Новые скриптовые возможности

 

В моде доступны ряд глобальных массивов и функций, использование которых может облегчить работу скриптодела, а также помочь реализовать недоступные прежде идеи

 

Глобальные массивы:

 

GLOBAL_Air_east,GLOBAL_Air_east - все самолеты советские и фашисткие

 

GLOBAL_Inf_east,GLOBAL_Inf_east - вся пехота (включая экипажи техники)

 

GLOBAL_Armor_east,GLOBAL_Armor_east – все танки и бронетранспортеры

 

GLOBAL_mg_east,GLOBAL_mg_east – все станковые пулеметы

 

GLOBAL_art_east,GLOBAL_art_east – все орудия

 

GLOBAL_soft_east,GLOBAL_soft_east - все автомашины, мотоциклы и тп.

 

Важно знать: В эти массивы попадают все юниты, включая создаваемых во время игры.

 

Важно знать: Пустая техника ни в один из массивов не попадает. Если в процессе игры она занимается экипажем, то техника попадает в соответсвующий массив в зависимости от типа техники и стороны экипажа.

 

GLOBAL_AMMO = [] - ящики и машины со снарядами

 

GLOBAL_FUEL = [] - канистры, бочки и машины с горючим

 

Функции:

 

FindClosest 

 

_man = [_object,GLOBAL_Inf_east] call findclosest

Возвращает ближайшего к _object совеского пехотинца

 

Findunits

 

_units = [_gun,50,GLOBAL_Inf_east,true] call findunits

Вернет массив совестких пехотинцев в радиусе 50м от _gun сортированный по дальности

 

Knownunits

_seen = [_observer,_enemies, false] call knownUnits

Вернет массив тех юнитов из массива _enemies которых видит юнит _observer

 

Nothasweapons

 

_mgs = ["lib_dp27","lib_mg34manual","Lib_ptrd"]

_new = [_units,_mgs] call Nothasweapons

Вернет первого юнита из массива _units который не обладает перечисленным тяжелым вооружением

 

Nothasmags

 

_mgs = ["lib_rpg40","lib_rgd33_5","lib_gl"];

_new = [_units,_mgs] call Nothasmags

Вернет первого юнита из массива _units который не имеет гранат из списка

 

PosIntank

 

_pos = [_unit,_panzer] call posIntank

Вернет позицию юнита _unit в танке _panzer (“driver”,”commander”,”gunner”)

 

RandomSelect

 

_element = _array call RandomSelect

Возвращает случайный элемент из массива _array

 

Get_enemies

_target_types = ["inf","soft"];

_enemies = [_target_types,_unit] call get_enemies

Вернет всех противников юнита _unit заданных типов

 

AIcover

["init",rkka,"crouch"] call aicover

Запускает скрипт \LIBMOD\lib_scripts\ai\cover\Aicover.sqs с заданными параметрами

 

Прочие зарезервированные функции:

 

EnableAI

JoinUpUnits

Dir2pos

Dist2D

Oskolki2

Oskolki

Lib_fired_EH

Lib_snarad_EH

Select_air_hits

Detect_side

Calc_loses

 

Спасибо всем кто пополнял библиотеку функций и скриптов на ofpec.com и лично General Baron. 

 

Ранение, контузия.

Ранение заставляет юнита корчиться по земле, что выводит его из боя на некоторое время. Разрыв снаряда в непосредственной близости от пехотинца может контузить пехотинца, что так же лишит его боеспособности на некоторое время.

Важно знать: AI_use = [] - Специальный массив куда помещаются отвлеченные (раненые, занимающие орудия и тд скриптами юниты.

 

Перемещаемое 45мм орудие

45мм b 76мм орудия существуют в моде в двух вариантах – неподвижном и перекатываемом. Перекатывать пушку может как игрок, так и боты, если им заданы вейпойнты в редакторе или командами doMove|CommandMove.

 

Типы боеприпасов

Отныне боты умеют использовать правильный вид боеприпаса в зависимости от типа цели. По бронированным целям будет использоваться бронебойный снаряд, по легким небронированным и по пехоте – осколочный.

Важно знать: На данном этапе развития искусственного интеллекта боты могут путать типы боеприпасов, особенно в сложной боевой обстановке, например, во время атаки пехоты при поддержке танков. В этом случае некоторые выстрелы по танкам могут производиться осколочными снарядами.

 

Танковый десант

Отныне танки Т34 и pz3e могут нести на броне десант.

Примечание: В версии 1.08 были выделены классы танков: отдельно которые могут везти на броне пехоту и отдельно с работающим курсовым пулеметом, т.к. вместе они глючили.

Важно знать: Боты не умеют открывать огонь по десанту на броне из стрелкового оружия.

Важно знать: При любой стрельбе боты будут стараться сразу же спрыгнуть с брони.

 

4.11 Миномет
Батарея 81-мм минометов атакует обнаруженные корректировщиком легкие цели. Корректировщиком считается лидер отряда имеющего в своем составе хотя бы один миномет. Если корректировщиком является игрок наведение осуществляется двойным кликом по карте + Enter для потверждения. Предусмотрены несколько режимов ведения огня в зависимости от установленного типа маркера. Для смены типа маркера используйте стрелки вниз/вверх после установки маркера двойным щелчком. Доступные режимы:
"Flag" (задача), выставляется по умолчанию - одиночный залп всей батареей
"Flag1" (флаг) - одиночный пристрелочный выстрел
"Destroy" (перекрестье прицела) - беглый огонь (пять залпов всей батареей)
Для более подробного ознакомления смотрите демо-миссии в комплекте с модом.

Важно знать: Боты в качестве цели выбирают ближайшую видимую легкую цель.
Важно знать: Если бот-корректировщик убит, его функции перекладываются на следующего члена отряда.
Важно знать: Если в процессе игры вы захватите миномет вести огонь с помощью указания цели на карте невозможно.










Эффекты

Новые анимации

Наши аниматоры проделали огромную работу, по замене стандартных анимаций в игре. Наряду с новыми стандартными анимациями было добавлено множество анимаций гибели, а так же ранения и даже контузии.

Анимации для роликов:
lib_EffectEntrench1Loop – долбит землю киркой (необходима замена бинокля на кирку: прописать в init солдата this addweapon "lib_kirka")
lib_EffectEntrench2Loop – копает землю лопатой (необходима замена бинокля на лопату: прописать в init солдата this addweapon "lib_lopata1")
lib_EffectEntrench4Loop – долбит землю ломом (необходима замена бинокля на лом: прописать в init солдата this addweapon "lib_instr2")
lib_EffectEntrench5Loop – вытирает пот при работе с лопатой (необходима замена бинокля на лопату: прописать в init солдата this addweapon "lib_lopata1")
lib_EffectEntrench6Loop – заводит машину с помощью ручного стартера (рукоятки)
lib_EffectEntrench7Loop – ремонтирует лежа под машиной. (необходима замена бинокля на ключ: прописать в init солдата this addweapon "lib_wrench1")
lib_EffectRepair1Loop – ремонт кувалдой (необходима замена бинокля на кувалдометр: прописать в init солдата this addweapon "lib_kuvalda")
lib_EffectRepair2Loop – ремонт гаечным ключом (необходима замена бинокля на ключ: прописать в init солдата this addweapon "lib_wrench1")
lib_EffectStandmove1 – часовой на посту (ходит, бродит, оглядывается)
lib_EffectStandmove2 - часовой на посту (циклическая анимация)
lib_EffectStand1 - lib_EffectStand10 – различные статические анимации (стойки, выглядывания из за угла и т.д.)
lib_EffectStandmove1, lib_EffectStandmove2 – два варианта караульных.
lib_EffectShok1 - lib_EffectShok5 – анимации использованные при ранениях и контузии.
EffectStandSaluteStart1, EffectStandSalute1, EffectStandSaluteEnd1 – отдать честь (нацистское приветствие).
EffectStandSaluteStart, EffectStandSalute, EffectStandSaluteEnd – отдать честь (СССР).

















Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: