Одновременная система передвижения

1. Обе стороны пишут приказы для каждого из своих отрядов (групп фигур одинакового типа), включая направление движения и направление взгляда.

2. Обе стороны перемещают свои отряды в соответствии с их письменными приказами. Делая половину хода, они совершают непрописанные в приказах рукопашные схватки при возможности и выполняют Стрельбу и Раздельное Движение со Стрельбой, в то же время принимая любые спровоцированные стрелковые атаки от вражеских фигур, сидящих в Засаде. И только после этого движение отрядов заканчивается согласно приказам.

3. Рассчитывается артиллерийский огонь.

4. Рассчитываются стрелковые атаки.

5. Рассчитывается рукопашный бой.

Заметка: Для каждого отряда (группы фигур одного типа) должны быть даны точные приказы. Кавалерии может быть дан приказ Перехват для самозащиты или защиты любого соседнего союзного отряда. Манёвр Перехвата означает, что отряд стоит на месте первую половину хода, после чего, сориентировавшись, Штурмует противника с половинчатой скоростью во второй половине хода. То есть, отряд Средней Конницы, с приказом Перехват для охраны отряда лучников, может продвинуться на 12’’ во второй половине Хода для помощи лучникам.

 

ПРОВЕРКИ МОРАЛИ НЕ ОПИСАНЫ В ОБЕИХ СИСТЕМАХ ДВИЖЕНИЯ, ПО ПРИЧИНЕ ТОГО, ЧТО ОНИ МОГУТ ПРОИЗВОДИТЬСЯ В ТЕЧЕНИЕ АРТИЛЛЕРИСКОЙ, СТРЕЛКОВОЙ ИЛИ РУКОПАШНОЙ АТАКИ В ЛЮБОЙ МОМЕНТ ХОДА, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ОБСТОЯТЕЛЬСТВ. ОДНАКО, ПРОВЕРКИ МОРАЛИ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖНЫ БЫТЬ СДЕЛАНЫ В ТЕЧЕНИЕ ХОДА, СОГЛАСНО ПРАВИЛАМ.

ВЛИЯНИЕ МЕСТНОСТИ НА ДВИЖЕНИЕ

Таблица 1: Тип местности

Тип местности Эффект
Холмы Скорость уменьшается в 2 раза и запрет на Штурм, но, при движении вниз, скорость нормальная
Лес Как Холмы, с дополнительным запретом на создание формаций
Болота Как Холмы, с дополнительным запретом на передвижение тяжёлых юнитов и артиллерии
Пересечённая местность Запрет на Штурм
Ров и Вал Как Холмы
Ручей Запрет на Штурм. Требуется потратить 6’’ Скорости для пересечения
Река Необходимо потратить 1 полный ход Движения для пересечения реки и, кроме того, войска должны стоять до и после пересечения по 1 полному ходу  

ВЫБОР МЕСТНОСТИ

   Порой бывает сложно придумать новый ландшафт для битвы, поэтому мы предлагаем следующую систему, которая может оказаться полезной:

A. На 20 карточках размером 3 на 5 дюймов изобразите следующее:

1. Две с ручьями (1-2)

2. Одна с болотом (3)

3. Одна c прудом (4)

4. Одна с оврагом (5)

5. Две с деревьями (6-7)

6. Одна с пересечённой местностью (8)

7. Четыре с шаблонными холмами (9-12)

8. Восемь пустых (13-20)

B. Каждый участник вытаскивает по четыре карты

1. Слабая сторона или защитник тянут карту первыми.

2. Выбранный ландшафт располагается на любом месте стола по выбору игрока.

(Пр. переводчика: С тем же успехом можно использовать 20-гранный кубик для определения местности)

Таблица 2: Скорость

СКОРОСТЬ (В дюймах) ДВИЖЕНИЕ БОНУС ДОРОГИ ШТУРМ ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
Бронированная Пехота 6’’ - 6’’ -
Тяжёлая Пехота 9’’ - 12’’ 3’’*
Ландскнехты / Швейцарцы 12’’ - 15’’  
Лёгкая Пехота / Лучники 9’’ - 12’’ 15’’
Аркебузиры/Арбалетчики 12’’ - 12’’ 18’’
Лучники (Длинные Луки) 12’’ - 15’’ 21’’
Турецкие Лучники 9’’ - 12’’ 21’’
Тяжёлые Арбалетчики 9’’ - 9’’ 24’’
Тяжёлая Конница 12’’ 3’’ 18’’ -
Средняя Конница 18’’ 6’’ 24’’ 15’’
Лёгкая Конница 24’’ 6’’ 30’’ 18’’**
Катапульты / Пушки 6’’ 3’’ - ***
Повозки 6’’ 6’’ - -

* Войска с метательными топорами и копьями (такие как викинги и саксы) попадают в эту категорию.
** У отрядов с метательными дротиками, таких как Испанцы 13 века, 6’’ дальность.
*** Обратитесь к специальным разделам для этих видов оружия.



ФОРМАЦИИ И НАПРАВЛЕНИЯ

Отряды должны потратить определённую часть своего запаса Движения, чтобы изменить вид формации и/или направление взгляда отряда.

Таблица 3: Смена формации и направления

Смена формации

Смена направления

Колонна <-> Линия 1 Ход По диагонали (45⁰) ¼ Хода
Колонна <–> Квадрат* 1 Ход Вправо или влево (90⁰) ½ Хода
Линия <–> Квадрат* 2 Хода Назад (180⁰) 1 Ход

* Только пехота

Атаки по отрядам, меняющим формацию, считаются Фланговыми.
   Штраф удваивается для нетренированных войск и уменьшается в два раза для Ландскнехтов/Швейцарцев и Конницы.


УСТАЛОСТЬ

Продолжительная деятельность вызывает усталость:

1. Последовательное Движение 5 ходов.

2. Последовательное Движение 2 хода, Штурм и Рукопашный бой.

3. Движение 1 ход, Штурм и затем Рукопашный бой 2 хода подряд.

4. Рукопашный бой 3 хода подряд.

Когда солдаты выполняют одно из вышеуказанных условий, они устают и получают штрафы:

A. Атака происходит на одно табличное значение хуже (Тяжёлая пехота = Лёгкая пехота)

B. Защита становится на одно табличное значение хуже

C. Мораль получает штраф -1 на каждый кубик и расчётные значения

Движение в гору эквивалентно двум обычным Движениям.
Ландскнехты/Швейцарцы могут выполнять в два раза больше действий(1.-4.), прежде чем устанут.
Один ход полного бездействия полностью восстанавливает утомлённые войска.



СТРЕЛЬБА

Таблица 4: Стрельба неогнестрельным оружием

ЧИСЛО СТРЕЛКОВ

БРОСОК АТАКИ

Без брони

½ доспеха или щит

    (1d6)    - 1-2 3-6 1-3 4-6
1-2



Юнитов
убито

0 1 0 0
3-5 1 2 0 1
5-6 2 3 2 2
7-8 3 4 2 3
9-10 4 5 3 3

 

БРОСОК АТАКИ

Полный доспех

 

    (1d6)    - 1-4 5-6
4-8


Юнитов
убито

0 1
9-12 1 2
13-16 2 3
17-20 3 3

 


   В одну фигуру могут стрелять юниты, число которых не превышает максимальные значения по таблице выше. Если это происходит, оставшиеся юниты должны выбрать иную цель для атаки, чтобы не превышать максимум. Фигуры и отряды, которые стреляют по одной цели и число юнитов в них не превышает максимум, не могут быть разделены на части и выбрать другую цель.

    Скорострельность: Арбалетчики и Лучники могут стрелять каждый ход. Если Лучники не передвигаются и не вступают в рукопашный бой в конце хода, они могут стрелять дважды. Если Арбалетчики и Лучники перемещаются на половину их обычного движения (не учитывая Штурм), они могут выстрелить один раз; и, если они перемещаются более чем на половину их обычного движения, они могут стрелять один раз, только если бросок кубика оказался успешным (Второй столбец в таблице выше). Тяжёлые Арбалетчики стреляют каждый второй ход. Они могут перемещаться на половину своего обычного движения (не учитывая Штурм) и все ещё перезаряжаться или стрелять, но, если они перемещаются более чем на половину их обычного движения (не учитывая Штурм), они должны успешно бросить кубик стрелковой атаки и потратить дополнительный ход на перезарядку. Также, они добавляют бонус +1 к своим броскам атаки.

    Раздельное Движение со Стрельбой: Всадникам, вооружённым короткими луками (Или лёгкими арбалетами, в случае некоторых исторический наций), тоже разрешено выполнять этот манёвр. Чтобы выполнить Раздельное Движение со Стрельбой, стрелки передвигаются до половины своего обычного Движения, немедленно проводят процедуру Стрельбы, рассчитывают результат и продолжают Движение во второй половине хода, не превышая расстояние больше половины их скорости Движения. В середине хода стрелки, выполняющие этот манёвр, могут быть обстреляны вражескими стрелками, сидящими в Засаде.

    Засада: Неподвижные стрелковые войска могут выбрать манёвр Засады для отслеживания и атаки любых вражеских отрядов, находящихся в радиусе действия их оружия в середине хода. Такими могут стать любые вражеские войска, которые: выполняют манёвр Движения (с расчётом позиции в середине хода) или Раздельного Движения со Стрельбой, либо идут на Штурм против сидящих в Засаде стрелков (самозащита).

 

 

Таблица 5: Угол обстрела лучников и арбалетчиков

Пехота - 45⁰ влево или вправо
Конница - 180⁰ влево и 45⁰ вправо

 

   Количество рядов в формации с разрешённой стрельбой: Стрельба разрешена с двух передних рядов, при условии, что первый ряд обязательно занимают стрелки. Дополнительные ряды стрелковых отрядов, которые стоят на значительно большей высоте, могут стрелять, как если бы они стояли во втором ряду. Обратите внимание, что дальность стрельбы измеряется с первого ряда.

   Навесная Стрельба: Лучники, но не Арбалетчики любого типа могут стрелять поверх других, мешающих обзору, отрядов, дружественных или вражеских, при условии, что их фигуры находятся на расстоянии более 3’’. Навесная Стрельба уменьшает дальность стрельбы на треть, и, при попадании, считается, что цель имеет более высокую категорию брони. То есть, цели без брони считаются как имеющие ½ брони или щит, а цели с полной бронёй получают иммунитет к стрелам.

    Укрытие: «Мягкое» укрытие, такое как кустарник, деревья, заборы по пояс и стены, уменьшают урон от стрелкового оружия наполовину (отбросьте все дроби). «Верхние» укрытия, такие как деревья или крыши, защищают от Навесной Стрельбы. Если укрытие не защищает от Навесной Стрельбы, урон не уменьшается. «Полное укрытие», такое как передвижные мантелеты и стены с прорезями для стрельбы, делают цели позади них, в том числе стрелковых юнитов, стреляющих через такие прорези, «иммунными к стрелам», если, конечно, невозможна Навесная Стрельба.

    Метательные топоры, копья и метательные дротики: Это дальнобойное оружие рассматривается как любое другое стрелковое оружие, за исключением следующих условий: Они могут атаковать только один раз за ход, они всегда могут атаковать Штурмующие вражеские войска в рамках самозащиты, и они не могут вести Навесную Стрельбу.

 







АРКЕБУЗИРЫ

Независимо от класса брони их цели, Аркебузиры убьют любого при попадании, благодаря свойствам огнестрельного оружия. При стрельбе фигура Аркебузиров делает «бросок точности» на каждый юнит и используется следующая таблица попаданий для определения числа убитых во вражеской фигуре.

Таблица 6: Стрельба огнестрельным оружием

Расстояние до цели Бросок для попадания (1d6)
12’’-18’’ 5-6
6’’-12’’ 4-6
0’’-6’’ 2-6

Скорострельность: Как тяжёлые арбалетчики (Раз в два хода).
Угол обстрела: Как обычно для пехоты (45⁰ вправо и влево).
Навесная Стрельба: Не допускается.

Укрытие: Если цель почти наполовину спряталась за «жёстким» укрытием (деревья, стены, камни и т.д.), вычтите -1 из «броска точности». Если цель укрыта более чем наполовину, включая руки, вычтите -2 из «броска точности».

Бонус опоры: Аркебузиры, которые стреляют, пока их оружие опирается на твёрдую опору (стена, подставка и т.д.), добавляют +1 к «броску точности»



АРТИЛЛЕРИЯ

 

Таблица 7: Катапульты

 

Дальность атаки

Зона

Поражения

  Минимум Максимум
Лёгкая катапульта 15’’ 30’’ 2’’
Тяжёлая катапульта 24’’ 48’’ 3½’’

   Для определения зоны поражения нарежьте круглый пластиковый диск диаметром, как указано выше. Все фигуры, полностью или частично попавшие под круглую зону поражения, убиты. (Эффект попадания катапульты в другие артиллерийские орудия, конструкции и т.д. смотрите в разделе «ОСАДЫ».)

    Скорострельность: Лёгкие катапульты стреляют каждый второй ход, а тяжёлые катапульты - каждый третий, при условии, что они имеют полный экипаж и не были перемещены в течение предыдущих двух или трёх ходов, в зависимости от типа катапульты. Полный экипаж и снижение скорострельности для неполных экипажей показаны ниже:

                              Экипаж из 4 человек — атака нормальная
                              Экипаж из 3 человек — атака требует 1 дополнительный ход
                              Экипаж из 2 человек — атака требует 2 дополнительных хода
                            Экипаж из 1 человека — атака требует 3 дополнительных хода
Дополнительный экипаж свыше четырёх человек не увеличивает скорость стрельбы. Только тренированные юниты могут управлять артиллерией.

    Угол Обстрела: 45⁰ влево или вправо.
    Навесная Стрельба: Считается, что все катапультные атаки ведутся Навесной Стрельбой и на них не накладываются соответствующие штрафы, вроде снижения максимальной дальности.
    Укрытие: Любое существенное покрытие над головой нейтрализует эффект атаки катапульты.

    Метод Стрельбы: Игрок, при стрельбе из катапульты, должен назвать расстояние (в дюймах), на которое он атакует, и то, как далеко налево или направо снаряд должен упасть (с учётом ограничения в 45⁰.) Затем производится триангуляция, когда снаряд падает вдоль гипотенузы треугольника на указанное расстояние в дюймах.

Пример:

Снаряд падает на расстояние 28’’ вдоль гипотенузы треугольника.
Стрельба на 28’’, 8’’ вправо  


    Опциональное правило: Бросьте два кубика разного цвета. Один цвет - для недоброса, а другой - для переброса снаряда. Берите большее значение, чтобы определить насколько снаряд промахнулся мимо намеченной цели. Значение указано в дюймах. Если на кубиках выпали одинаковые числа, то снаряд приземляется точно в цель. Этот метод прост, но эффективен.

 








ПУШКИ

В этой книге рассмотрены три классификации огнестрельных пушек:

Таблица 8: Пушки

Лёгкие полевые орудия - 30’’ дальность стрельбы
Тяжёлые полевые орудия - 36’’ дальность стрельбы
Бомбарды* - 42’’ дальность стрельбы

* Это оружие, обычно, используется только в осаде.


   Скорострельность: Так же, как катапульты (Раз в 2-3 хода).
   Угол Обстрела: Так же, как катапульты (45⁰ влево или вправо).
   Навесная Стрельба: Разрешена только для Бомбард.

    Укрытие: Пушки в лесу запрещены. Эффекты стрельбы из пушек по целям за деревьями или камнями смотрите в разделе «ОСАДЫ».

   Метод Стрельбы: Во-первых, для дальнейшего расчёта вам пригодится два инструмента:
1. Деревянный шест длиной в максимальную дальность стрельбы пушки (30’’-42’’). Он окрашивается в чёрно-белые секции, порядок и длина которых указаны в таблице 9. Так же в таблице указана необходимая толщина шеста. Начало шеста обозначено по таблице как Б1, а конец как Ч3.
2. Прицельная шкала как на рисунке ниже. Она разделена на четыре 1½-дюймовых сегмента. Крайние позиции обозначены как 1 и 6, а центральная как 3-4.

В дальнейшем, перед началом стрельбы должны быть произведены следующие действия:
1) Начало шеста устанавливается вплотную к дулу фигуры пушки
1) Конец шеста располагается на центральной позиции прицельной шкалы (Которая прикрепляется к шесту в этом месте и прилегает к игровому столу по горизонтали)
3) Конец шеста с установленной прицельной шкалой протягивается в сторону желаемой цели

Шест изображает дальность стрельбы пушки. Окрашенные в белый и чёрный цвета секции обозначают отрезки на поле боя, которые будут затронуты атакой пушки. ПЕРЕД БРОСКОМ ПРИЦЕЛИВАНИЯ ИГРОК ДОЛЖЕН ОПРЕДЕЛИТЬ ПО КАКОЙ ТРАЕКТОРИИ ОН СТРЕЛЯЕТ – БЕЛОЙ ИЛИ ЧЁРНОЙ. Все фигуры, которые оказались затронуты участками шеста выбранного цвета, мгновенно уничтожаются.
Прицельная шкала изображает отклонения прицела вправо или влево, в зависимости от броска кубика. Изначально конец шеста установлен на центральную позицию (3-4), но после определения цвета траектории, он делает бросок прицеливания, после чего конец шеста (Ч3) сдвигается на указанную на прицельной шкале позицию (Сама прицельная шкала остаётся неподвижной относительно стола).

Эти процессы симулируют погрешность при прицеливании из-за влияния ветра, неровностей в дуле пушки и так далее, по причине которых и происходит отклонение снаряда в сторону.
Цветные секции шеста симулируют характер полёта снаряда, такой как длину траектории, отскоки снаряда от земли и так далее.

 

Таблица 9: Секции пушечной траектории

  Б1 Ч1 Б2 Ч2 Б3 Ч3 Толщина
30’’ 16’’ 6’’ 3’’ 5’’ - - 5/8’’
36’’ 18’’ 6’’ 3’’ 2’’ 1’’ 6’’ 3/4’’
42’’ 20’’ 8’’ 4’’ 2’’ 1’’ 7’’ 1’’

(Пр. переводчика: Конец шеста расположен справа. Толщина равна диаметру шеста)

 

   Любые элементы местности, которые встречаются на ЛЮБОМ участке шеста, останавливают полёт пушечного ядра в этой точке. Такими препятствиями могут стать возвышенности, баррикады, сделанные из достаточно плотного материала (деревянные доски или камень), деревья, конструкции и так далее. Объекты человеческого роста остановят полёт пушечного ядра, если они сделаны из плотного материала и попадают в цветовой сегмент согласно броску кубика. Водное препятствие также остановит полет пушечного ядра, если оно находится в сегменте попадания снаряда, за исключением Б1 и Ч1, так как эти секции представляют горизонтальный полёт ядра без соприкосновения с поверхностью земли.

    Бомбарды: Хотя, размер и вес бомбард таковы, что их полезность ограничивается осадами, иногда они могут добавить в вашу игру некоторую изюминку. Бомбарда может стрелять по прямой как Пушка, так и Навесной Стрельбой, как Катапульта. Если идёт Навесная Стрельба, то триангуляция должна быть произведена так же, как для Катапульты в дополнение к пушечному методу прицеливания. Нет никакого отскока от поверхности земли, ибо бомбарда стреляет разрывным снарядом, поэтому зоны попадания при прямой стрельбе (Как у пушки) ограничены секциями Б1, Ч1, Б2 и Ч2, если только стрельба не производится с возвышенности. Для определения Зоны Поражения используйте круг диаметром 3½ дюйма, который располагается в месте окончательного попадания снаряда.

   Пример стрельбы: Игрок решает выстрелить из Тяжёлого Полевого Орудия точно в центр наступающего вражеского квадратного построения пикинёров. Цель близка, поэтому игрок выбирает Белый цвет траектории. Он выставляет начало шеста у дула пушки, а конец, с зафиксированной на нём прицельной шкалой в центральной позиции, в сторону противника. После чего игрок делает бросок и перемещает конец шеста с центральной позиции прицельной шкалы на соответствующую результата броска. На кубике выпало 4, поэтому отклонение вбок не произошло и стрельба идёт по прямой к цели. Все фигуры, которые были затронуты белыми секциями шеста шкалы (включая фигуры, не названные в качестве цели — даже дружественные войска), удаляются из игры как жертвы. Мишень находится на расстоянии 26’’ и отклонена на 8’’ вправо (По принципу прицеливания катапульты). Секция Б2 затрагивает данный промежуток с целью, поэтому атаку пушки можно считать успешной.

 











РУКОПАШНЫЙ БОЙ

   Потери юнитов с каждой стороны в рукопашном бою определяются бросками определённого количества кубиков и сравнения результатов с таблицами сражения (Где так же указано число кубиков для попадания), приведёнными в конце этой книги. Следует отметить, что рукопашный бой делится на два раунда, в каждом из которых обе стороны наносят удар друг другу.

 

Примеры классификации войск:

Лёгкая пехота:               Стрелки, Швейцарцы/Ландскнехты*, Крестьяне, Экипажи
Тяжёлая пехота:           Норманны, саксы, турки, викинги, солдаты
Бронированная пехота:  Спешенные рыцари, сержанты, итальянское ополчение и кондотьеры
Лёгкая Конница:            Мадьяры, монголы, сарацины, испанцы, турки, хобилары
Средняя Конница:   Монголы, нормандские рыцари, эсквайры, сарацины, испанцы, турки, туркополы
Тяжёлая Конница:      Рыцари, рейтары, жандармы
*СПЕЦИАЛЬНЫЙ КЛАСС – Смотрите Таблицу Сражения (ПРИЛОЖЕНИЕ А)

 

    Стрелки: Стрелки, которых от противника загораживает линия пехотинцев, могут «отказаться» от рукопашного боя и отступить назад, за пределы 3’’ дальности рукопашной атаки. Однако, если обороняющаяся пехота будит убита в рукопашном бою, а атакующие продолжат свой манёвр Штурма (Если таковой был и возможен), стрелки будут вынуждены вступить с атакующими в рукопашную схватку.
Фланговая Атака: Отряды, атакующие с фланга, рассматриваются как юниты более высокого класса, то есть Тяжёлая пехота равна Бронированной Пехоте, а Тяжёлая Конница получает +1 на каждом кубике.
Тыловая Атака: Отряды, атакующие сзади, наносят урон, не боясь контратаки. Кроме того, такие войска получают указанный выше бонус за Фланговую Атаку.

Число рядов с возможностью для рукопашного боя: 1 ряд.

 

Подведение итогов рукопашного боя: После того, как оба отряда сделали все броски рукопашного боя, «убитые» удаляются из игры и производится проверка морали.

 

Штурм: Манёвр Штурма разрешается только в том случае, если отряд планирует вступить в рукопашный бой в этом ходу и при условии, что он имеет право на использование этого манёвра (Таблица 2). Когда отряд совершает этот манёвр, он двигается с увеличенной скоростью, но в следующем ходу он должен двигаться как обычно, с нормальной скоростью. Подобные кавалерийские атаки должны быть относительно прямыми (Отклонение направления движения максимум на 45⁰). В случае, если цель убита до начала или в течении первого раунда рукопашного боя, отряд обязан продолжить двигаться дальше в рамках манёвра, пока не закончится его запас движения.

    Отступление и Бегство: Войска, отступающие или бегущие спиной к врагу, должны оставаться неподвижными в следующем Ходу, если они собираются перестроиться. Если на них нападают в это время, необходимо бросить кубик, чтобы определить, смогут ли они быстро перестроиться или продолжить обычное Отступление / Бегство. Если им не удастся перестроиться, когда они атакованы, отряды понесут потери и не смогут контратаковать (только атакующий бросает кубики по Таблице Сражения). Для перестройки во время вражеской атаки нужен результат 1-2 на кубике.
    Контакт с Другим Отрядом: Если отступающие вступают в контакт с союзным формированием, Отступление немедленно прекращается, но обе группы должны провести перестройку в следующем Ходу, подчиняясь нижеуказанному правилу про продолжение отступления. Это также заставит их пуститься в Бегство, поэтому перестройка необходима. Отметим также, что на эти войска также распространяется правило о продолжении Бегства, изложенное ниже.
    Продолжение Отступления или Бегства: Если Отступающий/Бегущий отряд вынужденно или добровольно продолжает отступление, он может бросить кубик для перестройки в следующем ходу. Если бросок провалился или не сделан, отряд немедленно перемещается дальше и это должно быть помечено в записях. На следующем ходу он вновь получает возможность броска. Любой отряд, который во время Отступления или Бегства покидает стол, полностью выводится из игры.

Таблица 12: Отступление и Перестройка

Ход Отступления/Бегства Бросок для перестройки в следующем ходу
1 1-2 / Автоматически, если не атакован
2 3-6
3 6
4 Автоматическое извлечение из игры



ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО РУКОПАШНОМУ БОЮ

1. Стрельба невозможна в Рукопашном Бою.

2. Все типы юнитов контролируют расстояние в 1’’ вокруг себя, и, тем самым, могут предотвращать продвижение противника.

3. Отряды в пределах 3’’ от рукопашной стычки могут присоединиться к ней, если того пожелает игрок, которому они принадлежат. Однако, отряд, присоединяющийся к Рукопашному Бою, не может передвигаться половину Хода и теряет половину запаса Движения. Отряд, вступающий в Рукопашный Бой, может двигаться в сторону схватки на расстояние до 6’’

4. После первого раунда Рукопашного Боя лишние фигуры с фланговых или тыльных рядов (с которыми близстоящий противник не вступил в схватку) могут передвинуться так, чтобы перекрыть фланги и даже тыл вражеской формации, если это позволяет их половинчатая скорость.

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА РУКОПАШНОГО БОЯ ДЛЯ РЕАЛИЗМА

     Пленники: Прежде чем проигравшая сторона в рукопашном бою отступит, оба игрока бросают кубик, чтобы определить, захвачены ли какие-либо пленные со стороны проигравшего. Если проигравший Отступил или Бежал, его отряд автоматически теряет 1 пленника (Отступление) или 2 пленников (Бегство), независимо от дальнейшего результата подсчёта кубиков.

Таблица 13: Пленники

ЧИСЛО ВЗЯТЫХ ПЛЕННЫХ

Победитель Проигравший Кубик Победителя Кубик Проигравшего
Пехота Конница Положительная разница  
Конница Пехота Сумма двух бросков  
Пехота Пехота Значение броска Не используется
Конница Конница Значение броска Не используется
Смешанно Смешанно Значение броска Не используется


  Швейцарцы, ландскнехты и турки не будут брать пленных. Считайте пленников как дополнительные убийства.
  Охрана в соотношении 1 человек на 5 пленных должна постоянно поддерживаться, иначе заключённые сбегают. Сбежавшие пленники могут нормально сражаться в следующем ходу.

   Бонус Импульса: Тяжёлая Пехота, Бронированная Пехота и все конные отряды получают Бонус импульса, когда они идут на Штурм в Рукопашный Бой на гладкой, ровной местности или вниз по умеренным склонам. Такие войска получают бонусный кубик в дополнение к указанным в Таблицах Сражения.

    Кавалерия: Стоя на месте, Конница будет защищаться как обычно, но атаковать и рассчитывать нанесённый ущерб по табличной категории ниже, т.е. Тяжёлая Конница атакует как Средняя, Средняя как Лёгкая, а Лёгкая - как Бронированные Пехота. Это не применяется после первого раунда Рукопашного Боя. Неподвижной Конницей считается: A) Кавалерия, которой не приказано двигаться в ход вражеской атаки, когда используется система Одновременного движения, и B) Кавалерия, которая не двигалась во время Рукопашной Атаки, в течение хода до начала Атаки, либо которая не двигалась из-за ещё не наставшей очереди в этом Ходу (Пока противник ходит первым) при использовании системы Пошагового движения.
    Ёж: Построение под названием «Ёж» могут образовывать только Швейцарцы и Ландскнехты-пикинёры. Если десять или более отрядов этого типа находятся в квадратной формации, а крайние пикинёры и копьеносцы смотрят во все четыре стороны, образуется «Ёж». Ёж может перемещаться с половинчатой скоростью и манёвр Штурма для него недоступен. Ёж не может быть втянут в соседние Рукопашные Схватки. На него могут нападать только отряды с подобным оружием (Пиками или древковым оружием).

 

 
















МОРАЛЬ

Нестабильность из-за Чрезмерных Потерь: Когда за один Ход потери отряда, по любым причинам, превышают определённый процент от его первичной общей численности, моральный дух этого отряда должен быть проверен броском двух кубиков. Если потери вызваны стрелковым огнём, отряд должен проверить мораль перед частью Хода с Рукопашным Боем. Если потери произошли в Рукопашном Бою, отряд должен проверить мораль в конце Хода. Если отряд остаётся стабильным, ему не нужно снова делать проверку морали до тех пор, пока он вновь не понесёт потери в указанном размере (в процентах от начальной численности), но в таком случае отряд полностью удаляется из игры.

 

Таблица 14: Чрезмерные Потери

Тип Отряда Потери, % Бросок Стабильности (2d6)
Лёгкая пехота, крестьяне и ополчение 25% 8 и лучше
Тяжёлая пехота 33,3% 7 и лучше
Элитная тяжёлая пехота, Бронированная пехота, Монголы 33,3% 6 и лучше
Средняя Конница (Не рыцари) 33,3% 7 и лучше
Швейцарские Пикинёры 50% 5 и лучше
Тяжёлая конница, Нормандские рыцари 50% 6 и лучше
Конные Рыцари 50% 4 и лучше


Любой отряд, которому не удалось набрать необходимое число при броске Стабильности, немедленно удаляется из игры, если для него нет открытого пути для Отступления или Бегства. Предполагается, что окружённые отряды, которые не проходят проверку морали, немедленно сдаются.

Штурм пикинёров-Ландскнехтов/Швейцарцев: Из-за репутации свирепых воинов, враг, атакованный Швейцарскими пикинёрами или пикинёрами-ландскнехтами, должен бросить два кубика и свериться с таблицей потерь, как если бы они понесли избыточные потери. Однако, если атакованный отряд проваливает бросок Стабильности, он не удаляется из игры; а отступает на 1½ хода, возвращается обратно к противнику и после должен перестроиться. Если за отрядом последуют пикинёры, прежде чем он перестроится, отряд будет полностью уничтожен. Примечание: Формация пикинёров, идущая на Штурм, должна быть достаточно большая (не менее 10 фигур в формации 5 х 2), чтобы иметь право использовать кубики «массового шока», заставляющие противника делать проверку морали.

Кавалерийский Штурм: Чтобы противостоять атаке всадников, обороняющийся отряд должен сделать проверку морали. Страх перед атакой обычно был более опасным, чем сам удар кавалерии. Отряды, которые провалили проверку морали, не набрав нужный результат при броске, Отступают 1½ хода, возвращаются к врагу, после чего должны перестроиться. Если оба отряда выполняют манёвр Штурма, оба должны сделать проверку морали, прибавив 1 очко к результату броска (2d6+1), если это пехота, и два очка (2d6+2), если это конница.

 

Таблица 15: Устрашение Кавалерии

 

Атакующий Отряд

Защищающийся Отряд Лёгкий Средний Тяжёлый
Крестьяне 9 10 11
Лёгкая Пехота, Ополчение 8 9 10
Тяжёлая Пехота 7 8 9
Элитная Тяжёлая Пехота, Бронированная Пехота 6 7 8
Лёгкая Конница 5 6 7
Средняя Конница 4 5 6
Тяжёлая Конница 3 4 5


Швейцарцы и Ландскнехты, которые вооружены пиками или прочим древковым оружием и стоят лицом к врагу, автоматически выдерживают любые атаки.
Во время Штурма при Фланговой атаке противника, тот получает штраф -1 к общему сумме броска кубиков; При Штурмовой Тыльной атаке противника, тот получает штраф -2 к общей сумме броска кубиков.

 





Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: