Занятие 1. Первичное знакомство

Данное занятие не обязательно проводить, если участники уже знакомы друг с другом (хотя при желании можно провести даже в такой ситуации). Если ведущий не видит необходимости организовывать первичное знакомство, реализацию системы тренингов можно начинать со второго занятия.

«Снежный ком» (2-4 минуты)

Цель: организация самопрезентации участников.

Ход игры/упражнения:

Участники находятся в кругу. Ведущий называет своё имя. Участнику, сидящему справа (или слева), предлагается повторить имя ведущего и назвать своё. Следующий игрок должен будет назвать два предыдущих имени и своё. И так дальше по кругу. Закончить должен ведущий, назвав по имени всю группу.

Примечание:

В конце описания данного занятия, в разделе «Дополнительные игры» представлены равнозначные альтернативы для данной игры: упражнения «Качество на букву» и «Личное движение». Рекомендуется проводить наиболее интересное для ведущего упражнение из указанных.

«Займи место» (3-5 минут)

Доп. материалы: подушка для сидения или стул для каждого участника.

Цель: стимуляция стремления участников запомнить имена членов своей группы.

Ход игры/упражнения:

Участники сидят на стульях, расставленных по кругу, один стул свободный. Водящий (сначала им может быть ведущий) становится в центре круга. Тот, кто сидит слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего – занять это место быстрее. Тот, кто не успел пересесть на новое место, становится водящим.

«Правда или ложь?» (5-7 минут)

Цель: создание условий, способствующих формированию атмосферы открытости, организация знакомства участников.

Ход игры/упражнения:

Члены группы по очереди говорят три факта о себе. Им заранее сообщается, что два из них должны быть правдивыми, а один ложным. Остальным участникам предлагается угадать, какой из фактов ложный. Игра заканчивается, когда факты всех участников будут отгаданы.

Примечание:

Посоветуйте авторам фраз не спешить со своими комментариями по поводу сообщенных фактов и внимательно выслушивать догадки разных игроков.

Вопросы для обсуждения:

- Что для вас было сложным в этой игре?

- На что вы ориентировались, когда отгадывали ложные факты других участников?

«Высшая математика» (5-7 минут)

Цель: повышение активности группы, предоставление возможности самореализоваться через успешную игру, организация взаимодействия.

Ход игры/упражнения:

Участники встают в круг. Кому-то из участников предлагается начать счёт от 1 и дальше. Первый участник произносит «один», участник справа произносит «два» и т.д. Произносить число 3, числа, оканчивающиеся на 3 и числа, кратные 3 – нельзя. Вместо этих чисел нужно подпрыгнуть и хлопнуть в ладоши. Тот, кто не выполнил это условие или неправильно назвал цифры, выбывает. Игра продолжается, пока не останется один участник или участники не досчитают до 100 (в этом случае все оставшиеся считаются победителями).

Примечание:

Рекомендуется проводить игру не более двух раз. Если участники в первый раз дошли до 100, второй раз игру проводить не обязательно.

Вместо прыжка с хлопком можно произносить какую-нибудь веселую фразу: «С днём рождения!», «Не поймаешь!», «Высшая математика», «Слежу в оба» и т.д.

Называть двузначные числа, начинающиеся на 3, можно.

«Домино интересов» (3-5 минут)

Цель: организация знакомства участников с увлечениями друг друга.

Ход игры/упражнения:

Первый участник называет какое-либо своё увлечение, например: «Я люблю читать». Его берёт за руку тот, кто имеет такое же увлечение, и говорит, чем он любит заниматься, например: «Я люблю ходить в походы». Соответственно, кто-то из группы берёт за руку уже этого участника. И так далее. Игра продолжается, пока все не возьмутся за руки.

Примечание:

Если нашлось несколько участников с названным увлечением, то за руку участника берёт тот, кто успел первый. Если на какое-либо увлечение не нашлось ни одного человека, кто взял бы назвавшего за руку, то ему предлагается выбрать другое увлечение.

«Послание самому себе» (5-7 минут)

Цель: активизация группы, организация взаимодействия, создание положительного настроя.

Ход игры/упражнения:

Участники тренинга выстраиваются в одну шеренгу так, чтобы слева осталось достаточно места для ещё одной такой шеренги. Самый правый участник говорит своему соседу какую-нибудь фразу, которую он желал бы услышать сегодня утром, а сам бежит на левый край шеренги. Сосед передаёт эту фразу по цепочке, причем он должен передать смысл, а повторять все предложение дословно не обязательно. Так фраза передаётся по цепочке. Дождавшись, когда фраза пройдёт двух-трех участников, член тренинговой группы, ставший теперь самым правым, передаёт тем же путем послание для себя и перебегает на левый край шеренги. И так далее, пока все участники не пошлют и не получат обратно послания сами себе.

«О чем говорят коровы» (5-10 минут)

Цель: повышение активности группы, предоставление возможности самореализации через успешную игру, организация взаимодействия.

Ход игры/упражнения:

Участники становятся в круг, и располагают свои руки определенным образом: левую руку каждый игрок держит невысоко над рукой его соседа слева (все игроки держат руки ладонями вверх). Соответственно, правую руку каждый держит под рукой соседа справа.

Далее игроки по очереди, начиная с ведущего, хлопают левой рукой по руке соседа справа и произносят считалку (каждое слово следующий игрок):

Летела корова

Ляпнула слово

Какое слово

Сказала корова?

Тот игрок, на котором считалка закончилась, называет любое слово – например, «солнце». Дальше игроки при хлопке называют буквы этого слова (каждую букву следующий игрок):  «с», «о», «л», «н», «ц», «е». Если игрок, назвавший последнюю букву, попадает хлопком по руке соседа, тот выбывает до следующего кона. Задача соседа – отдернуть руку до того, как по ней попали. При этом пока игрок, назвавший последнюю букву, не завершил хлопок (то есть не попал по ладони соседа или своей), его сосед не может надолго убирать свою руку с его ладони.

Рекомендуется провести игру 2-3 раза. При сохранении к ней интереса участников, можно провести большее количество конов.

Примечание:

Для усложнения игры и повышения интереса к ней можно предложить к выбору сложные слова, к примеру: «синхрофазотрон», «параллелепипед», «растениевод» и т.д.

«Запутки» (7-10 минут)

Цель: организация тактильного контакта, формирование чувства цельности коллектива.

Ход игры/упражнения:

Участники становятся в тесный круг, плечами касаясь соседей. И по команде ведущего (который также находится в кругу) каждый из них берётся левой рукой за левую руку соседа справа, а правой рукой – за правую руку человека, стоящего напротив. После этого им дается задание распутаться, не отпуская руки; разрешается только проворачивать кисти относительно друг друга.

Примечание:

Большее количество участников обусловливает большую длительность игры. При организации упражнения с 10-15 участниками рекомендуется провести её только один раз. В случае если участников меньше, можно провести несколько конов.

Можно досрочно завершить упражнение, если распутывание слишком затянется и участники устанут.

В конце каждого тренинга рекомендуется проводить завершающее упражнение. Обычно оно занимает от 2 до 5 минут. Выбрать упражнение, подходящее для Вас, можно в соответствующем разделе на стр. 84.

Дополнительные игры

«Качество на букву» (2-4 минуты)

Цель: организация самопрезентации участников.

Ход игры/упражнения:

Данное упражнение является альтернативой упражнениям «Снежный ком» и «Личное движение». В большинстве случаев достаточно только одного из указанных упражнений.

Участники находятся в кругу. По очереди каждый называет своё имя и качество, начинающееся на первую букву его имени.

Примечание:

При желании ведущий может предложить точно так же, как в упражнении «Снежный ком», повторять имена и качества предыдущих участников.

«Личное движение» (2-4 минуты)

Цель: организация самопрезентации участников.

Ход игры/упражнения:

Данное упражнение является альтернативой упражнениям «Снежный ком» и «Качество на букву». В большинстве случаев достаточно только одного из указанных упражнений.

Участники находятся в кругу. По очереди каждый делает шаг внутрь круга, называет своё имя и показывает движение, характеризующее его. После этого все один или два раза повторяют имя и движение представившегося.

«Одеяло» (3-5 минут)

Доп. материалы: одеяло (либо предмет, его замещающий).

Цель: стимуляция стремления участников запомнить имена членов своей группы.

Ход игры/упражнения:

Участники делятся на две команды, располагаясь друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. Его держат ведущий и помощник из детей (либо двое ведущих). Из каждой команды к одеялу с разных сторон подсаживаются по одному человеку. Они не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал имя партнера, забирает его к себе в команду. Побеждает команда, которая «перетянет» к себе больше игроков, т.е. та команда, которая знает больше имен.

Примечание:

Ведущий должен следить за тем, чтобы игра не затянулась и не надоела, т. е. вовремя ее закончить, если участники устали.

«Делимся по признаку» (3-4 минуты)

Цель: помощь участникам в познании внешних и внутренних особенностей членов группы.

Ход игры/упражнения:

Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходиться на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего – угадать по какому признаку группа разбита на две части.

Примечание:

Рекомендуется проводить игру 3-4 раза.

Вопросы для обсуждения:

- Какие признаки было угадывать легче всего?

- Какие сложнее?

«Те, кто» (4-6 минут)

Доп. материалы: подушка для сидения или стул для каждого участника.

Цель: снятие напряжения через движение, создание активного, позитивного настроя.

Ход игры/упражнения:

Все участники, за исключением одного, сидят в кругу. Тот, кому «не хватило» места (водящий), стоит в кругу и говорит: «Пересядьте те, кто…» – и называет какой-либо признак. К примеру: «Пересядьте те, кто одет в рубашку», «Пересядьте те, кто умеет играть на музыкальных инструментах», «Пересядьте те, кто сейчас в хорошем настроении». Участники, имеющие этот признак, должны пересесть, а водящий – занять любое из освободившихся мест. Тот, кому не хватило места во время пересаживания, становится водящим и придумывает новый признак для пересаживания.

Примечание:

Ведущему тренинга желательно первым встать в круг, чтобы показать, как формулировать предложение «пересядьте те, кто». Во время игры в формулировке условий пересаживания предпочтительно переходить от внешних характеристик к внутренним, раскрывающим особенности характера (личностные качества, способности, увлечения).

«Почему» (3-6 минут)

Цель: интеллектуальная разминка, создание положительного, активного настроя.

Ход игры/упражнения:

Ведущий задает несколько вопросов, начинающихся со слова «Почему», а участники должны по кругу быстро отвечать на них (один вопрос на одного участника). Ответы могут быть самыми неожиданными, оригинальными, но логически непротиворечивыми. Примеры вопросов:

- Почему очки не носят на затылке?

- Почему люди не летают, как птицы?

- Почему люди ходят на работу?

- Почему мы не живем на Луне?

- Почему перелетные птицы улетают зимой на юг?

- Почему о смерти великих ученых пишут в газетах, а об их рождении – нет?

- Почему на солнце жарко?

- Почему мы сидим в кругу?

- Почему учителя зовут учителем?

- Почему медведь косолапый?

- Почему дети маленькие?

- Почему мы любим поесть?

- Почему греки в IX веке ходили пятками назад?

- Почему птицы едят клювом?

- Почему снег белый?

- Почему кольца носят на пальцах?

- По чему утки плавают?

Вопросы для обсуждения:

- Какие вопросы и ответы запомнились, были оригинальными?


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: