Что касается громкости в потенциальном объеме, здесь существует несколько различий. Например, стерео файл с 1,0 объемом будет в два раза громче, чем моно файл. Тем не менее, в конечном итоге мы попадаем под общий порог и выходной звук начинает искажаться.
В любой Sound Cue, настройки громкости примерно до 2.0 увеличит воспринимаемую громкость до предела, и всё что выше будет не существенно.
Вот вам по крайней мере некоторые рекомендации:
Категория | Примерный объем |
Диалог | 1.4 |
Музыка | 0.75 |
Оружие | 1.1 |
Окружение | 0.5 |
Volume Ducking
Volume Ducking, как правило, используется для уменьшения объемов всех других звуков, кроме одного, который должен быть услышан, чаще всего — диалога.
Процесс, как правило, состоит из:
● Идентификация Sound Class, который должен быть использован в Volume Ducking.
● Когда звук из этого Sound Class срабатывает, другие Sound Class начинают уменьшаться в объеме (Sound Mix: Fade In Time = 0,3 секунды).
● Укажите количество других Sound Class уменьшающихся в объеме (Sound Mix: Volume Adjuster = 0,4).
● Когда звук из Sound Class останавливается, другие классы увеличиваются в объеме и возвращаются к нормальной громкости (Sound Mix: Fade Out Time = 0,3 секунды).
|
|
● Вы можете также исключить Sound Class в процессе приглушения (например, музыки).
Этот подход будет гарантировать, что акцент делается на важных аспектах вашего аудио и что он не «утонет» под поверхностными или не-важных звуковыми элементами.
Оптимизация использования памяти
Когда создания контент, то лучше всего использовать самую низкую частоту дискретизации, которая сохраняет качество звука. Например, диалог в целом по-прежнему звучит хорошо на 22.1kHz,
в то время как обычно эффекты играют с высокими частотами (например, выстрелы), например, 40.0kHz. Аналогичный подход может быть применен к настройке качества.
Аудио файлы
Аудиосистема Unreal Engine 4 предоставляет инструменты и функции формирующие звуки для придания им желаемого вида.Всё это начинается с ваших исходных аудио файлов.Будь-то моно или стерео файл, они быстро импортируются в UE4, и привносят больше жизни в ваши творения.Ниже приведено краткое руководство импорта аудио контента в редактор и основные требования к онным.
Импорт
На данный момент движок поддерживает импорт несжатых 16-ти битных звуковых файлов с любой частотой (хотя рекомендуется частота 44 КГц или 22КГц).
Особенности | PCM, ADPCM, DVI ADPCM |
Формат | .WAV |
Битрейт | 16 |
Каналы колонок | Mono, Stereo, 2.1, 4.1, 5.1 6.1, 7.1 |
Импортирование звука даёт простую ноду звуковой волны, которая может ссылатся на звуковой сигнал при воспроизведении.Эти звуки могут быть моно или стерео.Импорт звукогового файла со специальным обозначением в названии даёт возможность для создания многоканального звука (пример 5.1.). Вплоть до 8 каналов могут быть сжаты на всех платформах, хотя и не все платформы могут их эффективно воспроизводить.Процесс сохранения пакета делает всю необходимую работу, чтобы преобразовать в родной формат платформы.Нет строгого соответствия динамикам, поэтому номер канала определяет то, какой канал воспроизводится на динамике (см таблицу ниже).
|
|
Формат | 4.0 | 5.1 | 6.1 | 7.1 | |
Передний Левый | _fl | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Передний Правый | _fr | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Передний Центральный | _fc | ✓ | ✓ | ✓ | |
Низкочастотный | _lf | ✓ | ✓ | ✓ | |
Левый | _sl | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Правый | _sr | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Левый Сзади | _bl | ✓ | ✓ | ||
Правый Сзади | _br | ✓ |
Настройки сжатия настроены для поддержания одинакового качества на всех платформах. После тестирования множества звуков, наши музыканты определили качество XMA =40 эквивалентно качеству Ogg Vorbis =0,15.
Импорт одного файла
В контент браузере кликните по кнопке Import, затем выберете ваш файл в окне поиска.
Вы так же можете импортировать файлы благодаря перетаскиванию из проводника прямо на Content Browser