Групповые Страдания 7 страница

Примечание: Броски поглощения и урона в рамках Призраков: Забвения никогда не могут быть провалены. Проваленный бросок поглощения не наносит дополнительный или аггравированный урон, тогда как проваленный бросок урона просто указывает на то, что атака потерпела неудачу.

Модификаторы

Существует значительное количество факторов, которые влияют на успешность той или иной атаки. Некоторые опытные бойцы стараются найти себе укрытие сразу же после того, как над их головами начинают свистеть пули. Другие считают, что коллективное нападение на одного противника является весьма успешным тактическим ходом. Приведенные ниже модификаторы отражают многие переменные, которые так или иначе воздействуют на ход сражения.

Общие модификаторы

Изменение действий: Если игрок изменяет заявленные им действия уже после того, как начался новый раунд, сложность нового действия увеличивается на один пункт. Считается, что Рассказчик может позволить игроку изменить заявленные им действия только в том случае, если его персонаж просто физически не может выполнить запланированное действие. "Да, я знаю, что мой персонаж собирался запрыгнуть в машину, но этот Ренегат только что взорвал ее!"

Неподвижность: Если персонаж не может двигаться (к примеру, его кто-то надежно удерживает), но, при этом, продолжает бороться, сложность бросков атаки, направленных против него, уменьшается на два пункта. Тем не менее, если он полностью обездвижен (к примеру, связан), то для попадания по нему не требуется проводить никаких бросков и атака автоматически оказывается успешной.

Ошеломление: Если в течение одного раунда персонаж теряет количество уровней Корпуса, превышающее значение его Выносливости, ему приходится провести весь последующий раунд, пытаясь справиться с последствиями этого сокрушительного удара. Он не может атаковать, и количество доступных ему кубиков для защитных действий (к примеру, уклонения) уменьшается в два раза (стоит отметить, что их окончательное количество округляется вниз).

Модификаторы стрельбы

Дальность: Подобраться поближе к своему противнику является очень неплохой идеей в том случае, если персонаж не боится получить несколько выстрелов в ответ. Дальность стрельбы, указанная в таблице Огнестрельного оружия, представляет собой среднюю дальность стрельбы той или иной разновидности вооружения. Персонаж не получает каких-либо модификаторов в том случае, если он стреляет по кому-то, кто находится на этой дистанции. Удвоенная средняя дальность представляет собой максимальное расстояние, на котором можно вести огонь. В подобных ситуациях сложность всех выстрелов в увеличивается на 1 пункт. Выстрелы, производимые с расстояния, которое оказывается меньше средней дальности, обычно получают сложность -1 (впрочем, не стоит забывать о здравом смысле: если средняя дальность стрельбы равняется 12 ярдам, а выстрел производится с 11,5 ярдов, то Рассказчику вряд ли стоит понижать сложность). С другой стороны, все выстрелы, которые производятся по объекту, находящемуся на расстоянии ярда от стреляющего, считаются выстрелами в упор; их базовая сложность равняется 4.

Укрытие: Персонажи с развитым инстинктом самосохранения обычно используют укрытия для защиты от вражеского огня. Укрытие увеличивает сложность попадания по герою, причем последняя зависит от того, какой процент Корпуса персонажа остается доступен глазам стрелка. Хотя укрытие предоставляет определенную защиту, оно также может усложнить ответный огонь, а в некоторых ситуациях вообще сделать его невозможным. Выглядывание из-за угла для того, чтобы произвести выстрел, может повысить его сложность на один пункт, тогда как наблюдение за перестрелкой через трещины в изрядно обветшалой стене вряд ли предоставит персонажу вообще какую-либо возможность вести огонь.

Примечание: Предполагается, что пули-Реликвии обладают всего одним уровнем Корпуса. В силу этого, патроны-Реликвии, проходящие через материальные объекты Земель Плоти, рассеиваются в тот момент, когда они сталкиваются с "реальным" предметом, и не наносят какого-либо урона призраку, скрывающемуся за ним.

Укрытие Сложность
Распластавшись на земле +1
За деревом +2
За стеной +3
Видна только голова +4

Движение: Стрельба по движущейся мишени увеличивает сложность выстрела на один пункт (или даже больше), как, впрочем, и стрельба в том случае, когда стрелок передвигается на скорости, превышающей скорость обычной ходьбы (примером этого может послужить стрельба из окна движущейся машины).

• Прицеливание: Персонаж может прибавить значение своего Восприятия к броску Ловкости + Огнестрельного оружия в том случае, если он потратит определенное время на прицеливание. Тем не менее, за каждый дополнительный кубик, персонажу придется потратить один раунд на прицеливание, и, на протяжении этого времени, персонаж не может совершать никаких дополнительных действий – в конце концов, наблюдение за целью требует немало времени и терпения. Кроме того, скорость движения цели не может превышать скорость обычной ходьбы. Прицеливание с помощью дробовика или автомата не представляется возможным.

Если у предмета вооружения есть оптический прицел, то персонаж может прибавить два кубика к своему броску, не считая тех, которые предоставляются ему за счет Восприятия. Бонус оптического прицела может использоваться всего лишь раз за выстрел – в результате этого, после получения трех начальных кубиков в течение первого раунда (двух за оптический прицел и одного за Восприятие), персонаж должен продолжать целиться так же, как описано выше.

Нацеливание: Попытка попасть в определенную часть тела (руку с оружием или сердце) увеличивает сложность выстрела на 2 пункта. Попытки зацепить особенно сложную цель (левый глаз, большой палец правой ноги) увеличивают сложность стрельбы на 4 пункта. Стоит отметить, что сложность выстрела не может быть выше 10, но Рассказчик может потребовать от персонажа набрать сразу несколько успехов на броске по 10 сложности.

Множественные выстрелы: Если персонаж хочет совершить в течение одного раунда больше одного выстрела, то он должен распределить общее число своих кубиков между двумя или более действиями. Кроме того, стоит отметить, что за каждый дополнительный выстрел после первого сложность действия увеличивается на один пункт и так до максимальной сложности, равняющейся 10. Причиной этого является отдача (присутствующая даже в Подземном Мире). Персонаж может совершить столько выстрелов, сколько позволяет ему скорострельность его оружия.

Отрицательные модификаторы за множественные выстрелы являются кумулятивными. Таким образом, персонаж прибавляет 2 пункта к сложности третьего выстрела, 3 пункта к сложности четвертого, и так далее. В большинстве случаев, хаотичная стрельба одиночными во все стороны не слишком-то хорошо отражается на точности; в конце концов, стрелок никогда не должен забывать об отдаче, которая изрядно повышает вероятность неудачи. В соответствии с этими правилами персонаж может выпустить две или три коротких очереди в течение одного раунда, хотя не стоит забывать о том, что персонаж может использовать автоматический режим стрельбы только один раз в раунд (и после этого должен будет перезарядить свое оружие).

Автоматический режим: Автоматический режим представляет собой наиболее смертоносный режим стрельбы, при котором стрелок в кратчайшие сроки расходует всю обойму. Тем не менее, само оружие при этом чем-то уподобляется норовистой лошади, которую крайне сложно контролировать, и еще сложнее направлять в нужную сторону.

Персонаж получает 10 дополнительных кубиков на атаку, тем самым увеличивая вероятность попадания и нанесения урона. Тем не менее, сложность броска увеличивается на 3 пункта в результате сильной отдачи.

Автоматический огонь может вестись только в том случае, если стрелок израсходовал меньше половины обоймы. Всякий раз, когда персонаж использует автоматический режим, он расходует целую обойму, и должен будет перезарядить оружие для того, чтобы продолжать бой. Для перезарядки (даже если речь идет о Реликвии) требуется полное действие и соответствующая концентрация персонажа (выражающаяся в задействовании всех доступных ему кубиков).

Короткие очереди: Полуавтоматический режим является чем-то средним между автоматическим режимом и стрельбой одиночными, и, соответственно, обладает как положительными, так и отрицательными сторонами обоих вариантов стрельбы. Короткая очередь дает стрелку три дополнительных кубика на бросок атаки. Тем не менее, в результате отдачи сложность стрельбы увеличивается на 1 пункт. Стоит отметить, что в результате каждого подобного выстрела стрелок тратит три пули.

Длинные очереди: При использовании автоматического режима, стрелок может открыть огонь по области вместо того, чтобы сконцентрировать его на одном противнике. Таким образом персонаж, стреляющий длинными очередями, получает дополнительные 10 кубиков, предоставляемые автоматическим режимом, но, при этом, базовая сложность стрельбы равняется 5, увеличиваясь на один пункт за каждый ярд пространства, которое захватывает очередь (и все это без учета других модификаторов).

Игрок поровну разделяет все успехи, полученные в результате броска атаки, между теми целями, которые оказались в области попадания. Тем не менее, если под огнем оказывается всего один противник, то на него воздействует только половина успехов. Судьбу оставшихся успехов может определить сам игрок. В том случае, если число выброшенных стрелком успехов оказывается меньше числа предполагаемых целей, игрок может распределить всего по одному успеху на каждую из тех целей, которые оказываются затронуты огнем. Следует отметить, что этот режим стрельбы полностью опустошает обойму.

Сложность бросков уклонения от длинных очередей увеличивается на два пункта.

Модификаторы стрельбы
Условие Сложность Кубики
Смена действия +1 -
Противник неподвижен -2 -
Дальняя дистанция +1 -
В упор   -
Противник лежит плашмя +1 -
Противник за деревом +2 -
Противник за стеной +3 -
Видна только голова +4 -
Движение +1 -
Прицеливание - +Восприятие(1/раунд)
Оптический прицел - +2
Нацеливание +2 -
Множественные выстрелы +l/дополнительный выстрел -
Автоматический режим +3 +10
Короткие очереди +1 +3
Длинные очереди 5+1/ярд +10

Модификаторы ближнего боя

Множественные противники: Если персонаж сражается сразу с несколькими противниками, то сложность его бросков атаки и уклонения увеличивается на один пункт за каждого противника после первого (до максимума 10).

Атаки сбоку и сзади: Сложность атаки сбоку уменьшается на один пункт, тогда как сложность атаки сзади уменьшается сразу на два пункта.

Модификаторы фехтования

Парирование: Персонаж, хорошо владеющий холодным оружием, может попытаться парировать атаку противника, используя свое оружие для отражения удара. Как и в случае с уклонением, персонаж может парировать удары до тех пор, пока у него остаются свободные кубики и у него есть подходящее оружие. Для этого подойдет любой предмет вооружения, длина которого превышает длину ножа. Персонаж делает бросок Ловкости + Фехтования (сложность 6). Каждый успех на броске Ловкости + Фехтования отнимает один из успехов, выброшенных на броске атаки противника.

Провал броска парирования обычно приводит к тому, что оружие персонажа оказывается выбитым у него из рук.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: 6
Урон: Нет Действия: Особые

Обезоруживание: Этот маневр позволяет выбить оружие из рук противника. Персонаж делает бросок Ловкости + Фехтования, прибавляя +1 к стандартной сложности. Если ему удается набрать как минимум три успеха, он может сделать бросок урона; если количество набранных успехов превышает значение Силы противника, тот оказывается обезоружен. В случае провала персонаж обычно выпускает из рук свое оружие.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: +1
Урон: Особый Действия: 1

Модификаторы драки

Блок: Персонаж может попытаться заблокировать удар вместо того, чтобы уклоняться от него. Как и в случае с уклонением, персонаж может блокировать удары до тех пор, пока у него остаются свободные кубики. Блоки могут использоваться только в тех случаях, если противник не вооружен или же использует оружие ударного, а не режущего типа. Персонаж не может блокировать удар меча или же попадание стрелы или пули, если, конечно же, у него нет особых Арканои. Для успешного блокирования производится бросок Ловкости + Драки (сложность 6). Каждый полученный успех отнимает один из успехов, выброшенных на броске атаки противника.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: 6
Урон: Нет Действия: Особые

Бросок: Персонаж может попытаться ринуться вперед, врезавшись всем своим телом в противника с целью нанесения ему максимального урона. Вполне возможно, что атакующий нанесет немалый вред и себе, так как человеческое тело не слишком хорошо приспособлено для кегельбана. Персонажу понадобится три успеха для того, чтобы вывести из равновесия своего противника, но, в том случае, если он выбросит меньше успехов, он сам потеряет один уровень Корпуса за каждый недостающий успех (т.е., если выброшен один успех, то персонаж потеряет два уровня Корпуса).

Если атака оказывается успешной, то противник теряет равновесие и сложность всех его бросков в течение оставшейся части раунда увеличивается на два пункта. Кроме того, если потерявшему равновесие противнику не удастся сделать успешный бросок Ловкости + Атлетики (сложность равняется количеству успехов атакующего +3), он падает на землю. Базовый урон, наносимый атакующим, равняется его Силе; каждый успех, выброшенный на броске атаке помимо необходимого минимума, добавляет еще один пункт урона. Если атакующему не удается выбросить хотя бы трех успехов, этот прием терпит неудачу; персонаж падает на землю и автоматически теряет все остававшиеся у него кубики действий.

Перед броском персонаж может преодолеть расстояние, равное его стандартной беговой дистанции, но при этом ему нужно бежать по прямой. Наматывание кругов не позволит ему приобрести соответствующее ускорение.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 7
Урон: Особый Действия: 1

Захват: Персонаж может попытаться взять в захват своего противника, тем самым обездвижив оппонента, а затем сокрушить его Корпус в своих руках. В том случае, если персонажу удастся выбросить несколько успехов, число которых, в конечном счете, будет превышать Силу его противника, он успешно проводит захват. После этого, со следующего раунда он может начинать наносить противнику урон. Любой персонаж, против которого применяется данный прием, теряет все доступные ему атаки в ходе текущего раунда.

В том случае, если атакующий терпит неудачу (т.е. делает неудачный бросок Ловкости + Драки), он падает и должен потратить действие для того, чтобы вновь подняться на ноги.

Для того, чтобы удерживать оппонента в захвате на протяжении каждого последующего раунда, противники должны производить противоположные броски Силы + Драки. Тому из них, кто набирает больше успехов, удается обездвижить оппонента. Если оба персонажа набирают равное количество успехов, то ни одному из них в этом раунде не удается взять верх.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 6
Урон: Сила Действия: 1

Удар ногой: Удары ногами могут варьироваться от обычных пинков до грациозных ударов в прыжке с разворота. Рассказчик определяет сложность и модификаторы урона в зависимости от обстоятельств. Урон, наносимый в результате удара ногой, не может быть аггравированным.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 7
Урон: Сила +1 Действия: 1

Удар рукой: Атакующий сжимает руку в кулак, после чего выбрасывает ее вперед, вкладывая в удар всю свою мощь. Рассказчик может изменять сложность и/или добавлять дополнительные кубики в том случае, если атакующий описывает ему, какой именно удар хочет совершить: хук, удар в корпус, круговой удар. Урон, наносимый в результате удара рукой, не может быть аггравированным.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 6
Урон: Сила Действия: 1
Таблица оружия ближнего боя
Оружие Сложн. Урон Скрыт.
Дубинка   Сила P
Нож   Сила +1 J
Бита   Сила +1 Т
Рапира   Сила +3 Т
Сабля   Сила +4 Т
Двуручный меч   Сила + 5 N

Сложность: Сложность броска атаки (Ловкость + Фехтование).

Урон: Бросок Силы + значение урона определяет окончательный урон. Сложность 6.

Скрытность: P = может быть спрятано в кармане; J = может быть спрятано в куртке; T = может быть спрятано под пальто или плащом; N = не может быть спрятано.

Таблица огнестрельного оружия
Оружие Сложн. Урон Дальн. Скор. Обойма Скрыт. Пафос
Легкий револьвер           P  
Тяжелый револьвер           J  
Легкий пистолет         17+1 P  
Тяжелый пистолет         7+1 J  
Ружье         5+1 N  
Маленький пулемет*         30+1 J  
Большой пулемет*         32+1 T  
Штурмовая винтовка*         42+1 N  
Дробовик         5+1 N  
Полуавтоматический дробовик         8+1 T  
Архаичное оружие***
Арбалет**           Т  
Фитильный пистолет (1400)         N/A J  
Фитильное ружье (1400)         N/A N  
Колесцовый пистолет (1500)         N/A J  
Колесцовое ружье (1500)         N/A N  
Кремневый пистолет (1600)         N/A J  
Кремневое ружье (1600)         N/A N  
Дуэльный пистолет (1700)         N/A J  
Коричневая Бесс (1700) ****         N/A N  
Капсюльный пистолет (1800)         N/A J  
Капсюльное ружье (1800)         N/A N  

Сложность: Сложность броска атаки (Ловкость + Огнестрельное оружие).

Урон: Данное число кубиков определяет количество наносимого урона (сложность 6).

Дальность: Это средняя дальность стрельбы данной разновидности вооружения. В случае со стрельбой на дальнюю дистанцию это расстояние удваивается.

Скорострельность: Максимальное количество пуль или коротких очередей, которые можно выпустить в течение одного раунда. Данный параметр не относится к автоматическому режиму стрельбы и длинным очередям.

Обойма: Количество пуль в одной обойме. Значок "+1" указывает на то, что еще одна готовая к стрельбе пуля может находиться в патроннике.

Скрытность: P = может быть спрятано в кармане; J = может быть спрятано в куртке; T = может быть спрятано под пальто или плащом; N = не может быть спрятано.

Пафос: Количество Пафоса, требующееся для использования данной разновидности вооружения. Вложение соответствующего количества Пафоса позволит использовать данное оружие в течение одной сцены. Обратите внимание на то, что помимо Пафоса для этого также потребуется соответствующая амуниция.

* Эти разновидности оружия могут стрелять в автоматическом режиме, а также короткими и длинными очередями.

** В отличие от огнестрельного оружия, арбалет не добавляет успехи, выброшенные на броске атаки, к соответствующим броскам урона. Помимо этого, для перезарядки арбалета требуется пять раундов.

*** Эти архаичные разновидности вооружения требуется очень тщательно перезаряжать, так как в противном случае они могут давать осечки. Для успешной перезарядки необходимо сделать бросок Ловкости + Огнестрельного оружия. Если вы набираете более пяти успехов, то в ходе одного раунда вам удастся совершить сразу два выстрела. В случае провала оружие дает осечку и может ранить своего владельца.

**** Подразумеваются кремневые ружья, состоявшие на вооружении английской армии в XVIII веке.

Особые приемы

Далеко не каждый персонаж владеет описанными ниже приемами; их можно приобрести только в результате долгих тренировок. За каждую точку в Таланте Драки, игрок может выбрать один из следующих приемов:

Примечание: Следует отметить, что игроки могут придумывать другие особые приемы, но их персонажи смогут взять их только при условии согласия со стороны Рассказчика.

Уход от атаки: Этот прием обычно сводится к серии прыжков, уворотов, перекатов и нырков, основное предназначение которых заключается в том, чтобы помочь персонажу избежать ранения. В ходе этого приема ему вряд ли удастся нанести противнику урон, но каждый выброшенный успех отнимает один кубик от общего числа успехов на броске атаки врага. Уход от атаки практически ничем не отличается от обычного уклонения, если, конечно же, не считать того, что он основывается на Сообразительности, а не Ловкости; в силу этого, суть задачи персонажа, которые применяет его, заключается в том, чтобы перехитрить или обмануть противника, а не просто уклониться от удара. Тем не менее, персонаж не может отменить запланированное действие для того, чтобы попытаться уйти от атаки; в этом случае, ему придется уклоняться от нее.

Бросок: Сообразительность + Уклонение Сложность: 6
Урон: Нет Действия: 1

Атака с разбега: Суть этого приема заключается в том, чтобы в кратчайшее время набрать большую скорость, нанеся мимоходом удар своему противнику. Это отчаянная атака, в ходе которой персонаж бросается к врагу и пытается нанести ему удар, пролетая мимо него. Атака с разбега является достаточно сложным маневром, но она может оказаться очень полезной в случае необходимости максимально быстро сократить дистанцию до врага. Большинство опытных бойцов Мира Мертвых предпочитает избегать этого приема, так как он выводит нападающего из равновесия и оставляет его уязвимым. Тем не менее, в отчаянных ситуациях или случаях, когда персонажу требуется вложить всю силу в один-единственный удар, атака с разбега оказывается одним из самых популярных приемов многих Неупокоенных.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 8
Урон: Сила +2 Действия: 1

Насмешка: Посредством словесных оскорблений своего противника, призрак может вызвать у него беспокойство или потерю концентрации. Подобно персонажам комиксов, обожающим произносить остроумные фразы в ходе невообразимо сложных боевых маневров, призраки также могут обмениваться устными подколками, касающимися происхождения своего противника, особенностей его гигиены, нездоровой любви к животным и всего, что привлечет их внимание. В рамках игровой механики, обмен фразами (естественно, в разумных пределах – пересказ преамбулы к Конституции США явно не будет вписываться в эту категорию) считается свободным действием, и потому ничто не мешает персонажам слегка украсить свои действия взрывом красноречия.

В то же время, насмешки могут использоваться в качестве особого действия, предшествующего действиям противника. За каждые два успеха, набранные на броске Насмешки, вы можете отнять кубик от следующего действия противника, вне зависимости от того, что он собирается предпринять. Если сразу несколько персонажей используют Насмешку в отношении одного и того же противника, то отрицательные модификаторы суммируются и из набора оппонента вычитается общая сумма. Таким образом, группа уверенных в себе персонажей вполне способна вызвать у противника настолько сильное замешательство или испуг, что тот может замереть на месте. Тем не менее, как только один из членов Круга терпит неудачу на броске Насмешки, никто из его товарищей больше не может использовать данный прием в отношении этого противника до конца раунда.

Жертвы данного приема, которые оказываются парализованы страхом, могут совершать только те действия, для которых не требуются броски (хотя, в то же время, они могут уклоняться от ударов).

Рассказчик может предоставить персонажу дополнительный кубик для броска за особенно хороший отыгрыш этого маневра.

Бросок: Манипулирование + Экспрессия Сложность: Манипулирование + Экспрессия
Урон: Нет Действия: 1
Таблица Драки
Прием   Сложность Урон Действия
Блок Ловкость + Драка   Нет Особое
Бросок Ловкость + Драка   Особый  
Захват Ловкость + Драка   Сила  
Удар ногой Ловкость + Драка   Сила +1  
Удар рукой Ловкость + Драка   Сила  
Особые приемы
Уход от атаки Сообразительность + Уклонение   Нет  
Атака с разбега Ловкость + Драка   Сила +2  
Насмешка Манипулирование + Экспрессия Сообразительность противника +4 Нет  

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: