Новые дроповые эффекты

Нашей командой была проведена огромная работа по привнесению в игру новых эффектов. Работа эта далека от завершения, но уже тепеь помимо эффектов версии 1.01, которые теперь стали требовать несколько меньше ресурсов, в игру добавился 1 вариант дымления подбитых танков, детонация боекомплекта танка (на данный момент без разрушения самого танка при взрыве), взрыв бензовоза, взрыв грузовика с боеприпасами, водный взрыв и наземный взрыв. Два последних эффекта можно запустить только вручную. Они могут быть полезны в роликах или для скриптовых взрывов (например, для взрывов, создаваемых при помощи команды camcreate).

 

Чтобы запустить наземный взрыв используйте команду:

[X, Y, height, width] exec “\ LIBMOD\lib_scripts\effects\GndExplode.sqs”

где:

Х и Y - координаты взрыва по осям X и Y

Height – высота дымного облака

Width – ширина дымного облака

Совет: Если прописать height=7 и то получится взрыв небольшого размера, вполне подходящий для снарядов калибра до 76 мм. Варьируя эти параметры, вы можете создавать взрывы разного размера и формы. Не создавайте излишне большие взрывы, поскольку при этом между отдельными дропами появляются слишком большие дыры.

 

Чтобы запустить водный взрыв, используйте совместно 2 команды:

[_pos, R] exec "\libmod\lib_scripts\effects\Wvolna.sqs";

[_pos, H] exec "\libmod\lib_scripts\effects\Whexplode.sqs"

где _pos – координаты взрыва, заданные в формате единого массива, например, [getpos shell].

НЕ прописывайте координаты в формате [X,Y,Z]!!!

R - радиус кругов на воде

H - высота взрыва

 

Выражается благодарность Вите3000 за его пак эффектов, на базе которого были созданы эти скрипты.

 

Анимированные люки на бронетехнике

Отныне люки на бронетехнике анимируются не через стандартные классы Hatch в конфиге, а при помощи соответсвующих скриптов, что позволило сделать корректно работающими многостворчатые люки на немецкой бронотехнике. При покидании машины люки остаются открытыми.

 

Новая озвучка

 Отныне отключено радио (дублирование команд в чате осталось), а действия игрока и ботов озвучены при помощи скриптов.

Важно знать:

- При необходимости озвучивание можно отключить с помощью глобальных переключателей LIB_GLOBAL_VOICES1_OFF=true/false - вкл/выкл озвучивание игрока.

LIB_GLOBAL_VOICES2_OFF=true/false - вкл/выкл озвучивание ИИ

- Для стороны "Союзники" можно переключать язык озвучивания LIB_GLOBAL_SIDEGUER=east/west,

т.е. русский/немецкий (в будущем возможно будет еще английский язык)

 

Совместимость со сторонними паками эффектов

Мод полностью совместим с основными паками визуальных эффектов как то DXDLL by kegetys, Modulsky by Voron357 и пр.

Остров Застава

Командой Liberation 1941-1945 был создан остров "Застава". Остров создавался на основе реального ландшафта одного из участков западной границы СССР. Остров "Застава" разрабатывался с учетом особенностей игрового процесса ОФП и был адаптирован к использованию совместно с нашим новым фортификационным паком. На острове была выстроена линия обороны, при построении которой по возможности учитывались требования реальных боевых наставлений того времени. Модели ДОТов были созданы по реальным прототипам и приспособлены к местности, чтобы создать единую оборонительную систему в рамках предоставляемых движком ОФП возможностей.

В моде присутствуют ДОТы для ведения как фронтального, так и фланкирующего огня в различных камуфлирующих окрасках. Модели ДОТов дополнительно замаскированы земляными обсыпками, цвет которых подобран к цвету окружающей местности.

Для установки в ДОТ предназначена специальная новая модель пулемета Максим с дальностью стрельбы 800 метров (class maksim_dos).

Пулемет для ДОТов автоматически устанавливается в ближайший объект типа building. Если таким объектом является не ДОТ, а, например, здание, то пулемет установится в здание, и будет размещен там некорректно. Поэтому необходимо быть аккуратными при размещении пулемета на карте.

Вы можете, однако, установить пулемет в строго заданный ДОТ. Для этого в инит пулемета необходимо написать:
[MG, DOT] exec "\libmod\lib_scripts\maksim\dmaksadd.sqs"

Где

MG – имя пулемета или оператор this

DOT – номер объекта типа ДОТ, если пулемет ставится в ДОТ острова Застава (например, object 12345, номер объекта можно увидеть, нажав кнопку OBJECT ID в редакторе миссий и приблизив карту) ИЛИ имя ДОТа, если используется ДОТ из редактора миссий.

При этом пулемет можно разместить в любом месте на карте. Пулемет установится в заданный ДОТ.

 


Рекомендации для картоделов

В миссиях, созданными поклонниками мода, часто встречаются распространенные ошибки, на которые хотелось бы обратить внимание картоделов.

Ø Старайтесь не разделять ботов на отряды по одному юниту. Это плохо сказывается как на быстродействии игры, так и на поведение юнитов. Если вам нужно произвольно расположить ботов не в строю используйте команду dostop (см. пример Group.Intro)

Ø Стандартные not present тригеры могут некорректно работать с танками мода. Вместо этого рекомендуется использовать следующее скриптовое решение (см. пример check_tank.intro)

Ø В обороне рекомендуется использовать скрипт Aicover. Он существенно снизит потери обороняющихся, заставляя АИ укрываться за оборонительными сооружениями. См. пример - aicover.eden.

Ø Пожалуйста, по возможности учитывайте баланс и историческую достоверность. К примеру, pz4f2 появился в конце 41 года - не стоит его использовать в миссиях о первых днях войны, ПТР появились в войсках тоже в конце 41 года. Учитывайте подобные вещи по возможности. 

Ø Если вам нужно провалить миссию по какому либо условию – не делайте это напрямую тригером, т.к. пропадают сохранения при перезапуске миссии. Используйте задержку, см. пример end_example.intro.

 






double arrow
Сейчас читают про: