Групповые Страдания 4 страница

Разрешение Оков

Необходимой частью Вознесения является освобождение от Оков, привязывающих призрака к Миру Живых. Тем не менее, освобождение, в данном случае, не подразумевает разрыва. Разрешение означает, что призраку сознательно удалось завершить все свои незаконченные дела в Землях Плоти, освободившись тем самым от своих Оков. В силу того, что Разрешение каждых Оков подразумевает соответствующую историю, путь, ведущий к Вознесению, обычно оказывается очень долгим.

Усиление Эйдолона

Прежде чем призраку удастся справиться с психологическими сложностями, сопровождающими противостояние с Тенью, ему необходимо развить свое высшее Я, укрепить свою решимость и отточить свои положительные черты (отвагу, смирение, любовь, честность, надежду, сострадание, фантазию, чувство юмора и мудрость), воплощением которых служит Дополнение Эйдолон. Рассказчик может потребовать, чтобы игрок повысил значение Эйдолона своего персонажа до пяти или выше точек, в зависимости от того, насколько долгую он планирует хронику, и насколько сложным в его понимании должно стать достижение Вознесения. В силу того, что это Дополнение нельзя повышать с помощью очков опыта, игроку придется как следует отыграть этот аспект стремления к Вознесению.

Слияние Тени и Души

Перед тем, как продвинуться дальше, персонаж должен объединить две противоборствующих силы в жесте окончательного примирения с самим собой. Пока Душа и Тень разделены, они продолжают свое противостояние, которое в то же время подпитывает их. Достигнув единства, они становятся могущественным средством достижения Вознесения.

Тень: Как только персонажу удалось укрепиться в своей решимости противостоять Тени посредством усиления своего Эйдолона, он может бросить ей вызов, как, впрочем, и тем сомнениям, капризам, антипатиям и подсознательным желаниям, которые она олицетворяет. Эта часть пути к Вознесению отражает духовное путешествие персонажа через психологический Подземный Мир и обратно, подобный знаменитому странствию Данте через Ад, а Персефоны – через Гадес. Результатом каждой истории этого цикла должно стать незначительное ослабление Ангста (или же страха, боли, отчуждения, недовольства и сомнений в себе, присущих призраку) и Темных Страстей Тени. Подобное ослабление не должно быть результатом отрицания этих источников Агнста; вместо этого, призрак обязан принять их.

Душа: Для успешного Вознесения требуется, чтобы искатель не только победил свою Тень, но и справился с той частью своей Души, которая отдает предпочтение статической реальности перед Эйдолоном. Для того, чтобы приготовиться к последнему шагу перед Вознесением, призрак должен быть готов поставить свое тело и разум под угрозу уничтожения. Если он не может принять вероятность того, что Вознесение потребует окончательного растворения его Корпуса и идентичности, это значит, что он не готов к Окончательному Страданию, которое определит его судьбу и то, ожидает ли его Забвение или Вознесение. Истории этого цикла должны быть связаны с угрозами разуму и телу призрака, призванными поспособствовать тому, чтобы призрак смирился с перспективой своего уничтожения.

Избавление от Страстей

В большинстве случаев этот этап оказывается последним, так как он уничтожает последнюю связь призрака как с Землями Солнца, так и Подземным Миром. На этой стадии у призрака уже не остается Оков, и он постепенно примиряется с потенциальной утратой тела и разума по окончании своего пути. Этот этап позволяет удостовериться, готов ли он пойти до конца, оставшись верным своим убеждениям. Сразу же после разрешения последней Страсти, призрак погружается в драматическое Разрушительное Страдание, призванное определить, удастся ли ему достичь Вознесения. В случае успеха он Возносится, тогда как неудача приводит к ужасающим последствиям. При желании призрак, которому удается разрешить все свои Страсти, может заменить их новой Страстью Достичь Вознесения (Стремление к целостности) 5. Если обычные Страсти отражают собой причины, в силу которых персонаж остается существовать после завершения его смертного пути, то новая Страсть воплощает в себе все то, что способно пережить даже окончательную смерть. Таким образом, вместо погружения в Забвение, персонаж полностью принимает свое Я, следует единственной истинной Страсти, и, в конечном счете, Возносится.

Аналогичным образом, Рассказчик может предложить игрокам сценарии, при которых им придется преследовать сразу несколько целей, вместо того, чтобы прогрессировать от одного этапа к другому. В данном случае им будет сложнее следить за развитием своего персонажа, но, в то же время, оно будет выглядеть естественнее, чем поэтапное продвижение к Вознесению.

В конечном счете, нужно отметить, что не существует единого и быстрого способа достичь Вознесения, и очень многое зависит от индивидуальных убеждений персонажа, а также его склада ума и желаний. С другой стороны, все вышеописанное способно предоставить вам определенное представление о том, каким образом вы можете направить персонажа к Вознесению, если кому-то из ваших призраков захочется зайти настолько далеко.

Саван

Я сказал, что Дэнфорт отказался поведать мне,

какой последний ужас заставил его издать столь ужасный крик...

-Г.Ф. Лавкрафт, Хребты Безумия

Саван представляет собой вуаль страха и непонимания, отделяющую Земли Плоти от Земель Теней. Его нельзя увидеть и к нему нельзя прикоснуться, но это не мешает ему надежно разделять два мира. Именно из-за Савана смертные не могут услышать или увидеть призраков, если, конечно же, не считать тех случаев, когда Арканоям и воле Неупокоенных Мертвецов удается преодолеть его.

Прочность Савана не является постоянной величиной. Его толщина различается от места к месту, и от времени ко времени, не говоря уже о том, что она напрямую зависит от того, какие именно смертные присутствуют в том или ином месте в тот или иной момент. Ночью на кладбище, заполненном любителями произведений Эдгара Аллана По, Саван будет гораздо тоньше, чем на Уолл-Стрит в солнечный день в самый разгар ланча. Чем тоньше Саван, тем легче призракам воздействовать в этом месте на Земли Плоти; более того, если бы существовало место, в котором значение Савана равнялось бы нулю, находящиеся там призраки были бы видны любому смертному, оказавшемуся неподалеку. Тем не менее, значение Савана в Мире Живых никогда не может опускаться ниже четырех.

Другие Пробужденные создания (вампиры, оборотни, маги, подменыши и иные существа) способны одним своим присутствием истончать Саван. Прочность Савана уменьшается на два пункта в присутствии любого сверхъестественного существа, вне зависимости от его природы, хотя, даже в этом случае, его значение не может опускаться ниже 4. Таким образом, прочность Савана в присутствии вампира, стоящего на кладбище, и слуага, скрывающегося в самой отвратительной части городской канализации, все равно будет не ниже 4.

Приведенная далее таблица содержит сравнительные примеры толщины Савана.

Значение Савана
Супермаркет в солнечный весенний день  
Чистая станция метро в полдень  
Уютный дом без какой-либо жуткой истории  
Многолюдный клуб, в котором царит полумрак и играет поп-музыка  
Перекресток дорог за городом в безлунную ночь  
Старый особняк, где было совершено несколько жестоких убийств  
Заброшенное кладбище в полночь при полной луне  

Мгла

Живые одновременно желают получить доказательства жизни после смерти и боятся этого. Хотя им хочется знать, что по ту сторону могилы их что-то ожидает, призраки представляют собой весьма весомые свидетельства существования самой смерти, а также одним своим присутствием опровергают тот факт, что все души отправляются в Рай. В силу этого, человеческая психика старается защитить себя от неприятной истины, сплетая полог Мглы, отделяющий ее от наиболее очевидных проявлений потусторонней деятельности. Благодаря Мгле большинство Быстрых успешно находит рациональное объяснение случившемуся или попросту забывает встречи с Неупокоенными Мертвецами.

Впрочем, из этого правила есть свои исключения: невинные дети, животные, безумцы и некоторые из сверхъестественных обитателей Мира Тьмы не подвержены воздействию Мглы. Каждый, кто принадлежит к одной из этих категорий, может производить броски Восприятия + Бдительности (сложность 8) для того, чтобы видеть и слышать призраков, находящихся в непосредственной близости от себя. Конечно же, это уникальное восприятие не распространяется на тех, кто находится рядом с этой персоной: этим людям кажется, что ребенок попросту общается со своим воображаемым другом, а кот шипит без какого-либо повода.

Примечание: Не все сверхъестественные существа способны подобным образом преодолевать полог Савана. Вампиры, принадлежащие к числу Джованни и Самеди, маги, относящиеся к Традициям Эвтанатос и Говорящие-с-Грезами, феи из числа слуагов, а также оборотни, представляющие Племена Безмолвных Странников и Звездочетов, с немалой долей вероятности смогут заметить присутствие призрака. С другой стороны, даже большинство вампиров не имеет какого-либо представления о существовании Неупокоенных Мертвецов. Более подробная информация о других обитателях Мира Тьмы представлена на странице 445.

Воздействие Мглы
Воля % населения Реакция на появление призрака
  10 % Кататонический страх. Парализованные страхом смертные, относящиеся к этой категории, в лучшем случае могут попытаться заползти в какое-то укрытие. Они вряд ли будут способны мыслить рационально или предпринимать какие-либо сложные действия.
  20 % Паника. Немедленной реакцией на появление призрака со стороны этой части человечества становится паническое бегство.
  18 % Неверие. Эта разновидность реакции представляет собой классическую склонность к чрезмерному рационализму; смертный, относящийся к этой категории, постарается связать появление призрака с чем угодно, но только не с присутствием сверхъестественного.
  15 % Берсерк. Эта исключительно рефлекторная реакция заставляет смертных бросать в появившегося призрака всем, что попадется под руку, разбивать предметы и всеми другими способами проявлять свой страх посредством слепого разрушения.
  13 % Ужас. Смертный испытывает страх, но ему удается сохранить некое подобие самоконтроля. Он попытается как можно скорее избавиться от общества призрака, но он вряд ли будет выскакивать в двери с криками “Привидения!”
  10 % Сотрудничество. Смертный испуган, но ему хватает выдержки для того, чтобы попытаться найти с призраком общий язык.
  7 % Контролируемый страх. Хотя они все еще испытывают страх, смертные, относящиеся к этой категории, стараются действовать рационально; к примеру, они могут отказаться лично спускаться в населенный Неупокоенными Мертвецами подвал, или же попытаются немедленно выставить населенный призраками дом на продажу.
  5 % Любопытство. Представители этой категории испытывают не столько страх, сколько любопытство, хотя они сразу же могут кинуться за своим камкодером или же номером горячей линии психологической поддержки. Призраки нередко находят их интерес чрезмерным и неприятным.
  1,5 % Праведный гнев. В силу того, что упорство этих смертных сильнее самой смерти, они способны выстоять даже перед самым садистским Привидением. Эти смертные отказываются бояться призраков, считая их не посланниками сверхъестественных сил, а обычными противниками, которых можно и нужно побеждать.
  0,5 % Отсутствие реакции/Равнодушие. Эта разновидность смертных никак не реагирует на присутствие Неупокоенных Мертвецов. Возможно, принадлежащий к этой категории человек уже был на грани жизни и смерти, или считает, что призраки являются посланниками его покойного дядюшки Харри, хотя с таким же успехом он может просто быть не слишком умен. В любом случае, для этих обитателей Мира Живых призраки не представляют собой ничего выдающегося.

Страдание

Поздно ночью я меряю шагами одно из школьных помещений, когда комната внезапно начинает переворачиваться перед моими глазами, а затем полностью исчезает. Я слышу звук оглушительного удара, разрывающий темноту подобно пушечному выстрелу, а затем пол под моими ногами проваливается. Я успеваю издать тонкий крик, откидываясь назад и начиная проваливаться вниз головой в холодную и темную пустоту. В следующий момент страх перехватывает мое горло и безжалостно начинает сжимать его.

Как только я понимаю, что каким-то образом провалился прямо сквозь пол, дезориентирующее ощущение неизбежной гибели немного отступает. Я чувствую себя так, будто бы падаю в густой туман, но теперь мое бесконечное падение приобретает некий оттенок осмысленности. Что-то неустанно тащит меня вниз. Ветер оглушительно свистит в моих ушах и дергает мое тело в разные стороны, а его сильные порывы ударяются в мое тело с различных сторон, бросая меня, подобно песчинке, оказавшейся захваченной ветрами торнадо. Тем не менее, я продолжаю стремительно падать вниз.

“Время пришло!” - произносит другой голос в моей голове. - “Все кончено, так что постарайся расслабиться и получать удовольствие...”

Приступ головокружения и тошноты обрушивается на меня, когда мое тело переворачивается в холодной пустоте. Мне кажется, что я уже перестал кричать, но не могу с уверенностью говорить об этом. Ветер завывает вокруг меня тысячей голосов, заглушающих все мои мысли, не говоря уже о словах.

Я вижу только непроглядную тьму, которая клубится вокруг меня, подобно огромным штормовым облакам. Мне даже не удается понять, закрыты или открыты мои глаза, но вскоре я решаю, что это не имеет значения. Здесь подобные различия все равно не имеют смысла. Пустота остается пустотой, вне зависимости от того, находится ли она внутри меня или же вокруг меня.

“Нет,” - шепчу я, но слабый звук моих слов мгновенно исчезает в шуме ветра.

Внезапно волна ужаса обрушивается на меня. Я вытягиваю руки в отчаянной попытке ухватиться за что-то, что сможет замедлить мое падение, но не ощущаю ничего, и продолжаю нестись вниз в состоянии свободного падения. Я не могу избавиться от внутреннего ощущения, подсказывающего мне, что я двигаюсь на огромной скорости, увлекаемый вниз могущественными и непреодолимыми силами. Тьма перед моими глазами периодически разрывается вспышками опасной и голодной энергии.

“Нет!” - произносит другой, более громкий голос в моей голове. – “Ты не можешь смириться с этим! Ты не можешь сдаться!”

Я пытаюсь очистить свой разум и заставить переругивающиеся в моей голове голоса замолчать, мысленно повторяя одну и ту же фразу – “Я - это я! Я - это я!” - но эта простая и короткая мысль кажется мне слишком мелкой и незначительной.

“Я - это я, и я не могу сдаться! Не сейчас, когда Сара и Карен все еще могут нуждаться во мне!”

Я издаю еще один крик, который оказывается настолько сильным, что болезненно отдается в моем теле. Он разрывает ночь, подобно клинку, разрубающему тонкую темную занавеску. В ужасе я наблюдаю за тем, как огромные, уродливые лица, освещаемые вспышками красных и пурпурных молний, выступают из темноты и окружают меня. Руки - некоторые из которых даже не похожи на человеческие - тянутся ко мне, хватая воздух скрюченными пальцами, которые выглядят настолько огромными и пугающими, что напоминают косы.

Ревущий звук ураганного ветра наполняет мои уши, но даже он не способен перекрыть нечто, доносящее издалека...смутно слышные голоса, которые зовут меня, и называют меня по имени.

Я не могу разобрать, что они говорят, потому что голоса и крики, раздающиеся у меня в голове, сливаются в единую завывающую какофонию, которая становится все громче и громче, пока я сам не начинаю содрогаться от этого безумного шума.

“...пожалуйста...прекратите это...” - шепчет голос у меня в голове, напоминающий потерявшегося, испуганного ребенка – “...просто дайте мне исчезнуть...навсегда”.

Невообразимый холод обрушивается на меня, парализуя мой разум, мой Корпус, саму мою душу. Я внезапно понимаю, что узнаю лица, выступающие из темноты, которая меня окружает. Я испускаю крик и пытаюсь отвернуться, но куда бы я ни посмотрел, я вижу их. Я даже не могу закрыть глаза.

Теперь они оказываются еще ближе. Мистер Мур, ужасный учитель из воскресной школы, который постоянно повторял испуганному маленькому мальчику, что после смерти тот отправится в Ад. Карен, которая выглядит так же, как после...несчастного случая. Сара, черты лица которой отвратительно искажены смесью презрения и похоти. Лицо моего отца - бледное и раздувшееся, точно такое же, каким я запомнил его в тот день, когда обнаружил его висящим в петле, прикрепленной к балке в гараже. Я вижу, как двигаются его губы, но слова, которые он произносит, слова, которые обвиняют и призывают к ответу, звучат только у меня в памяти.

“Это все твоя вина,” - шепчет пародия на моего отца. - “Пришел час платить.”

“Нет,” - шепчу я. – “Отец, прекрати это.”

“Все плохое, что было во мне, Дэвид, отразилось в тебе,” - продолжает голос. Раздается ли он в моей голове или нет? Я не могу понять этого. – “Ты даже пытался умереть так же, как и я, но тебе не хватило смелости. Ты не смог даже покончить жизнь самоубийством.”

Я не могу избавиться от ужасного ощущения, что слова моего отца справедливы. Тем временем, вокруг становится все холоднее и холоднее. Я с трудом разжимаю губы и произношу: “Я пытался быть сильным, папа, но после того, как умерла Карен, это было так трудно. Так трудно...”

“Это ты виноват в том, что она умерла. Ты убил ее так же, как убил меня.”

“Нет!” - кричу я, ощущая свое полное и ужасающее одиночество. “Ты умер много лет назад, отец, и ты сам сделал это с собой - ради всего святого, оставь меня!”

Лицо моего отца исчезает с оглушительным воем, и тьма сменяется чем-то другим - темным овалом, границы которого очерчены клубящимся сиянием, напоминающим звездный свет. Вздрогнув от удивления, я понимаю, что лежу на спине, глядя прямо в худое лицо, напоминающее лицо скелета. Горящие глаза смотрят на меня из-под темного капюшона Перевозчика. Из-за резких и угловатых черт лица его глазницы и подбородок скрыты глубокими тенями. Мне кажется, что его безгубый рот растянут в зловещей ухмылке. Единственным местом, где присутствует хоть какая-то искра жизни или разума, являются его сияющие глаза. Его взгляд вонзается в меня, как раскаленный гвоздь.

“Ты силен,” - произносит Перевозчик, зубы которого клацают, подобно речной гальке, ударяющейся друг об друга. - “Я знал, что ты так просто не уступишь уговорам своей Тени. Ты хорошо знаешь, кто ты такой. В конце концов, это может пригодиться тебе.”

Я чувствую себя слишком обессиленным для того, чтобы ответить ему, и тогда Перевозчик наклоняется ко мне, вытянув руку. Я чувствую, как кончики его пальцев прикасаются к моему лбу.

“Я...я должен найти ее, найти мою дочь,” - я не уверен, что мне действительно удается произнести это вслух. Мне приходится прикладывать огромные усилия просто для того, чтобы ясно мыслить, не говоря уже о том, чтобы говорить. - “Ты можешь помочь мне?”

Низкий, скрежещущий звук, напоминающий смех, наполняет мои уши.

"Ты сам можешь кое-что сделать," - произносит Перевозчик неожиданно глубоким и звучным голосом. - “Ты обладаешь талантами и способностями, о существовании которых даже не подозреваешь. Научись использовать их, и ты далеко пойдешь.”

Я не отвечаю ему. Мне до сих пор сложно собрать воедино свои мысли.

“Твоей дочери здесь нет,” - просто произносит Перевозчик. - “Она была здесь когда-то, но ее уже очень давно нет в Землях Теней. Она исчезла вскоре после того, как пришла сюда. Жнец, напавший на тебя, поймал ее и забрал с собой. Я ничуть не удивлюсь, если он держит ее в своем Пристанище. Его маленькая клика владеет небольшой твердыней в Буре, и они постоянно ищут новых рекрутов.”

“Буря?” - повторяю я, машинально отмечая нотки ужаса в собственном голосе. – “Где это? Как я могу туда попасть? Я должен найти ее!”

Перевозчик качает головой. Я слышу, как шелестит ткань его капюшона, издающая резкие, неприятные звуки. “Буря находится прямо у тебя под ногами,” - произносит он. – “Я подозреваю, что ты очень быстро найдешь ее.”

“Ты можешь взять меня туда?” - спрашиваю я его, но когда я бросаю взгляд в сторону Перевозчика, то понимаю, что его лицо медленно расплывается, а затем исчезает во тьме. Я вновь остаюсь один в зловещей тишине пустой школы. Я понимаю, что смерть - это не конец. Далеко не конец.

Это только начало...


Глава Девятая: Драма

Ваши утверждения о моем дурном воспитании являются абсурдными...абсолютно абсурдными. Я должен греметь цепями, стонать в замочные скважины и скитаться ночью по дому, если вы говорите именно об этом. В конце концов, ради этого я существую.

-Оскар Уайлд, Кентервильское привидение

В ходе хроники призрак может заниматься самыми различными вещами, начиная издевательством над противниками и исследованием легенд Перевозчиков, и заканчивая участием в автомобильных гонках. Хотя после ознакомления с базовыми правилами не так-то сложно разобраться с тем, какие именно броски необходимо делать в тех или иных случаях, существует несколько ситуаций, которые повторяются в играх с завидной регулярностью, в силу чего они заслуживают отдельного упоминания и описания. Именно этому и посвящена данная глава, предоставляющая Рассказчикам справочный материал, необходимый для того, чтобы составить определенное представление о том, чем, скорее всего, будут заниматься их игроки.

Описанные ниже драматические системы являются всего лишь основой вашей игры. Они ни в коей мере не описывают все возможные ситуации (и потому вряд ли смогут ответить на вопрос "Что я должен бросать, если мне захочется свеситься с канделябра-Реликвии и подстричь ногти на ногах"), но, вместо этого, помогают справиться с теми из них, которые, скорее всего, будут с завидной регулярностью возникать во время игр. В то же время, эти системы остаются не более, чем рекомендациями. Вы смело можете игнорировать или изменять их. Если вы хотите полностью отказаться от бросков кубиков, чтобы сконцентрироваться на истории, то в этом также нет ничего плохого. В конце концов, в этой главе приведены советы, призванные всего лишь создать определенную основу для понимания между различными игроками и Рассказчиками.

Запомните, что вы не обязаны делать броски в каждой ситуации. Чем больше бросков вы сможете заменить отыгрышем, тем лучше; всякий раз, когда кубики прикасаются к поверхности стола, атмосфера вашей истории улетучивается. Если вам кажется, что персонаж, скорее всего, добьется того, чего хочет, то более разумным во многих случаях будет просто принять это как данность, назначив ему автоматический успех, и беспрепятственно продолжив сплетать нити величественного полотна истории.

Если вы все же собираетесь бросать кубики, то лучше ограничиться лишь самыми необходимыми бросками. Необходимость производить бросок кубика всякий раз, когда персонаж собирается открыть дверь (сделай бросок Ловкости + Атлетики по сложности 2) неминуемо разрушит иллюзию, которую пытается создать Рассказчик, превратив даже самые простые задачи в нечто механическое и обременительное. Каждый бросок кубика должен заключать в себе то же самое, что и сама игра, а именно элементы тактики, стратегии и неожиданности.

Сцены

Сцена истории во многом напоминает сцену из фильма. Тем не менее, в отличие от ситуации с фильмом, игрокам вряд ли удастся пропустить игровую сцену, потому что само по себе начало сцены уже указывает на то, что в скором времени должно произойти нечто важное, после чего игрокам предстоит отыграть события сцены так, как если бы они действительно имели место. Сцена может разрешаться как с помощью одного только отыгрыша, так и с применением кубиков, и, кроме того, игроки могут предпринимать в ходе сцены множественные действия, или даже вступить в битву с противником.

Сцены должны быть максимально оживленными, драматичными и интересными. Они представляют собой сердце любой истории, моменты, в которые персонажи получают возможность действовать и непосредственно наблюдать результаты своих действий, в силу чего именно сцены вызывают наибольший интерес и внимание со стороны игроков. Если Рассказчик не может создать предпосылки для этого интереса, а также использовать его в своих целях, то у него определенно возникнут проблемы с развитием истории.

Сцены никогда не являются статичными. В их ходе всегда что-то происходит, пускай даже это что-то оказывается всего лишь крошечными элементами случайных событий, которые придают сцене глубину и вдыхают в нее жизнь. Поединок взглядов со Спектром способен произвести гораздо большее впечатление на игроков, если Рассказчик дополнит его описанием назойливого жужжания мух, которое сопровождает каждое слово чудовища. Владыка Смерти, устраивающий аудиенцию, не должен неподвижно сидеть за столом; скорее всего, он будет расхаживать по комнате, стараясь произвести максимальное впечатление на персонажей. Чем больше событий происходит в ходе сцены, тем больше у игроков возможностей принять участие в происходящем.

Прямой противоположностью сценам являются периоды простоя, в ходе которых игроки не принимают участия в активном отыгрыше своих персонажей. Джеки, принадлежащая к числу Сетевиков Ренегатов, может захотеть посвятить шесть часов поиску нужного ей файла, но это не значит, что игрок и Рассказчик должны будут провести последующие шесть часов, скрупулезно описывая каждый этап этого процесса. Периоды простоя очень полезны тем, что представляют собой аналог кинематографического "затемнения", позволяющего осуществить плавный переход из одной сцены в другую.

Переход от простоя к активной сцене может произойти в любой момент игры. Персонажи могут объявить, что они путешествуют из Некрополя Бостона в Некрополь Атланты, но на полпути их могут попытаться ограбить. Совершенно внезапно долгое и скучное путешествие сменяется периодом бурной деятельности, предоставляющим персонажам возможность действовать, тогда как сам простой переходит в активную сцену.

Раунды

Раунды представляют собой отдельные структурные единицы, образующие соответствующие сцены. Они позволяют Рассказчику разделить события, происходящие в ходе сцены, на несколько эпизодов, что предоставляет ему больший контроль над ними. В техническом плане раунд представляет собой период времени (при этом непосредственная продолжительность раунда может варьироваться), в ходе которого призрак может совершить определенное действие. Разделяя сцену на несколько раундов, Рассказчик четко знает, что каждый персонаж получит возможность осуществить то или иное действие, и у каждого игрока будет одинаковое количество времени для того, чтобы обдумать свои последующие поступки.

Структура раунда должна быть достаточно свободной для того, чтобы у персонажей была возможность совершать действия более или менее одновременно, даже если в реальном мире они заняли бы различное количество времени. К примеру, один персонаж может попытаться забраться на дерево, тогда как второй собирается нырнуть под стол; в реальной жизни первое действие занимает гораздо больше времени, чем второе, но в игре Рассказчик может в полной мере воспользоваться принципом максимальной драматичности.

Множественные действия

Персонаж может совершить сразу несколько действий в течение одного раунда, но в силу того, что ему придется рассредоточить свое внимание между ними, будет логичным, что ему не удастся осуществить их с максимальной эффективность. Вместо этого, когда он объявляет, что именно планирует совершить в ходе раунда, Рассказчик определяет количество кубиков, доступных ему для каждого из этих действий (два действия обычно считаются максимумом), после чего просит, чтобы он распределил кубики из наименьшего набора между запланированными им действиями.

Персонаж также должен решить, какое именно действие он планирует совершить первым; последующие действия осуществляются только после того, как все остальные персонажи справятся со своими первыми действиями. Если второе действие запланировано сразу у нескольких персонажей, то эти персонажи осуществляют их в порядке Инициативы. Та же самая процедура распространяется на третье действие и так далее.

Персонажи могут откладывать действия, но они обязаны реализовать их до того момента, когда придет черед их следующего действия, так как, в противном случае, они окажутся потеряны. Персонаж может уклоняться от вражеских ударов в любой момент раунда, если у него остались свободные кубики, даже если эти кубики были зарезервированы для последующих действий.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: