Что ещё могут делать Blueprint’ы?

Создавать игрового персонажа

Игровые персонажи тоже являются Классовыми Блупринтами, с помощью которых вы можете создавать все нужные вам элементы и логику вашего будущего персонажа. Вы можете устанавливать параметры камеры, устанавливать управление персонажем, включая мышь и даже сенсорные экраны и создавать вещи, на которые ваш персонаж способен.

При создании Блупринта Персонажа(Character Blueprint), у вас будут уже заготовленные настраевымые свойства для передвижения, прижка, плаванья и падения. Все, что нужно, это добавить управление и определить, как ваш персонаж будет вести себя.

Создавать интерфейс

Интерфейс создается так же с помощью блупринта, похожего на классовый, однако он привязывается к геймплею, что не требует размещения его на уровне.

Вы можете установить Блупринт интерфейса так, что бы он читал переменные из других Блупринтов и отображал с помощью этой информации какие либо вещи, например очки, показатель жизней персонажа, количество имеющихся патронов в запасе и так далее. С помощью HUD(интерфейс) блупринта можно так же создавать кнопки, что бы создавать различного рода меню.

Редактор Блупринтов

Создавая любую логику с помощью Блупринтов, вы будете работать с Редактором Блупринтов. Редакторы бывают различных типов, в зависимости от редактируемого Блупринта. Основной функционал редактора остается везде(Графики, переменные и т.д.), однако некоторые Блупринты, в особенности Level Blueprint не имеют своих свойств или компонентов.

Типы Блупринтов

Class Blueprint

Классовый блупринт — ассет, позволяющий создавать функциональные объекты для вашей сцены, которые могут состоять из какой либо логики или просто набора объектов(СтатикМеш, источник света, текст, деколь и т.п). Можно так же комбинировать, создавая сложные объекты, с которыми может взаимодействовать игрок. Данный тип Блупринтов предназначен для помещения на сцене, как и обычные объекты.

Level Blueprint


Level Blueprint — специальный тип блупринтов, который выполняется на всей сцене целиком. С помощью данного типа, можно производить манипулиции над отдельными объектами или классовыми блупринтами в зависимости от каких либо событий. Данный тип схож с системой Kismet, которая была создана для таких же целей в UDK (Unreal Engine 3).

Level Blueprint так же предоставляют контроль над подгрузкой уровней и сценами Matinee.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: