товарищ превратится в ночной горшок или нечто столь же полезное для общества, и Мастеровые вместе с представителями Иерархии вряд ли согласятся так просто расстаться с очередной порцией сырья.