Правила по магии. Возможности людей


Люди в целом менее четко настроены на структуру мира и слабее с ней связаны, нежели эльфы. По сей причине чары и особенные способности в подавляющем большинстве людям недоступны. Однако настройку можно улучшить, связь присутствует, просто люди хуже умеют ее воспринимать. Так же, как и у эльфов, у людей может существовать Дар, способность, которую они смогут использовать, развивая, наиболее эффективно. Человеку можно помочь улучшить настройку на мир, научить чувствовать окружающее и братьев в служении, научить понимать лучше себя.
Даров множество, перечислять все нет большого смысла. См. О Дарах.
Люди могут пользоваться зачарованными предметами без ограничений (кроме ограничений, присущих самому предмету) и получать "откат" от этого использования. Люди также могут пользоваться т.н. "заемной силой" - ограниченным доступом к чародейским способностям и силе, присущим другому (как правило - майа). Собственные возможности людей в области чар определяются все той же настройкой на структуру мира, вследствие чего обычно невелики, и, как правило, ограничиваются чем-либо из следующего набора:
- предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.);у всех, не только у видящих, но у видящих часто, а у остальных редкость.
- способность к осанвэ-кэнте (теоретически возможна для всех, практически мало кто из людей на начало игры ее развивал, к осанвэ с Мелькором и братьями способны рыцари Аст Ахэ в чрезвычайных обстоятельствах, практически не все этому учатся специально);
- возможность пользоваться зачарованными вещами (для всех);
- возможность создавать зачарованные вещи (при наличие Дара Слушающего Тьму или мастера);
- возможность воспринять и применить "заемную" силу, "одолженную" кем-то из майар.
-если шаман получает реальный эффект от своих ритуплов, то это может быть либо резулттатом улучшенной настройки (нередко, засчет принятых ядов, реже-по дару), либо пользованием зачарованными предметами, либо использованием заемной силы от духов местности или предков, но, если таковой дух на игре не присутствует, в последнем случае нужно кинуть кубик. Пять и шесть означают, что духи услышали и помогли.

Предвидение будущего / провидение истины о неких событиях (вещие сны, видения, "сердце сказало мне" и т.п.).
В большинстве случаев моделируется при помощи игротехника Незримого Мира, приносящего сны и видения либо сообщающего о некоем осознании и ощущении. Если игротехник в серой вуали сказал вам нечто подобное - ему следует верить.
Персонаж-человек, наделенный даром провидения (как будущего, так и настоящей сути вещей) может два раза за игру по своему выбору узнать, лжет ли некто другой или говорит правду. Уточняющий вопрос в данном случае - "Правда или ложь".

Возможность создавать зачарованные вещи. В текстах достоверно о ней известно только у друаданов - создаваемые друхами дозорные камни могут охранять вверенную им территорию от врага (оживая и вступая в бой). С человеком может быть связан только камень, созданный им самим; с одним человеком может быть связан только один камень единовременно; новый дозорный камень может быть создан не ранее, чем через час после разрушения предыдущего.
Землетрясение может разрушить дозорный камень.
Дозорный камень может быть сделан из любого пожизневого материала, но должен быть не менее 1 м высотой, и визуально должен напоминать человека (сидящего в любой позе или стоящего - произвольно). Охраняемая камнем территория маркируется по периметру светодиодами либо лентой, такие же светодиоды вешаются на сам камень, попавший на такую территорию (внутрь нее), кидает кубик на тему "не задет (¹), ранен легко(2), среднетяжелое (3, 4), тяжёлое (5,6). Если вы считаете, что ваш персонаж мог уметь такое создавать, обсудите это с мастером.

Возможность менять облик на звериный, при наличии соответствующего Дара.

Возможность воспринять и применить "заемную" силу.
Майа может дать человеку возможность воспользоваться его силой для выполнения некоей задачи (или неких задач в
течение некоего времени). Условия, при которых это возможно, знают майар и те, кому они об этом сообщили. Нужно для ситуаций, если, например,нужно дозваться до умирающего родича, может сделать только этот человек, но не хватает сил. Будет откат человеку, как проводнику силы. В такой ситуации Майа ничего не делает кроме усиления первоначального запроса человека.
Эту возможность не следует смешивать с возможностью воззвать к Стихиям (у нолдор на воззвание к Стихиям есть ограничения)и получить ответ (моделируется киданием кубика три раза, у нолдор три раза должно выпасть шесть, у остальных больше трёх.) В случае,если есть какой-то вопрос, на который игрок сам не может найти ответ, можно спрашивать Арту. Делается это безигротехническим методом. Принята следующая модель:
Лучше всего задавать вопрос в некоем "месте силы", если таковое будет рядом, на границе времени суток (утром или вечером). Встав на границе территории, смотрим на находящиеся перед собой травы и выбираем, какие могут иметь значение. Названия знать не обязательно, достаточно осознать внешний вид. Выбираем, какая трава значит да, какая нет, закрываем глаза и чуть касаемся стеблей (не верхушек!) с первым вопросом- слышит ли меня Арта. И смотрим какого стебля касается указательный палец. Можно спрашивать на каждый вопрос либо по одному разу (и так все время), либо по три, каждый выбирает удобную себе схему. Если Арта ответила, спрашиваем что угодно дальше, но ответ должен быть да или нет и про себя, а не про других людей или обстоятельства, пример " является ли целительство моим Даром". Если по итогам Арта дала ответ, которого игрок не ждал, с ответом следует смириться. Спрашивать Арту можно не больше двух раз за игру.

Для оборотней, что касается магического навыка "нюх"- в зверином он работает лучше, но в человеческом работает лучше чем у людей (если поставили иллюзию цепи гор, допустим, не забудьте рядом оставить маркер следа, потому что следы остаются и доступны оборотням). Маркер следа может быть заметным знаком мелком на дереве или чем-то другим, но если используете ленточки или бумажки, или малярный скотч, не забудьте их потом собрать. От предыдущего маркера должно быть видно следующий. Если совершаете нечто, после чего вас могли бы искать, не забудьте оставить след.
След теряется при переходах рек (реальные переходить не надо, можно натянуть веревочку с голубыми ленточками) и на больших дорогах. Но после выхода с большой дороги след возобновляется.

 

 

Игра мирная. Боевки (именно сражений) не предвидится.
Однако возможна самозащита, нападения на охоте, конфликты, в случае появления иртха и людей - поединки, чтобы разобраться, кто прав....
Правила по боевым взаимодействиям:

 






















Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: