В моде доступны ряд глобальных массивов и функций, использование которых может облегчить работу скриптодела, а также помочь реализовать недоступные прежде идеи
Глобальные массивы:
GLOBAL_Air_east,GLOBAL_Air_east - все самолеты советские и фашисткие
GLOBAL_Inf_east,GLOBAL_Inf_east - вся пехота (включая экипажи техники)
GLOBAL_Armor_east,GLOBAL_Armor_east – все танки и бронетранспортеры
GLOBAL_mg_east,GLOBAL_mg_east – все станковые пулеметы
GLOBAL_art_east,GLOBAL_art_east – все орудия
GLOBAL_soft_east,GLOBAL_soft_east - все автомашины, мотоциклы и тп.
Важно знать: В эти массивы попадают все юниты, включая создаваемых во время игры.
Важно знать: Пустая техника ни в один из массивов не попадает. Если в процессе игры она занимается экипажем, то техника попадает в соответсвующий массив в зависимости от типа техники и стороны экипажа.
GLOBAL_AMMO = [] - ящики и машины со снарядами
GLOBAL_FUEL = [] - канистры, бочки и машины с горючим
Функции:
FindClosest
_man = [_object,GLOBAL_Inf_east] call findclosest
Возвращает ближайшего к _object совеского пехотинца
|
|
Findunits
_units = [_gun,50,GLOBAL_Inf_east,true] call findunits
Вернет массив совестких пехотинцев в радиусе 50м от _gun сортированный по дальности
Knownunits
_seen = [_observer,_enemies, false] call knownUnits
Вернет массив тех юнитов из массива _enemies которых видит юнит _observer
Nothasweapons
_mgs = ["lib_dp27","lib_mg34manual","Lib_ptrd"]
_new = [_units,_mgs] call Nothasweapons
Вернет первого юнита из массива _units который не обладает перечисленным тяжелым вооружением
Nothasmags
_mgs = ["lib_rpg40","lib_rgd33_5","lib_gl"];
_new = [_units,_mgs] call Nothasmags
Вернет первого юнита из массива _units который не имеет гранат из списка
PosIntank
_pos = [_unit,_panzer] call posIntank
Вернет позицию юнита _unit в танке _panzer (“driver”,”commander”,”gunner”)
RandomSelect
_element = _array call RandomSelect
Возвращает случайный элемент из массива _array
Get_enemies
_target_types = ["inf","soft"];
_enemies = [_target_types,_unit] call get_enemies
Вернет всех противников юнита _unit заданных типов
AIcover
["init",rkka,"crouch"] call aicover
Запускает скрипт \LIBMOD\lib_scripts\ai\cover\Aicover.sqs с заданными параметрами
Прочие зарезервированные функции:
EnableAI
JoinUpUnits
Dir2pos
Dist2D
Oskolki2
Oskolki
Lib_fired_EH
Lib_snarad_EH
Select_air_hits
Detect_side
Calc_loses
Спасибо всем кто пополнял библиотеку функций и скриптов на ofpec.com и лично General Baron.
Ранение, контузия.
Ранение заставляет юнита корчиться по земле, что выводит его из боя на некоторое время. Разрыв снаряда в непосредственной близости от пехотинца может контузить пехотинца, что так же лишит его боеспособности на некоторое время.
|
|
Важно знать: AI_use = [] - Специальный массив куда помещаются отвлеченные (раненые, занимающие орудия и тд скриптами юниты.
Перемещаемое 45мм орудие
45мм b 76мм орудия существуют в моде в двух вариантах – неподвижном и перекатываемом. Перекатывать пушку может как игрок, так и боты, если им заданы вейпойнты в редакторе или командами doMove|CommandMove.
Типы боеприпасов
Отныне боты умеют использовать правильный вид боеприпаса в зависимости от типа цели. По бронированным целям будет использоваться бронебойный снаряд, по легким небронированным и по пехоте – осколочный.
Важно знать: На данном этапе развития искусственного интеллекта боты могут путать типы боеприпасов, особенно в сложной боевой обстановке, например, во время атаки пехоты при поддержке танков. В этом случае некоторые выстрелы по танкам могут производиться осколочными снарядами.
Танковый десант
Отныне танки Т34 и pz3e могут нести на броне десант.
Примечание: В версии 1.08 были выделены классы танков: отдельно которые могут везти на броне пехоту и отдельно с работающим курсовым пулеметом, т.к. вместе они глючили.
Важно знать: Боты не умеют открывать огонь по десанту на броне из стрелкового оружия.
Важно знать: При любой стрельбе боты будут стараться сразу же спрыгнуть с брони.
4.11 Миномет
Батарея 81-мм минометов атакует обнаруженные корректировщиком легкие цели. Корректировщиком считается лидер отряда имеющего в своем составе хотя бы один миномет. Если корректировщиком является игрок наведение осуществляется двойным кликом по карте + Enter для потверждения. Предусмотрены несколько режимов ведения огня в зависимости от установленного типа маркера. Для смены типа маркера используйте стрелки вниз/вверх после установки маркера двойным щелчком. Доступные режимы:
"Flag" (задача), выставляется по умолчанию - одиночный залп всей батареей
"Flag1" (флаг) - одиночный пристрелочный выстрел
"Destroy" (перекрестье прицела) - беглый огонь (пять залпов всей батареей)
Для более подробного ознакомления смотрите демо-миссии в комплекте с модом.
Важно знать: Боты в качестве цели выбирают ближайшую видимую легкую цель.
Важно знать: Если бот-корректировщик убит, его функции перекладываются на следующего члена отряда.
Важно знать: Если в процессе игры вы захватите миномет вести огонь с помощью указания цели на карте невозможно.
Эффекты
Новые анимации
Наши аниматоры проделали огромную работу, по замене стандартных анимаций в игре. Наряду с новыми стандартными анимациями было добавлено множество анимаций гибели, а так же ранения и даже контузии.
Анимации для роликов:
lib_EffectEntrench1Loop – долбит землю киркой (необходима замена бинокля на кирку: прописать в init солдата this addweapon "lib_kirka")
lib_EffectEntrench2Loop – копает землю лопатой (необходима замена бинокля на лопату: прописать в init солдата this addweapon "lib_lopata1")
lib_EffectEntrench4Loop – долбит землю ломом (необходима замена бинокля на лом: прописать в init солдата this addweapon "lib_instr2")
lib_EffectEntrench5Loop – вытирает пот при работе с лопатой (необходима замена бинокля на лопату: прописать в init солдата this addweapon "lib_lopata1")
lib_EffectEntrench6Loop – заводит машину с помощью ручного стартера (рукоятки)
lib_EffectEntrench7Loop – ремонтирует лежа под машиной. (необходима замена бинокля на ключ: прописать в init солдата this addweapon "lib_wrench1")
lib_EffectRepair1Loop – ремонт кувалдой (необходима замена бинокля на кувалдометр: прописать в init солдата this addweapon "lib_kuvalda")
lib_EffectRepair2Loop – ремонт гаечным ключом (необходима замена бинокля на ключ: прописать в init солдата this addweapon "lib_wrench1")
lib_EffectStandmove1 – часовой на посту (ходит, бродит, оглядывается)
lib_EffectStandmove2 - часовой на посту (циклическая анимация)
lib_EffectStand1 - lib_EffectStand10 – различные статические анимации (стойки, выглядывания из за угла и т.д.)
lib_EffectStandmove1, lib_EffectStandmove2 – два варианта караульных.
lib_EffectShok1 - lib_EffectShok5 – анимации использованные при ранениях и контузии.
EffectStandSaluteStart1, EffectStandSalute1, EffectStandSaluteEnd1 – отдать честь (нацистское приветствие).
EffectStandSaluteStart, EffectStandSalute, EffectStandSaluteEnd – отдать честь (СССР).
|
|