Общий объем, руководство

Что касается громкости в потенциальном объеме, здесь существует несколько различий. Например, стерео файл с 1,0 объемом будет в два раза громче, чем моно файл. Тем не менее, в конечном итоге мы попадаем под общий порог и выходной звук начинает искажаться.
В любой Sound Cue, настройки громкости примерно до 2.0 увеличит воспринимаемую громкость до предела, и всё что выше будет не существенно.
Вот вам по крайней мере некоторые рекомендации:

Категория Примерный объем
Диалог 1.4
Музыка 0.75
Оружие 1.1
Окружение 0.5


Volume Ducking

Volume Ducking, как правило, используется для уменьшения объемов всех других звуков, кроме одного, который должен быть услышан, чаще всего — диалога.
Процесс, как правило, состоит из:

● Идентификация Sound Class, который должен быть использован в Volume Ducking.

● Когда звук из этого Sound Class срабатывает, другие Sound Class начинают уменьшаться в объеме (Sound Mix: Fade In Time = 0,3 секунды).

● Укажите количество других Sound Class уменьшающихся в объеме (Sound Mix: Volume Adjuster = 0,4).

● Когда звук из Sound Class останавливается, другие классы увеличиваются в объеме и возвращаются к нормальной громкости (Sound Mix: Fade Out Time = 0,3 секунды).

● Вы можете также исключить Sound Class в процессе приглушения (например, музыки).

Этот подход будет гарантировать, что акцент делается на важных аспектах вашего аудио и что он не «утонет» под поверхностными или не-важных звуковыми элементами.


Оптимизация использования памяти

Когда создания контент, то лучше всего использовать самую низкую частоту дискретизации, которая сохраняет качество звука. Например, диалог в целом по-прежнему звучит хорошо на 22.1kHz,
в то время как обычно эффекты играют с высокими частотами (например, выстрелы), например, 40.0kHz. Аналогичный подход может быть применен к настройке качества.


Аудио файлы

Аудиосистема Unreal Engine 4 предоставляет инструменты и функции формирующие звуки для придания им желаемого вида.Всё это начинается с ваших исходных аудио файлов.Будь-то моно или стерео файл, они быстро импортируются в UE4, и привносят больше жизни в ваши творения.Ниже приведено краткое руководство импорта аудио контента в редактор и основные требования к онным.

Импорт

На данный момент движок поддерживает импорт несжатых 16-ти битных звуковых файлов с любой частотой (хотя рекомендуется частота 44 КГц или 22КГц).

Особенности PCM, ADPCM, DVI ADPCM
Формат .WAV
Битрейт 16
Каналы колонок Mono, Stereo, 2.1, 4.1, 5.1 6.1, 7.1

Импортирование звука даёт простую ноду звуковой волны, которая может ссылатся на звуковой сигнал при воспроизведении.Эти звуки могут быть моно или стерео.Импорт звукогового файла со специальным обозначением в названии даёт возможность для создания многоканального звука (пример 5.1.). Вплоть до 8 каналов могут быть сжаты на всех платформах, хотя и не все платформы могут их эффективно воспроизводить.Процесс сохранения пакета делает всю необходимую работу, чтобы преобразовать в родной формат платформы.Нет строгого соответствия динамикам, поэтому номер канала определяет то, какой канал воспроизводится на динамике (см таблицу ниже).

  Формат 4.0 5.1 6.1 7.1
Передний Левый _fl
Передний Правый _fr
Передний Центральный _fc  
Низкочастотный _lf  
Левый _sl
Правый _sr
Левый Сзади _bl    
Правый Сзади _br      

Настройки сжатия настроены для поддержания одинакового качества на всех платформах. После тестирования множества звуков, наши музыканты определили качество XMA =40 эквивалентно качеству Ogg Vorbis =0,15.

Импорт одного файла

В контент браузере кликните по кнопке Import, затем выберете ваш файл в окне поиска.

Вы так же можете импортировать файлы благодаря перетаскиванию из проводника прямо на Content Browser



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: