Разломы, Иные Измерения и Миф

…не следует верить тому, что человек суть владыка мира единственный и последний. И его жизненная субстанция не единственная существующая на Земле. Древние были, Древние существуют, Древние будут всегда. Но не в известном нам мире, а между мирами. Изначальные, сильные и здоровые. Они невидимы для глаз наших. Один Йог-Сотот знает вход в этот мир. Йог-Сотот — и ключ, и страж этих врат. Прошлое, нынешнее и будущее едины в Йог-Сототе. Он ведает место, где Древние пробили дорогу себе в прошлые времена, ведает, где Они пройдут в будущее. Ведает их следы на Земле, которые они оставляют, невидимые. По одному только запаху люди узнают их присутствие, но образ их узнается в облике тех, кого они произвели среди смертных детей человеческих, от вида человека до формы без субстанции. Невидимыми Они кружат по Земле, ожидая нужных слов Ритуала. Их голос звучит в ветре, об Их присутствии шепчет трава. Они выкорчёвывают леса, уничтожают города, но никто не видит карающую Руку. В ледяных пустынях познал их Кадаф, а разве человек когда-либо познавал Кадаф? Льды на севере и затопленные острова в океанах скрывают камни, на которых начертаны Печати. Йог-Сотот откроет двери, пред которыми смыкаются сферы. Человек царит там, где когда-то властвовали Они. Но как после лета приходит зима, а зима сменяется весной, так и Они ждут своего Часа!!!

Поскольку в Данвиче и его окрестностях грань между мирами чрезвычайно тонка, здесь могут появиться Разломы, ведущие в Иные Измерения (Другие миры).

Разломы можно закрыть (запечатать), но каким образом это можно сделать, мало кто догадывается, а если кто и знает - по каким-то причинам не спешит обнародовать эту информацию.

Прежде чем войти в Разлом, игрок, который собирается это сделать, должен предупредить о своем намерении ближайшего игротехника и затем следовать его инструкциям.

Если игрок попадает в Разлом, он надевает зеленый хайер, который снимает только когда выходит из Разлома в Данвич. Каждый Разлом ведет в определенное Иное Измерение.

 Если вход в Разлом закрыт куском белой ткани или бинта крест-накрест, это значит, что в Разлом нельзя ни войти, ни выйти из него.

В отличие от игры 2013 г., когда территория Иных Измерений начиналась недалеко от деревенской лечебницы и тянулась вплоть до бывшей стоянки «Дальней заставы», теперь Разломы могут появиться в любом месте полигона и увести игрока, попавшего в них, в любую сторону, о чем будет информировать игротех.

Игра в Иных Измерениях несколько отличается от игры в Данвиче. Во-первых, попасть в Иные Измерения можно только через Разломы, либо в результате определенных игровых событий. Попасть в Разлом достаточно легко, а вот выбраться… Возможно, информацию об этом можно будет найти в самой игре, у каких-нибудь персонажей, в древних книгах и т.д.

Во-вторых, поскольку жизнь в Иных Измерениях отличается от привычных нам реалий, там может произойти все что угодно.

 

Если, находясь в Иных Измерениях, значение единиц Тела или Разума игрока снижается до «0», то он считается потерянным во времени и пространстве. Дальнейшие его действия ему объяснит игротех.

 

В начале каждого цикла мастерской командой определяется глобальное событие, называемое Миф, оказывающее влияние на весь полигон. Например, таким событием может стать открытие в каком-нибудь месте Данвича Разлома или наплыв монстров или получение Проклятия всеми жителями города и т.д. Некоторые игровые события также могут запускать внеочередной Миф. В игре будут возможности отменять действие Мифа или предугадывать его суть, но их будет мало.

 

Некоторым игрокам в начале игры могут быть выданы карточки Событий игрока. Похожие карточки (Карточки предмета) вы сможете найти на самом полигоне. Карточка События представляет собой листок бумаги, на котором имеются видимые строки, описывающие какое-либо событие, и под ними строчки, заклеенные изолентой. В случае наступления события, описанного в видимой строчке, игрок обязан отклеить следующую строчку и следовать инструкциям, которые будут написаны в открывшемся тексте. Пример: вы идете по лесу и видите, что под деревом в куче костей лежит книга в кожаном переплете. На книге прикреплена карточка, в которой написано «Если ты берешь эту книгу, отклей следующую полоску». Если вы берете книгу, то отклеиваете следующую полоску и читаете: «Книга проклята. Ты получаешь Проклятье» или «Страницы книги испорчены, но есть несколько целых, из которых ты узнаешь заклинание Увядания. Получи его у игротеха». Как вы понимаете, вариантов разрешения событий может быть очень много. Разумеется, мы отдаем себе отчет, что появляется большой соблазн считерить, если инструкция, которую ты прочитал, несет негативный эффект, а никто вокруг не видел, что ты взял эту карточку. Что ж, от этого никто не застрахован. Но мы полагаем, что вы являетесь уважающими себя игроками и способны получать удовольствие от любой игры, даже если она привела вас к отрицательным последствиям. В конце концов, риск в игре  должен иметь место, так же как и в жизни.

 

Дома.

Большинство игроков на игре обязаны жить в домах.

Дома на игре могут быть трех типов и различаются в зависимости от социального статуса и финансового положения обитателей дома:

1. Лачуга. Обозначается веревкой, натянутой на высоте метра от земли, по всему периметру строения. Дверной проем обозначается съемной жердью. Дверь в лачуге можно выломать 2 пинками.

2. Добротный деревянный дом. Должен иметь закрытые стены хотя бы на 50% (ткань, полиэтилен). Дверной проем обозначается деревянной рамкой. Дверь в таком доме ломается только путем выбивания в течение 10 минут.

3. Каменный дом. Должен иметь закрытые стены на 100% (полиэтилен, ткань) и крышу. Дверь обозначается затянутой деревянной рамкой. Такой дом нельзя поджечь. Чтобы попасть в такой дом, помимо воли его владельцев, понадобится около 20 минут выбивания двери.

 

На игре существуют замки 4 уровней, 1 уровень – легкий (чаще всего встречается в домах 1 типа (лачуги)). Вскрыть замок данного типа может человек, даже не имеющий никаких навыков взлома. Для этого ему нужно потратить 5 минут реального времени (хотя, если это дверной замок, проще выбить саму дверь, чем возиться с его открытием).

2 уровень – обычный (чаще всего характерен для домов 2 типа (деревянные)). Для того, чтобы его вскрыть, обычному человеку понадобится 20 минут реального времени.

3 уровень – сложный (чаще всего характерен для домов 3 типа (каменные)). Не может быть вскрыт человеком, не имеющим навыков взломщика.

4 уровень – очень сложный (встречается крайне редко). Не может быть вскрыт человеком, не имеющим навыков взломщика 3 уровня.

В соответствии с вышеуказанной классификацией ранги взломщиков подразделяются на 3 типа:

- начинающий взломщик (замок 1 типа вскрывает за 1 минуту; 2 типа – за 10 минут; замки 3 и 4 типа вскрыть не может);

- опытный взломщик (замок 1 типа вскрывает за 30 секунд; 2 типа – за 5 минут; замок 3 типа – за 20 минут; замок 4 типа вскрыть не может)

- взломщик-эксперт (замок 1 типа вскрывает за 10 секунд; 2 типа – за 1 минуту; замок 3 типа – за 10 минут; замок 4 типа – за 20 минут).

 Воровать можно только игровые деньги, игровые вещи и провиант.

 

В ходе игры на полигоне может возникнуть игровой пожар. Возгораться могут как здания и помещения, так вещи и даже люди. Возгорание отыгрывается красными тряпками в форме пламени. Если с человека в течение 2 минут не сбили огонь, он теряет сознание и попадает в лечебницу Данвича. Лачуга сгорает за 10 минут, деревянный дом за 20 минут. Каменный дом поджечь нельзя, но можно устроить пожар внутри такого здания.

 

Боевые правила

Общие положения

Система хитовая. Поражаемая зона – полная, за исключением головы, паха и шеи.  За попадание в пах, в голову либо в шею противника засчитывается саморанение вследствие неумелого обращения с оружием, в результате чего нанёсший такое повреждение теряет сознание (см. раздел правил «Мертвяк»).

Вводится дисфункция конечностей – если эффективный удар нанесен в какую-либо из конечностей, то эта конечность перестает функционировать, пока ее не вылечат. В зависимости от вида дисфункции раненый не может бегать (если повреждена одна нога) или ходить (если повреждены обе ноги), переносить тяжести и держать оружие раненой рукой (если ранение нанесено в руку) и т.п. Попадание из огнестрельного оружия в грудь приводит к потере сознания. Большинство оружия в игре снимает 1 Тело/хит. Ножевое ранение в корпус (спереди или сзади) снимает 2 Тела/хита.

 

Правило 0 хита. Если у вас осталось 0 Тела/хитов, то вы теряете сознание. У вас есть ровно пять минут на то, чтобы вас реанимировали (вылечили, дали доп. хиты и т.д.). Если же за пять минут вас не спасли – вы отправляетесь в деревенскую лечебницу (см. раздел о Посмертии).

Единицы Тела/Разума могут быть восстановлены естественным путём – 1 Тело/Разум в цикл, при условии, что единицы Тела/Разума не были потеряны в результате боевого взаимодействия. Если вас ранили, то излечить вас смогут либо в деревенской лечебнице (за определенную плату), либо какие-нибудь целители, либо с помощью магии.

 

Время активных боевых действий - с восхода до заката солнца.

 

Оглушение. Если Игрока ударили по спине нерабочей частью оружия и сказали "оглушен", то он падает и медленно, про себя считает до ста, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке. Оглушаемого противника бейте, пожалуйста, не изо всей силы, особенно, если это девушка.

 

Обыск проводится словесно - обыскивающий говорит, что обыскивает, обыскиваемый отдаёт игровые предметы, спрятанные в указанном месте.

Оружие

Технические требования и характеристики

Оружие должно быть потенциально безопасным, функциональным, иметь эстетический вид и должно соответствовать аналогам игрового времени. Холодное оружие должно быть сделано из мягких резин и полимеров. Запрещено использование холодного оружия из дюрали, оружие из текстолита и дерева допускается в ограниченном количестве. Безопасность оружия будет проверяться на владельце.

Все оружие снимает 1 Тело/хит (однако в игре не исключены ситуации, которые позволят вам усилить ваше оружие до 2-хитовых повреждений. Как обозначается такое оружие, см. ниже). Попадание в корпус холодным или огнестрельным оружием вводит игрока в 0 Тела\хитов.

Кинжал - общая длина с гардой не более 40 см.

Нож - общая длина не более 40 см. Не имеет гарды.

Топор – длиной до одного метра (обратите внимание, что это не боевой средневековый топор, а вполне обычный топор для рубки дров или пожарные топорыJ).

Фомка – длиной около метра с загнутым раздвоенным концом.

Биты (дубины) – длиной до 1 метра. Т ычковые удары не засчитываются.

Полицейская дубинка – длиной до 60 сантиметров. Хитов не снимает. Попадание в конечность – временная дисфункция на 5 мин.. Каждая поврежденная конечность увеличивает время дисфункции на 5 мин. (максимум до 20 мин.) Можно отбить все конечности J, попадание в корпус – потеря сознания.

 

Огнестрельное оружие – будет разрешено только отдельным персонажам, например, полицейским, гангстерам и т.д. и то не всем. Мастерская команда не требует от игроков наличия крутых и навороченных пушек, достаточно, чтобы из них можно было стрелять.  


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: