Новые эффекты минирования

В целях снижения лагов, наблюдавшихся при работе скриптов мин в версии 1.01, нами была проделана работа по усовершенствованию мин.

В игре, как и прежде, реализован подрыв на минах всех видов бронетехники и автомобилей/ мотоциклов (кроме легких двухколесных).

 

Танки подрываются строго при наезде на мину без использования скриптов минирования, в результате чего нагрузка на ЦП значительно сокращается. Отныне подрыв осуществляется при наезде на мину любой частью гусеницы, а не только крайними передней и задней частями.

 

Для подрыва автомобилей и бронетранспортеров все еще необходимо использовать прежние скрипты мин. Однако для увеличения быстродействия по умолчанию они отключены. Теперь для возможности подрыва на минах данных транспортных средств вы должны прописать в ините любого юнита, триггера или в скрипте init.sqs команду на активацию скриптов мин для данного типа мины:

LIB_TM35 = true

LIB_TM41 = true

LIB_TMi35 = true

Вы также можете активировать скрипты мин выставив на карту соответсвующие Геймлоджики (находятся в свитке "Game Logic"|"На усмотрение игры"). 

Т.о. вы можете избирательно активировать скрипт, отвечающий за подрыв только на определенном используемом в миссии типе мин.

 

Отныне в игре имеются 2 вида мин:

- устанавливаемые на грунт (их видно)

- устанавливаемые в грунт (их не видно). Они позволяют усложнить преодоление минных полей игроком.

 

По умолчанию саперы устанавливают первый вид мин. Последние же можно установить только через редактор миссий или скриптом. 

 

Важно знать: Новые мины могут быть уничтожены интенсивным огнем по заминированной местности, в том числе и из стрелкового оружия.

Важно знать: Броневики считаются машинами, так что для возможности их подрыва на мине нужно активировать соответсвующую переменную.

Важно знать: На данный момент подрыв на минах броневика БА20 и других появившихся после него легких транспортных средств не реализован вообще.



Курсовой пулемет.

Во многих танках кроме спаренного пулемета есть еще и курсовой. Имеется возможность посадить в танки четвертого члена экипажа для ведения огня из курсового пулемета. При этом командир танка сможет им командовать. Для этого необходимо в ините любого танка или тригере прописать kursmg=true. После курсовой пулемет появиться на всех машинах где это возможно (в отряде должно быть место для еще одного стрелка, т.е в отряде танков должно быть 3 и меньше машин) На сегодняшний день данная функция действует только для танков PzIII, PzIV и T34.

Важно знать: В курсовой пулемет нельзя пересесть так же как на другие места танка. Чтобы занять место стрелка, надо снаружи подойти к танку в том месте где расположен курсовой пулемет. При этом в меню в правом нижнем углу экрана появится соответствующий пункт.

Важно знать: Танки, на которых установлен курсовой пулемет часто ведут себя не корректно при движении:(Внутриигровой ИИ рассматривает пулемет как препятствие, в результате чего едет куда медленнее, временами вращаясь на месте. Поэтому использовать этот скрипт если вам нужна стремительная танковая атака не рекомендуется.

 

Усовершенствование ИИ ботов.

В игре увеличена дальность обнаружения противника и дальность открытия огня. Отныне пехотинцы заметят друг друга с 500 метров и, откроют огонь из винтовок и пулеметов с 320-330 метров. Огонь из пистолет-пулеметов будет открыт с расстояния порядка 200-230 метров. Дальность открытия огня у каждого оружия разная, в том числе и у танков. Кроме того, в игре реализована возможность штыкового боя, с анимацией удара штыком, причем штыком теперь управляется и ИИ.

В мод включены некоторые скрипты призванные усовершенствовать поведение ботов. Большиство этих идей уже было реализовано ранее, но только скриптами в миссиях, что делало их использование достаточно трудным для неопытных картоделов. Однако отныне ИИ будет автоматически выполнять следующие действия:

 

· Если расчет пулемета или орудия убит, его будут заменять пехотинцы в радиусе 50м. Если в расчете несколько человек – убитого стрелка заменит командир (или водитель)

 

· Ручные пулеметы и птр будут подниматься товарищами по отряду, если вооруженный ими юнит погибнет.

Важно знать:

Ø Юниты, вооруженные тяжелым оружием, (птр, пулеметы) занимать орудия не будут.

Ø Юниты вооруженные тяжелым оружием (птр, пулеметы), а также автоматами поднимать пулеметы не будут.

Сделано это потому, что они сами вооружены довольно грозным оружием, и бросать его нерационально.

 

· Ручные ПТ гранаты будут подниматься товарищами по отряду, если вооруженный ими юнит погибнет.

 

· Стрелок на бронетранспортерах будет обстреливаться противником.

 

· Боты будут доворачивать орудия на противника при обходе с флангов

 

Если вы используете подобные скрипты в своих миссиях – уберите, нет нужды их дублировать.

 

Важно знать: NO_AI = [] - спец. массив юнитов и техники для которых не будут запускаться ИИ скрипты. Например если нужно отключить у ИИ разворот станкового пулемета или чтобы какое то орудие не занимали боты, достаточно в ините ему прописать NO_AI= NO_AI + [this] или в скрипте init.sqs с задержкой в пару секунд.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: