Правила по магии. Чары квэнди

 

Эльфы отличаются тем от людей, что видят фэа и другие проявления Незримого постоянно, как люди видят роа. Поэтому они могут, допустим, определить беременность на ранних сроках). Дары у них, в общем, те же самые, что и у людей, только дарами не называются. Все, что касается чар, им проще, для них Незримое это такой же слой мира, как и Зримое. А вот влиять на него могут не все-чародеи по дару, целители...
По большому счету, все чары квэнди - искусство создания вторичной реальности, через которую так или иначе можно влиять на реальность истинную, на Зримый мир. Незримый Мир - полноправная реальность со своими законами, "куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри нее, она будет непосредственно восприниматься ими" (с) JRRT. Таким образом, чем убедительнее эта вторичная реальность, тем сильнее чары и тем большего напряжения душевных сил требует ее создание.
Однако к чарам и волшебству также часто причисляется то, что для квэнди - обычное взаимодействие с миром, обычная непритупленная чувствительность. Мы говорим об этой чувствительности именно в правилах по чарам, потому что для нас-игроков, людей по природе, такая чувствительность - из области сверхъестественного.
К самой общедоступной области чар относится взаимодействие с природой: способность понимать (хотя бы отчасти) животных, птиц, растения, способность в некоей мере воздействовать на ростки или урожай, способность слышать приближающийся обвал в горах и т.д. В то же время талант Кэлегорма, способного разговаривать с животными и птицами, тексты называют редким и выдающимся, возможно, особо развитым вследствие обучения у Оромэ. Тем не менее, в некоей степени подобное общение, хотя бы и на уровне смутных эмоций и/или взаимопомощи, доступно достаточно многим.
Также из области общедоступного для квэнди - простейшие чародейские песни наподобие целительских песен, упоминаемых в поэтической "Лэ о Лэйтиан": их издревле "слагали и пели женщины синдар" (полагаем, что некое подобное искусство могло существовать и у нолдор). Разумеется, это не делает каждого эльда целителем и не отменяет предположения о затухании подобных способностей у воинов и даже охотников (см. "Законы и обычаи эльдар"), но позволяет допустить некие нематериальные возможности самопомощи и взаимопомощи. Тем не менее, более сложные задачи, чем остановка обычного кровотечения или необъемное обезболивание, все же требуют таланта. О целительском таланте и целительских чарах рассказано в соответствующих правилах. Здесь же скажем только, что для улучшения состояния пострадавшего можно использовать чары, исходно не родственные целительским (если вы полагаете, что ваш персонаж может это уметь - обсудите это с мастерами).
"Чары мастерства" в большинстве случаев чарами на поверку не окажутся. Нам известны из текстов светящиеся кристаллы и клинки, способные резать камень или слабо светиться при приближении тварей Врага; как правило, подобные предметы - не более чем произведение талантливого мастера, понимающего свойства материала и способного их раскрыть вовне. Здесь, мы полагаем, стоит говорить о высокой точности настройки, но не о чарах. Хотя чарами можно усилить или изменить свойства изготовляемого предмета, если мастер способен и к этому тоже (впрочем, при настолько точной настройке на мир мастер, мы полагаем, способен и к созданию чар).
Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. В общем случае зачарование, кроме бытовых чар ("в этой чашке молоко не скисает" и т.п.) должно быть заверено мастером.
И, разумеется, возможны чары как собственно Искусство - то, что Профессор в Письмах называет "эльфийской драмой": умение музыканта, певца, танцора так исполнить свою партию, чтобы зрители воочию увидели то, о чем он повествует.
Возможны другие способности и навыки, воплощаемые не вполне обычными путями, как прикладные, так и не очень: маскировка, отвод глаз, работа с информацией, работа в области эмоций и состояний, плетение снов
и т.д. Если вы полагаете, что ваш персонаж может нечто, что можно отнести к чарам, но это нечто не описано в данных правилах точно и конкретно - обратитесь к мастерам и обсудите ваши способности.
Маскировка отыгрывается маскировкой по жизни, эльф,замерший у дерева, касаясь его, считается невидимым зрительно (не в Незримом и почуять его тоже можно), зачарованный эльфийский плащ делает эльфа невидимым в любом месте, отыгрывается плащом из ткани комуфляжной расцветки.
Прочие чары отыгрываются художественным гоном (не важно, стихи или проза, возможно с танцем, возможно с рисованием чего-либо хной, либо совместным творчеством с пациентом, если это целительства чары. Осанвэ отыгрывается мобильником. На зачарованный предмет клеится чип с его описанием со всеми эффектами и мастером -чип" предмет в игре".
Плетение снов моделируется фразой " ты спишь и видишь сон". Не умеющий усыплять персонаж может сделать это только со спящим персонажем.


Создавая кому-либо иллюзию, просто опишите, что он видит. Иллюзия создается для кого-то конкретного на словах или, если эта иллюзия привязана к месту, закрепляется описание, что именно она из себя представляет. Если тот, кому создают иллюзию, разбирается в таких чарах, он может не только опознать, что это иллюзия, и не обмануться ею, но и создать иллюзию в ответ, если пожелает. В этом случае,дальнейшее взаимодействие строится путем кидания кубика на каждый ход, если у создающего выпадает три и больше, иллюзии стоит верить и действовать в зависимости от нее.
Создание видения моделируется фразой " ты видишь то, что видишь".
Сплести видение или сон полностью закрытому персонажу(аванирэ-состояние полной мысленной закрытости). В норме существо открыто, аванирэ у эльфа делает его мало способным воспринимать незримое, если эльф переходит под аванирэ стоит сказать " я закрыт". Пленные элдар автоматически изначально считаются закрытыми, если что-то меняется стоит сказать " я открыт".
Право щита-можно однократно отвести магическое воздействие от связанного с тобой существа, до или сразу после его окончания.Если прошло больше минуты-применить право щита уже не получится. Маркер-я заслоняют тебя собой. Доступно эльфам, людям чтобы такое уметь нужно видеть Незримое, то есть быть Слышащими Тьму, в противном случае отследить магическое воздействие они не могут.
Право призыва-однократно призыв связанного с персонажем существа с порога смерти, более доступно эльфам, но люди могут пытаться, просить помочь Айну. Если рядом никого нет, то можно кинуть кубик, у человека успешный результат-пять или шесть,у эльфа от трёх.

Если повреждения несовместимы с жизнью (отрубили голову)- призывать бесполезно.
Состояние белого пламени-однократно за игру можно совершить действия значительно превышающие свои возможности, после этого элда умирает.
По собственному желанию элда может отпустить фэа, фэа после этого в Мандосе сидит безвыходно. Люди по желанию отпускать фэа не могут.

 





















Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: