Пошаговая система передвижения

Неофициальный перевод Arwe в 2020 году.

3rd Edition © copyright 1975 - Tactical Studies Rules

PRINTED IN U.S.A.

СОДЕРЖАНИЕ

  Страница
ГЛОССАРИЙ 5
ВСТУПЛЕНИЕ 7
ПРАВИЛА ДЛЯ СРЕДНЕВЕКОВЫХ МИНИАТЮР 10
§1.1Порядок хода……………………………………………………………………………………. 11
 §1.2Влияние местности на передвижение…….……………………………………… 12
     Выбор местности……………………………………………………………………………...... 12
     Скорость………………………………………………………………………………….…….…….. 13
     Формации и Направления……………………………..……………….………………….. 13
     Усталость………………………………………………………………….………………………….. 13
§1.3Стрельба…………………………………………………………………………………………… 14
§1.4Артиллерия…………..……………………………………………………….…………………. 16
§1.5Рукопашный Бой…..………………………………………………………………………….. 19
     Опциональные правила рукопашного боя для реализма…………………. 21
§1.6Мораль………………………………………………………………….……………………….... 22
§1.7Исторические характеристики………………..………………………………………. 25
     Погода…………………………………….……………………………………………………………. 29
§1.8Осады……………………………………………………………………………………………….. 30
БОЙ «ОДИН НА ОДИН» 32
§2.1Стрельба и рукопашный бой…………………………………………………………… 32
§2.2Турнирные Состязания…………………………………………………………………….. 34
§2.3Варианты Стоимости……………..………………………………………………………… 35
ФЭНТЕЗИЙНЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ 36
§3.1Фантастические Существа……………………………………………………………….. 37
  Хоббиты, Спрайты, Дварфы, Гоблины, Эльфы……………………………………. 37
     Орки, Герои (И Анти-Герои), Супергерои…………………………………………… 38
   Волшебники…………………………………………………………………………………………. 39
      Призраки, Ликантропы, Умертвия, Тролли….………………………………… 43
      Балроги, Гиганты, Энты, Драконы………………………………………………………. 44
   Рух, Элементали………………………………………………………………………………….. 46
§3.2 Фантастические характеристики 48
     Магическое оружие…………………………………………………………………………….. 48
     Воздушное Движение…………………………………………………………………………. 48
     Артиллерия против фантастических существ…………………………………….. 49
     Комбинированные фигуры…………………………………………………………………. 49
     Фантастические осады………………………………………………………………………… 49
   Мировоззрение……………………………………..……………………………………………. 49
ТАБЛИЦЫ  
Таблица Сражения………………………………………………….……………………………51 ПРИЛОЖЕНИЕ А
Таблица Боя «Один на один»………….…….…………………………………………….52 ПРИЛОЖЕНИЕ В
Таблица Индивидуальной Стрельбы…………………….…………………………….52 ПРИЛОЖЕНИЕ В
Матрица Турниров..……………………………….…………………………………….………53 ПРИЛОЖЕНИЕ С
Таблица Фэнтези Существ….………………………………………………………………..54 ПРИЛОЖЕНИЕ D
Таблица Фэнтезийного Сражения.………………………………………………………55 ПРИЛОЖЕНИЕ E

 

 

 

Предисловие переводчика

      Эта книга была переведена после того, как переводчик вдохновился правилами ролевой игры Original Dungeon and Dragons первой редакции, которая основана как раз на этих правилах. Потому, следует обратить внимание, что данная книга не является дословным переводом. Каждое правило было тщательно рассмотрено, чтобы в конце концов аккуратно реформировать книгу 70х годов в гораздо более удобочитаемый формат, ориентируясь на современные стандарты. Большинство правил сохранены как есть, некоторые переписаны с сохранением смысла. Добавлена разметка глав и разделов, а также глоссарий, чтобы читателю было легче ориентироваться в терминах. Замечу, что компания TSR уже давно вошла в состав Wizards of the Coast, потому почтовые адреса и ценники в конце книги, скорей всего, являются неактуальными. Они были сохранены для достоверности. Надеюсь, результат пригодится тем людям, кто планирует освоить варгеймы тех времён, либо просто попробовать оригинальную редакцию D&D без помех в виде языкового барьера.
Отдельная благодарность Fritz и Disk за помощь в переводе. Без них смысл некоторых частей книги так бы и остался для меня загадкой.
На этом всё. Приятного чтения.



ГЛОССАРИЙ

Ø Юнит (Troop) – Отдельный персонаж (Такой как человек или дракон)

Ø Человек (Man/Men) – Обычно, простой человек в роли солдата. Может означать любой тип обычного солдата в зависимости от снаряжения. Синоним юнита

Ø Существо (Creature) – Фантастическая фигура

Ø Фигура – Миниатюра, представляющая отряд до 20 или 10 юнитов, либо один юнит, в зависимости от масштаба сражения и системы боя

Ø Отряд (Unit) – Формация из фигур одного типа. При выдаче приказов и определении реакции все фигуры в составе отряда рассматриваются как единое целое

Ø Формация – Форма отряда и метод его построения

Ø Всадник – Юнит в седле лошади

Ø Пехотинец – Юнит без лошади

Ø Стрелок – Юнит/фигура со стрелковым оружием

Ø Конница – Фигура-всадник

Ø Пехота – Фигура-пехотинец

Ø Кавалерия – Отряд Конницы

Ø Лёгкая фигура – Лёгкая Конница или Лёгкая Пехота, которая не имеет доспехов

Ø Средняя фигура – Средняя Конница или Тяжёлая Пехота, которая имеет ½ доспеха или щит

Ø Тяжёлая фигура – Тяжёлая Конница или Бронированная пехота, которая имеет полный доспех

Ø ЛП – Лёгкая Пехота/Пехотинец

Ø ТП – Тяжёлая Пехота/Пехотинец

Ø БП – Бронированная Пехота/Пехотинец

Ø ЛК – Лёгкая Конница/Всадник

Ø СК – Средняя Конница/Всадник

Ø ТК – Тяжёлая Конница/Всадник

Ø Экипаж – Фигуры, управляющие осадной техникой. Только тренированные юниты

Ø Артиллерия – Катапульта или пушка

Ø Артиллерийский огонь – Атака артиллерии с мгновенным расчётом вражеских потерь

Ø Кубик – Шестигранная кость

Ø Бросок – Результат броска кубика

Ø Двойной бросок – То же, что бросок, но используется два кубика, вместо одного

Ø Спасбросок – Двойной бросок для сохранения морали/выживания

Ø Сложность броска – Если результат броска ниже указанного числа, он считается неудачным

Ø 2d6+1 – Формула записи броска. 2 dice with 6 edges + 1 as bonus

Ø Дюйм (‘’) – 1/12 фута. Применяется для измерения игровой карты в реальном масштабе

Ø Фут (‘) – Треть ярда или один шаг

Ø Ярд – Приблизительно, один метр. Применяется для измерения во внутриигровом масштабе

Ø

Ø Варгейм (Wargame) – Игра с набором правил для симуляции масштабных военных конфликтов

Ø Фэнтези (Fantasy) – Жанр Фантастики, основанный на сказках и мифах

Ø Миниатюрная война – Война миниатюр; варгейм с участием миниатюр

Ø Мораль – Боевой дух фигуры

Ø Тренированность – Тренированные отряды способны выстраиваться в формации. Крестьяне и ополченцы к ним не относятся

Ø Конструкция – Здание, природное образование вроде камней или деревьев, осадная техника

Ø Контратака – Ответный удар в раунде рукопашного или стрелкового боя

Ø Мягкое укрытие (Soft cover) – Мешающее вражескому прицеливанию укрытие (Кусты, тонкая стена)

Ø Жёсткое укрытие (Hard cover) – Плотное укрытие, способное остановить быстролетящий снаряд вроде пули

Ø Верхнее укрытие (Overhead cover) – Укрытие с защитой от Навесной Стрельбы

Ø Полное укрытие (Full cover) – Жёсткое и верхнее укрытие одновременно

Ø

Ø Скорость – Расстояние, на которое может пройти отряд за один ход

Ø Половинчатая скорость – Половина Скорости. Расстояние, которое может пройти отряд в рамках полухода.

Ø Дистанция атаки – Расстояние, на котором юнит может произвести стрельбу или рукопашную атаку, не сдвигаясь с места

Ø Урон – Ущерб, измеряемый в убийствах или очках структуры (см. раздел Осады). Для уничтожения некоторых существ и структур

Ø Ход – Временной отрезок между бросками инициативы, в рамках которого все отряды совершают свои действия и реакции.

Ø Полуход – Середина Хода, во время которого производятся дополнительные расчёты и все отряды движутся с половинчатой скоростью

Ø Манёвр – Действие, которое может выполнить отряд один раз за Ход

Ø Рукопашный бой (Melee) – Часть хода, во время которого неподвижные фигуры на расстоянии до 3’’ от врага могут вступить в схватку с рукопашным оружием. Делится на два раунда

Ø Стрельба (Missile fire) – Любой манёвр, во время которого производится атака ручным стрелковым оружием

Ø Движение – Манёвр, во время которого отряд можно передвинуть максимум на расстояние, равное его Скорости (Или половинчатой скорости в течение полухода)

Ø Раздельное Движение со Стрельбой – Манёвр, означающий, что стрелки после полухода могут произвести одну Стрельбу с мгновенным расчётом результатов

Ø Штурм – Манёвр рукопашного боя с увеличенной скоростью, с мгновенным расчётом результатов

Ø Засада – Манёвр, после которого стрелки ожидают приближения врага для мгновенной атаки

Ø Перехват – Манёвр для конницы, означающий, что они перехватывают вражеские отряды, выполняющие манёвр Штурма против защищаемых конницей отрядов

Вступление

   Игры, основанные на войне, веками интересовали людей, о чём свидетельствуют такие игры, как шашки и шахматы. Последние игры - не что иное, как войны того периода, которые были абстрагированы и стилизованы для игры на доске. Шахматы настолько абстрагированы, что их едва можно узнать, как игру про войну. На другом конце спектра находятся гораздо более современные военные миниатюры. Используя фигурки, уменьшенные до одного-двух дюймов, игроки более реалистично моделируют войну и не привязаны к стилизованной доске. Миниатюрная война позволяет участникам симулировать бесконечное множество сражений на различной местности, и даже повторять исторические события с участием огромных армий!
   Чтобы играть в варгейм, необходимо иметь правила, миниатюрные фигуры, сопутствующее оборудование, игровую зону, и место, где всё это можно обустроить. Не может быть никаких сомнений в том, что вы выполнили первое требование, поскольку вы приобрели этот набор правил. Ваши войска могут быть любого размера, как вы пожелаете. Игровая зона, в которой ведутся сражения, должна быть на столе, а не на полу. Стол может иметь ширину от 4 до 7 футов и длину не менее 8 футов. Эти размеры обеспечат достаточно места для манёвров. Существует несколько методов изображения особенностей местности, таких как холмы, леса, реки, дороги и им подобные, обычно используемые в варгеймах.
   Во-первых, вы можете использовать любые вещи подходящего размера из своего домашнего арсенала для моделирования местности, либо купить материалы у знакомого поставщика и сложить их на плоской поверхности, чтобы сформировать поле битвы. Пирамидальные обрезки дерева со сглаженными краями и углами соединяются, образуя холмы разного размера и высоты. В качестве миниатюрных деревьев выступают веточки с кусочками зелёной губки или лишайника, зафиксированные в глиняной основе. Реки могут быть нарисованы синим мелом или сделаны из полос синего пластика/войлока. Дороги изображаются так же, как и реки, только коричневым цветом. С каплей воображения почти любой вид местности можно сделать подобным образом.
   Более продвинутый метод состоит в том, чтобы построить ландшафт на 2' x 2' кускахкамня или подобного материала, вылепляя холмы, овраги, горные хребты, реки и прочее из гипса и/или папье-маше. Деревья и дома фиксируются в мягкой смеси для моделирования, и, таким образом, создаются постоянные участки игровой местности. Перед игрой они просто раскладываются на столе, чтобы сформировать желаемое поле битвы.
   Наконец, самая сложная форма стола для варгеймов - это песочный стол. Песочный стол на самом деле - не более чем плоский стол с приподнятым краем, который позволит покрыть часть стола слоем песка в несколько дюймов. Конечно, весь этот песок будет весить довольно много при увлажнении (чтобы сформировать элементы рельефа), поэтому стол должен иметь очень прочную конструкцию и опираться на пол подвала или гаража. Наибольшим преимуществом песочного стола является то, что он позволяет полностью удовлетворить почти все желания игроков касаемо ландшафта и обеспечивает наиболее реалистичные поля битвы для миниатюрной войны.
  Размер войск, противопоставляемых друг другу, может быть определён третьей (нейтральной) стороной исходя из исторической статистики, выбранной по приблизительной стоимости в игровых очках, либо выбор может быть сделан исходя из ситуации в игровой «кампании», когда большие армии перемещаются на глобальной карте до тех пор, пока не вступят в контакт с противником. Баланс лучше всего определяется опытом. Однако, войска, вооружённые дальнобойным оружием, как правило, намного мощнее, чем войска, у которых его нет. Бронированная пехота обычно лучше, чем лёгкая – хотя, двигаются они медленнее. Тренированные пикинёры перед другими войсками, кроме тех, кто имеет таких же пикинёров или многочисленные дальнобойные отряды. В этих правилах содержится таблица юнитов, которую вы найдёте полезной при выборе сбалансированных войск. Способности игрока и местность также должны быть приняты во внимание. Если, например, лучший игрок должен получить армию в 300 очков, было бы разумно позволить более слабому противнику выбрать войска на 50 дополнительных очков, чтобы сбалансировать игру. Точно так же, если один игрок выбирает тип местности для сражения - или историческая местность благоприятствует одной стороне - сторона с таким преимуществом, вероятно, должна иметь значительно более слабую армию.
   Как люди представлены в меньшем размере, так и поле боя. Так, движение на несколько дюймов по столу будет представлять в десять раз больше ярдов по реалистичным меркам для наших маленьких участников кампании. Они двигаются и сражаются в миниатюре. Игроки выстраивают своих солдат в формации примерно так же, как это делали средневековые полководцы (и, скорей всего, гораздо эффективнее по ряду довольно очевидных причин), но всё же навыки игрока приобретаются только с опытом. Каждая фигура в варгейме будет действовать только так, как предсказывают её известные способности, с учётом случайных факторов, которые влияют на каждое сражение (например, броски кубиков).
  Различные виды войск сражаются по отношению друг к другу по разному. С высоким шансом случится так, что конница одержит победу над таким же количеством пехотинцев (за исключением пикинёров), но всегда остаётся возможность того, что пехота каким-то образом одержит победу и этот шанс указан в таблицах сражения. Обратите внимание, что пехота, удивившая всадников фланговой или тыловой атакой, имеет гораздо больше шансов выиграть сражение или рукопашный бой, в частности. Поэтому, в отличии от передвижения (и внутриигрового времени), которое подвергается масштабированию, бои основаны на исторически известных способностях солдат того времени и представлены в виде бросков кубиков, результативность которых зависит от типа атакующего и защищающегося типа войск. Таким образом тщательно моделируется реальный бой. В то время как пешка всегда может взять коня в шахматной игре, подобная ситуация редко встречается в миниатюрной войне. Но конь (Всадник) может просто не победить пешку (Пехотинца), когда сражение ведётся в миниатюре! Кроме того, в этой игре учитывается психическое и физическое состояние людей (их моральное состояние).
Мораль проверяется до и после хода в бою, по правилам, согласно историческим прецедентам. Точно так же в реальных ситуациях использовался воинский опыт для предсказывания результатов боя. Потеря лидера, по меньшей мере, столь же серьёзна, как и просто поражение в бою, и, возможно, даже больше, поскольку большинство сражений выигрываются без необходимости тотального уничтожения проигравшего.
   Наконец, как определяется победитель и окончание битвы? Как и во всех аспектах миниатюрных военных игр, это зависит от интереса игроков: игра может продолжаться до тех пор, пока войско одной из сторон не уменьшится до определённого процента от своей начальной численности – 25%, 50%, 75% или иное значение. Битва может продолжаться до тех пор, пока один из участников полностью не прогонит своего врага с поля битвы. Или игроки могут учитывать условные очки победы согласно типу местности и нанесённому ущербу, чтобы в конце определить победителя как игрока с наибольшим количеством набранных очков. Если оба участника увлекаются историей, они могут переиграть реальное сражение (или даже целую кампанию в серии сражений) в своём стиле, основываясь на расстановке сил в реальном прошлом.
  Мало в каких играх, и варгеймах в частности, предоставляется такой выбор возможностей и место для воображения в миниатюрной войне, как в этой. Вы в полном праве разыграть любую вымышленную или историческую битву и следующие правила позволят вам в точности имитировать то, что могло произойти, ведись битва в реальных условиях.

 

 

Кольчуга  правила для средневековых миниатюр

   Средневековье, вероятно, является одним из самых известных, но наименее понятных периодов истории. Мы не претендуем на то, что эта книга правил существенно увеличит чьи-либо знания об истории, хотя они и симулируют средневековые сражения достаточно точно, но мы надеемся, что, помимо наслаждения от игры, эти правила заинтересуют игрока в достаточной мере, чтобы он начал сам изучать историю средневековья. Такое исследование, по крайней мере, обогатит жизнь нового историка и, возможно, он даже внесёт свой вклад в изучение самой истории.
   Правила средневековых миниатюр LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) были разработаны в первую очередь для 40 миллиметровых фигур от Elastolin и Starlux. Тем не менее, пригодятся фигуры и любого другого масштаба, включая недорогие 25 мм пластмассовые фигурки Airfix "Robin Hood" и "Sheriff of Nottingham". Несмотря на то, что правила тщательно тестировались в течение многих месяцев, вполне вероятно, что, в конечном итоге, вы обнаружите часть правил неоднозначной, неудовлетворительной или вовсе не найдёте ответ на свой вопрос в этой книге. В таких ситуациях вы можете сами урегулировать возникшие вопросы, записать решение в книги и в дальнейшем играть согласно ему. Официальные правила могут рассматриваться как ориентиры, на основе которых вы формируете игру по своему вкусу. Всегда будет хорошей идеей изменить правила, чтобы учесть исторические приоритеты или здравый смысл - следуйте духу правил, а не букве.
   Одна фигура представляет группу людей (юнитов) в соотношении 1:20, масштаб местности 1’’:10 ярдов, а один ход игры эквивалентен примерно одной минуте внутриигрового времени. Соотношение размеров сохраняется и для 30-миллиметровых фигур, но, если используется малый масштаб битвы, пропорция должна быть уменьшена до 1:10.













ПОРЯДОК ХОДА

ПОШАГОВАЯ СИСТЕМА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ

1. Оба участника делают бросок кубика - сторона с наибольшим результатом может выбрать в каком порядке ходить: первой (Обычное движение) или последней (Противодействие).

2. Сторона, которая ходит первой, перемещает свои фигуры, производит манёвры Стрельбы или Раздельного Движения со Стрельбой и в то же время принимает любые спровоцированные стрелковые атаки от вражеских фигур, сидящих в Засаде.

3. Сторона, которая ходит последней, перемещает свои фигуры, производит манёвры Стрельбы или Раздельного Движения со Стрельбой и в то же время принимает любые спровоцированные стрелковые атаки от вражеских фигур, сидящих в Засаде.

4. Производится артиллерийский огонь.

5. Рассчитываются стрелковые атаки.

6. Рассчитывается рукопашный бой.

7. Шаги с 1 по 6 повторяются на протяжении оставшейся части игры.

Заметка: Считается, что стрелковая атака войск с приказом Раздельного Движения со Стрельбой вступает в силу немедленно, и то же самое верно и для стрелковых атак из Засады. Аналогично рассчитываются рукопашные атаки при манёвре Штурм. Все остальные атаки, артиллерийские и обычные стрелковые, наносят вред непосредственно перед вычислением рукопашных атак.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: