Требования к владельцу

· 4 ранга в Блефе

· 4 ранга в Дипломатии

· 4 ранга в Ловкости Рук

· Базовый спасбросок Воли +5

 

Большинство владельцев этой мантии могут и активировать заклинания и использовать плутовские навыки, как например барды или beguilers из РИ2. Другие персонажи получат небольшие выгоды, но не смогут использовать ее на всю мощь.

 

Способности Legacy Item

Ниже описаны legacy item способности мантии Сильмсарры.

Голоса на расстоянии (Пдз): На 5 уровне вы можете два раза в день использовать призрачный звук в качестве быстрого действия. Уровень заклинателя 5.

Проворство и говорливость (Свх): Начиная с 6 уровня вы получаете бонус компетентности +2 к проверкам Блефа, Дипломатии и Ловкости Рук, когда носите мантию Сильмсарры.

Незримая походка (Пдз): На 8 уровне вы можете использовать один раз в день невидимость (только на себя) в качестве быстрого действия. Уровень заклинателя 7.

Заблуждение врагов (Пдз): На 10 уровне вы можете один раз в день использовать зеркальный образ в качестве быстрого действия. Уровень заклинателя 7.

Вместилище иллюзий (Свх): Начиная с 11 уровня, вы сможет хранить в мантии до трех уровней заклинаний, как в малом кольце хранения заклинаний (страница 233 РМП), но для хранения пригодны лишь заклинания школы иллюзий.

Мастер иллюзий (Свх): Начиная с 13 уровня, все активируемые вами заклинания иллюзий 3 уровня или ниже продлеваются как будто чертой Продлить Заклинание. Это не изменяет ячейку заклинания продляемого заклинания. Спонтанные заклинатели (такие как чародеи) все равно должны при этом использовать полнораундовое действие, так же как в случае с метамагической чертой.

При активации заклинания вы можете и не пользоваться этой способностью (например, если вы чародей и не хотите тратить драгоценное время). Вы не можете использовать эту способность, если вы не можете активировать заклинаний иллюзий.

Разочарование врагов (Свх): Начиная с 16 уровня, становится трудно определить ваше настоящее местонахождение, вы получаете укрытие как от заклинания размытость.

 

МАНТИЯ СИЛЬМСАРРЫ

Уровень владельца Штраф проверок навыков Штраф уровня заклинателя Потеря пунктов навыков Потеря ячеек заклинаний Способности
5 Голоса на расстоянии
6 -1 2 Проворство и говорливость
7 1
8 2 Незримая походка
9 2
10 -1 2 Заблуждение врагов
11 Вместилище иллюзий
12 2
13 -2 3 Мастер иллюзий
14 2
15 -2
16 4 Разочарование врагов

 

ПРЕИМУЩЕСТВА РАБОТЫ В КОМАНДЕ

С течением времени отдельные индивидуумы, собравшиеся в одну команду, могут разработать определенную тактику работы. Для получения преимущества от работы в команде, персонажи должны совместно отрабатывать соответствующую технику как минимум две недели. Это обучение нужно будет повторить, если в группу вольется новый персонаж. Есть и дополнительные условия — требования к лидеру команды должен выполнять как минимум один персонаж из команды, а требования к членам команды должны выполняться всеми представителями команды. Смотрите правила по преимуществам командной работе в Руководстве Мастера Подземелий II (страницы 189—194).

 

ГРУППОВАЯ ВРАЖДА

В зависимости от навыков лидера, направленных против определенной расы, ваша команда получает преимущество от слабостей и привычек противников.

Обучение: Большая часть обучения это обсуждение тактики, активности и уязвимых мест избранного врага вашего лидера. Также вы периодически тренируетесь практически; ваш лидер при этом играет роль обсуждаемого существа. Но только встретившись с настоящим врагом поймешь как использовать против него командную тактику.

Требования к тактическому лидеру: 8 рангов в Знании (соответствующее виду обсуждаемого существа), избранный враг (обсуждаемое существо).

Требования к представителям команды: 4 ранга в Знании (соответствующее виду обсуждаемого существа).

Особое: Вы должны всей группой сойтись с представителем вида выбранного существа в бою как минимум один раз до того как получите это преимущество работы в команде. Если за шесть месяцев вы ни разу не столкнетесь с существом этого вида, вы потеряете это преимущество и снова должны будете схватиться с существом этого вида, чтобы вернуть преимущество.

Преимущество: Ваша тактика предоставляет два преимущества. Все представители команды за исключением тактического лидера получают преимущества навыков и сражения против одного из избранных врагов тактического лидера (смотрите описание класса следопыт в РИ). Этот бонус равен половине бонуса тактического лидера. Например, если у лидера бонус +6 против необычных, то все представители команды получат бонус +3 к тем же броскам и проверкам навыков.

Во-вторых, все представители команды, включая лидера, получают бонус +2 к броскам атак, сделанным для подтверждения критического попадания по существу выбранного вида.

Персонаж может служить тактическим лидером только для одной тактики. То есть если вы хотите получить преимущества против двух видов существ, у вас должно быть два разным представителя команды с избранными врагами, даже если у одного из них оба эти врага являются избранными.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: