Цифровая и постцифровая Эстетика искусства. Digital Art

Как возникло само понятие Digital art? Digital переводится на русский язык как цифровой. Появление этого термина связано с тем, что любое действие, которое выполняет компьютер или другой гаджет — это результат определенных операций, записанных двоичным кодом. Этот термин, относится скорее к технической стороне вопроса, чем к тому, что именно создает Digital Art. Именно по этой причине следует понимать, что рассматривать произведения Digital Art следует не с точки зрения их цифрового происхождения, а с точки зрения решаемой художественной задачи. Безусловно, техническая сторона важна, она определяет уровень возможностей, но основным критерием является именно наличие художественной задачи и того, как она решена.

Началом вмешательства искусства в область электроники стала выставка 1963 года членов группы «Флюксус»[15]: Нам Юн Пайка и Вольфа Фостеля. Они внедрились в частоты телевизионного передатчика, исказив изображение («13 испорченных телевизоров»).

Существует множество видов цифрового искусства, и я же хочу рассказать о видео-арте.

Видео-арт присваивал себе технику телевидения, но отказывался воспользоваться его системами передачи информации. До середины 70-х годов XX в. произведения этого направления выставлялись преимущественно в галереях. Применение фиксированной камеры и действие, разворачивающееся в реальном времени, роднили его с экспериментальным кинематографом тех лет, который многое позаимствовал у авангардистов начала века. Когда в 1964 году Энди Уорхол делал полнометражный фильм «Сон», представляющий собой непрерывную восьмичасовую съемку тела спящего мужчины, он использовал нейтральное повествование, прием, к которому уже прибегал не раз в своих поп-артовых произведениях. Однако Уорхол подчеркнул и временное измерение, применив способ, уже предложенный в 1993 году Фернандом Леже, который предполагал заснять на пленку повседневную жизнь семейной пары в течении суток, сделав фильм «24 часа». Видео-арт не ограничивался простым соперничеством с экспериментальным кинематографом, а развивал свои изобразительные приемы, используя новые возможности, предоставляемые техникой электронного монтажа или съемкой и передачей множества образов в синхронном режиме в результате применения нескольких видеокамер и телевизионных аппаратов. Ярким примером такого подхода может служить видеоинсталляция, выполненная Нам Юн Пайком на Биеннале в Венеции в 1993 году. Она представляет собой стену, полностью покрытую видеоэкранами, на которых постоянно возникали различные сопровождающиеся звуками изображения. Зритель, находившийся в темном зале должен был все время менять точку зрения, чтобы приспособиться к лихорадочному характеру подачи звука и изображения, балансируя между реалистическим вымыслом видео и похожей на сон действительностью окружавшего его темного помещения.

А самым первым из всех существующих видов цифрового искусства стало алгоритмическое искусство или Mathematical Art. Это изображения или звуки, которые генерируются самим компьютером на основе написанного алгоритма. Особенностью такого изображения или звука является его неполная предсказуемость. То есть, задать определенный вид изображения или мелодии получится, но полностью исключить влияние случайных изменений невозможно. Алгоритмическое искусство, особенно искусство создания фракталов, способно представить зрителю картины необычайной сложности и красоты.

Алгоритмическое искусство является частью Science Art и представляет собой визуализацию математических моделей. Также сюда входит, например, Data Art (визуализация больших данных), создание трехмерных моделей биологических объектов, физических явлений и процессов и многое другое. Венгерский цифровой художник Robert Szűcs, например, создал художественную карту всех речных систем континентов, превратив географические объекты в эффектные живописные полотна.

Но самым крупным на данный момент в разделе Digital art является Компьютерное искусство (или компьютерная графика). Хотя, многие исследователи ставят знак равенства между цифровым искусством и компьютерным. Компьютерное искусство наряду с видеоискусством начинает играть все большую роль. Оно способное синтезировать образы и имитировать трехмерную действительность, в чем особенно заинтересована мультипликация. Так компания «Уолт Дисней», уже использовавшая на компьютере кадры в своих мультфильмах и фильмах («Король лев» 1994 г.), сняла объемный компьютерный фильм «История игрушек» 1995 года, на данный момент существует уже четыре части этой картины. Кроме того, виртуальная реальность завоевывает все более прочные позиции в сфере развлечений. Например, компьютерные игры, которые сейчас имеют высокую графику, развернутый сюжет, что почти становятся конкурентами фильмам. Также очки виртуальной реальности – это устройство создает качественную 3D картинку, отдельную для каждого глаза. При этом конструкция очков исключает попадание изображения извне и дополнительно разделяет подачу картинки перегородкой. В этом случае наш мозг начинает воспринимать получаемое через очки изображение, как единственно верное и отображающее реальность.

С чего все началось. В конце 80-х годов английская компания «Double U Industries» выпустила на международный рынок игру «Виртуальность»: на голову играющего надевается дисплей, и с помощью специальной ручки он управляет движением внутри пространства, видимого на дисплее. Таким образом у него создается иллюзия участия в игре изнутри.

Компьютерные исследования перемещаются от искусства в область повседневной жизни, завоевывая все более прочные позиции в массовой культуре. Речь идет о создании параллельных реальностей, доступных для широкой публики благодаря средствам массовой информации. Граница между искусством и действительностью становится все более расплывчатой.

Что же такое постцифровое искусство? За ответом на этот вопрос необходимо обратиться к статье А.А. Деникина «”Постцифровая эстетика” в художественных практиках цифрового искусства». Понятие «постцифровая эстетика» говорит нам, что наступило продолжение цифровой эпохи в новых исторических условиях. Оно означает отказ от техно-позитивизма, поиск возможностей для «обживания» цифровой реальности, и комбинировании аналогового и цифрового, и использование недостатков, сбоев, ошибок цифрового оборудования. Автор объясняет, что приставка «пост» говорит не об исчерпанности цифровой эстетики, а о переходе к новым способам ее понимания. И по мнению исследователя Джеоффа Кокса «пост» нельзя понимать также как в терминах «постмодернизм», «пост-историзм», «постструктурализм» и пр. Постцифровое искусство оказывает еще большее влияние на культуру, выходя на уровень геополитики и глобальных социо-технологических процессов. Художники, в широком смысле этого слова, обращаются к постцифровым практикам, чтобы представить современный мир как гибридный, в котором цифровое и реальное, искусственное и материальное равноправны, они пытаются подойти к человеческому началу.

Большинство исследователей связывают понятия постцифровой и пост-интернет с концептом «Новой Эстетики», который ввел Джеймс Бридл. По его мнению, «Новая эстетика» связана с эстетизацией процессов машинного видения и человеческого восприятия, опосредованного цифровыми устройствами. Термин «постцифровое» впервые был введен в 2000 году исследователем и композитором Кимом Касконе. Он предположил, что причины недостатков и ошибок, присущих цифровым системам, могут многое нам сказать о «человеческом», плотском и естественном. Также в 2000 году медиахудожник Ян Эндрюс использовал термин «постцифровая эстетика» для критики «идеи цифрового процесса» и «движения к идеальной репрезентации».

Достижения в области электроники расширяют возможности искусства до невиданных размеров. Это помогает совершенно по-новому задумывать и осуществлять задуманное. Цифровое искусство позволяет каждому, даже если он не имеет специальных философских, научных или исторических знаний, стать причастным к искусству, обращенному ко всему человечеству.

 

Екатерина Арсеньева


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: