ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 12 страница

Создание подходящих Страданий

Если Оковы или Страсти призрака становятся Добычей в ходе Страдания, разворачивающаяся перед глазами игроков психодрама должна быть так или иначе связана с соответствующей Чертой. Именно в этот момент вам предстоит осознать всю ценность внимательного отслеживания предыдущих столкновений. Для того, чтобы придумать подходящее Страдание, вам достаточно будет лишь оживить в памяти то, что уже произошло с персонажами ваших игроков (пускай даже избранные вами события происходили достаточно давно). К примеру, если призрак ранее посвящал большую часть времени присмотру за своим отцом (у которого были проблемы со здоровьем), но в последнее время начал уделять этому гораздо меньшее внимание в силу того, что состояние его отца улучшилось, а у него самого возникли другие проблемы, воспоминания о тех нелегких днях могут послужить прекрасной основой для Страдания, призванного оказать определенное воздействие на эту Страсть. Тень призрака может попытаться воссоздать какую-то сцену из прошлого, связанную с отцом персонажа и его ухудшающимся здоровьем. При этом Тень может попытаться извратить сыновью любовь, выступающую основой этой Страсти, заставив призрака, к примеру, испытать чувство вины за то, что тот бросил своего умирающего отца, сосредоточившись на сложностях, присущих поиску неопытным призраком своего места в Подземном Мире, или же постараться заменить любовь отвращением, демонстрируя ему во всех подробностях разлагающееся тело отца.

Другой вариант создания подходящего Страдания подразумевает концентрацию внимания на Архетипе призрака (или Тени). К примеру, если призрак обладает Натурой Мученик, Страдание может сосредоточиться на многочисленных возможностях для самопожертвования со стороны персонажа, акцентируя внимание на непомерно высокой цене, которую призраку придется заплатить за свой героизм (к примеру, в виде потери Корпуса или отказа от Страстей). В действительности, единственным выходом для персонажа будет отринуть сомнения и действовать так, как велит ему сердце, невзирая на предполагаемые утраты и несчастья. Любые эгоистичные действия в данном случае приведут к весьма нежелательным последствиям. Сущность Тени может аналогичным образом послужить основой для Страдания, что особенно часто происходит в случае с авторитарными Тенями, предпочитающими обращаться к активным сценариям, которые вынуждают призрака действовать.

Тяжелые решения

Последним элементом Страдания, представляющим собой ключевую составляющую его подготовки и осуществления, являются решения, которые предстоит принимать действующим лицам. Каждое Страдание является испытанием, из которого персонажи могут выйти как с щитом, так и на щите. Каждое Страдание представляет собой противостояние, в ходе которого призракам предстоит встретиться со своим собственными темным отражением и победить его. Согласно известному выражению, мы являемся худшими врагами самих себя. Эта фраза приобретает особый смысл, когда речь идет о войне, ведущейся между Тенью и Душой.

Решения, которые принимает призрак в ходе Страдания, имеют ключевое значение для его успеха или неудачи. Рассказчик должен сделать выбор, ожидающий персонажа в ходе кошмарного путешествия, настолько очевидным, насколько это возможно, чтобы игрок (как и персонаж) сразу же мог представить себе последствия своих решений. На каждом из этапов Страдания призраку предстоит пройти определенную контрольную точку, в которой он должен будет принять решение, оказывающее влияние на окончательный исход Страдания. Каждая контрольная точка должна предоставлять призраку возможность улучшить свое общее положение в рамках Страдания, но для этого ему придется навредить или позволить навредить кому-нибудь другому или же пожертвовать своими принципами.

Хотя вы вполне можете продумать запутанную игру в игре, для достижения успеха в которой призраку придется обратиться к сложным аналитическим построениям и схемам, это не означает того, что все Страдания должны быть ориентированы на обладателей развитого аналитического ума или гениальных любителей тактики. Хотя идея с необходимостью подбора сложной комбинации, где каждый неверный вариант наносит аггравированный урон лучшему другу призрака, выглядит достаточно любопытной, всегда должен быть другой способ выйти из сложившейся ситуации, рассчитанный на тех, кто не сможет справиться с подобной задачей или же не захочет это делать. Использование собственных зубов для того, чтобы перегрызть электрические провода, присоединенные к Корпусу друга, может оказаться прекрасным решением, которое, возможно, придет в голову некоторым из ваших игроков, даже если большей их части не придет в голову как следует осмотреть ловушку и они сразу же сосредоточатся на ее решении.

Вам стоит оставить игрокам какую-то лазейку, к примеру, разрешив персонажу добиться успеху в ситуации, когда игрок не может найти решения и просто объявляет, что не собирается прикасаться к ловушке и останется здесь со своим другом. Хотя подобное решение не "решает" сложившуюся дилемму, оно указывает на то, что призрак не собирается причинять кому-то вред, даже если это единственный способ вырваться из кошмара. Тем не менее, стоит различать подобное сознательное решение и ситуацию, в которой игрок просто разочаровывается и опускает руки, отказываясь делать что-либо из-за того, что это кажется слишком сложным. Моральный выбор и лень – это не одно и то же. Если игрок действительно пытается справиться со Страданием, у него должна быть возможность сделать это с помощью отыгрыша, вне зависимости от его познаний в области тактики или же умения разгадывать загадки.

Очень важно, чтобы вы понимали не только персонажа, который подвергается Страданию, но и игрока, который его отыгрывает. Если игрок принимает решения, основанные на том, что известно ему как игроку (к примеру, что происходящее с его персонажем в ходе Страдания не является реальным), Рассказчик имеет полное право изменить в отношении него существующие правила. Сделайте так, чтобы любое решение, продиктованное логикой игрока, а не персонажа, наносило определенный вред призраку. Лишите персонажа пункта Пафоса, если тот пытается как-то обойти предложенный выбор вместо того, чтобы принять нужное решение. Рассказчик должен акцентировать внимание игроков на том, что им следует принимать решения, руководствуясь логикой персонажей, а не тем, что кажется им наиболее выгодным или разумным. Хотя в Страдании всегда присутствует определенный элемент "победы" над Тенью, гораздо важнее, чтобы персонаж бросил ей вызов и научился лучше понимать ее. Ему не удастся сделать это в том случае, если он будет прятаться за баррикадами рациональных решений и тактически выгодных ходов. Это не означает, что если игрок придумает что-то умное, вы обязательно должны наказать его; в действительности, вам всего лишь следует внимательно присматривать за тем, чтобы ваши игроки не слишком часто обращались к механизмам психологической защиты, которые кажутся им необходимыми, но, в действительности, превращают ролевую игру в сухие расчеты или тактические упражнения.

И, наконец, Страдания никогда не должны сводиться к формуле: "Сделай сложный моральный выбор и можешь идти гулять". Нет никакой гарантии того, что вещи, которые кажутся правильными, в действительности являются таковыми. Тени и Спектры являются опытными лжецами, и сама структура Лабиринта реагирует на все их пожелания, создавая любые иллюзии, которые им потребуются. Некоторые Страдания не уступают в своей сложности и запутанности Лабиринту, представляя собой сложные хитросплетения коварных замыслов, призванных сбить призрака с толку и помешать ему отличить правду от лжи. Впрочем, никто не говорил, что Страдания представляют собой что-то легкое.

Рекомендуемые техники Повествования

Один из самых важных аспектов проведения Страдания заключается в том, что действия Рассказчика должны быть максимально гибкими. Не существует идеального способа, который будет одинаково хорошо работать для каждой труппы и Рассказчика, но, в то же время, есть несколько способов, которые могут облегчить вашу задачу. Некоторые из них могут подойти стилю вашей труппы, тогда как другие будут выбиваться из общей канвы. В силу этого, не бойтесь экспериментировать, объединять различные техники и сравнивать их друг с другом.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: