Атакующие и защитные характеристики фантастических существ подробны описаны в Приложениях D и E

           ХОББИТЫ: Эти маленькие парни редко появляются в варгейме, но вы можете использовать их для воссоздания некоторых битв. Помните, что они способны сливаться с фоном и поэтому становятся отличными разведчиками. Они могут кидать камни так же далеко, как стреляет лучник, и, благодаря их точности, каждые два выстрела хоббитов приравниваются к трём в Таблице Стрельбы (Табл. 5).

           Моральный Рейтинг – 5                       Стоимость – Нет

           СПРАЙТЫ (И Пикси): Это маленькие существа, которые обладают способностью становиться невидимыми — и оставаться таковыми в бою! Когда спрайты атакуют, они не несут потерь во время первого раунда Рукопашного Боя; после этого неожиданность исчезает, так как защитники замечают маленькие тени и искажения воздуха, вызванные спрайтами. Спрайты могут летать три Хода подряд (максимум) перед приземлением.

           Моральный Рейтинг – 3                       Стоимость – 4

Иллюстрация Тони ДиТерлиззи

           ДВАРФЫ (И Гномы): Поскольку их естественная среда обитания находится глубоко под землёй, этот коренастый народ одинаково хорошо работает (и видит) и днём, и ночью. С другой стороны, они не представляют угрозы для более крупных существ. Троллям, Ограм и Великанам трудно их поймать из-за большой разницы в размере, поэтому в сражении с дварфы и гномами, ущерб уменьшается в два раза, когда атакуют дварфов или, наоборот, атакуют они. Гоблины и Кобольды их естественные (и самые ненавистные) враги, поэтому дварфы (гномы) нападут на гоблинов (Кобольдов) в первую очередь, независимо от их приказов. Однако, дварфам и гномам не нужно делать "бросок дисциплины" (как это делают рыцари), чтобы следовать приказам. То есть они не будут атаковать автоматически, но, если приказано атаковать, а гоблины (Кобольды) находятся на дистанции атаки, они будут атаковать только формацию гоблинов (Кобольдов), игнорируя другие цели.

           Моральный Рейтинг – 5                       Стоимость – 2

 

           ГОБЛИНЫ (И Кобольды): Гоблины и Кобольды хорошо видят в темноте, но не любят яркий свет. Когда они сражаются при полном дневном свете или ярком освещении, они должны вычесть 1 из своего Морального Рейтинга, а также 1 из любого брошенного кубика. Из-за их взаимной ненависти, гоблины (Кобольды) автоматически нападают на любых дварфов (гномов) на дистанции атаки. Хобгоблины сражаются как Бронированная Пехота и защищаются как Тяжёлая Пехота. Их стоимость составляет 2.5 очка.

           Моральный Рейтинг – 5                       Стоимость – 1.5

Иллюстрация Sean-Izaakse

           ЭЛЬФЫ (И Феи): Вооружённые смертоносными луками и магическими мечами, Эльфы (и Феи) являются опасными противниками, учитывая их размер и телосложение. Они могут выполнять манёвр Раздельного Движения со Стрельбой даже будучи пехотинцами. Невидимые Эльфы (и Феи) не могут атаковать – или подвергаться вражеской атаке, если противник их не обнаружил с помощью специальных способностей по обнаружению скрытого или невидимого - но они могут стать видимыми и атаковать в течение того же хода. Эльфы (и Феи), вооружённые магическим оружием, получают дополнительный кубик, атакуя противника, а в сражении с другими фантастическими существами он будут действовать даже эффективнее, чем обычно.

Таблица 28: Боевая эффективность Эльфов и Фей

Против:

Гоблинов 3 бонусных кубика по Таблице Сражений
Орков 2 бонусных кубика по Таблице Сражений
Героев и Антигероев Таблица Фэнтезийного Сражения, результат 9
Супергероев Таблица Фэнтезийного Сражения, результат 11
Волшебников Таблица Фэнтезийного Сражения, результат 10
Призраков Таблица Фэнтезийного Сражения, результат 8
Умертвий Таблица Фэнтезийного Сражения, результат 6
Оборотней Таблица Фэнтезийного Сражения, результат 9
Огров Таблица Фэнтезийного Сражения, результат 7
Балрогов Таблица Фэнтезийного Сражения, результат 12
Великанов Таблица Фэнтезийного Сражения, результат 10

(См. правила для Магического Оружия)

           Моральный Рейтинг – 6                       Стоимость – 4

           ОРКИ: Кроме того, что они реагируют на свет так же, как и гоблины (в конце концов, Орки не более чем гоблины-переростки), орки очень злобны и воинственны. Подчиняясь только авторитетным лидерам, орки образовали как минимум пять племён (или, возможно, кланов). В них входят: 1) Орки (Красного) Глаза, 2) Орки Мордора. 3) Горные орки, 4) Орки Белой Руки и 5) Изенгардцы. Поэтому, можно предположить, что, если есть два или более отряда орков, они будут из разных племён. Если орки разных видов приближаются друг к другу в пределах одного хода атаки, и они не находятся в Рукопашном Бою с врагом, они атакуют друг друга, если только на «броске дисциплины» не выпадет 4 или больше. Есть гигантские орки, которые сражаются как Бронированная Пехота и их стоимость составляет по 2.5 очка на каждого.

           Моральный Рейтинг – 5                       Стоимость – 2

Иллюстрация Pixabay

           ГЕРОИ (И Антигерои): Сюда входят все знаменитые рыцари, полководцы и другие подобные личности. Их боевая способность эквивалентна 4 обычным людям, а класс зависит от оружия и экипировки самих героев, которые могут варьироваться от Лёгкого Пехотинца до Тяжёлого Всадника. Героям (и антигероям) никогда не нужно делать проверку морали, и они добавляют 1 к броску морали их отряда. Они являются последней фигурой в отряде, которая будет убита обычной стрелковой или рукопашной атакой, но они могут быть атакованы индивидуально вражескими фигурами аналогичного типа (например, другими Героями) или существами из Таблицы Фэнтези. Герои (и Антигерои) могут действовать независимо от их команды, чтобы сражаться с некоторыми другими фантастическими персонажами. Когда в рукопашном бою бьются обычные войска по правилам обычной Таблицы Сражений, не относящимся к фэнтези, для уничтожения героев (или антигероев) необходимо нанести 4 единицы урона. В противном случае, они остаются невредимы.
Герой, вооружённый луком, выстреливает в пролетающего над его головой дракона, который находится в пределах досягаемости, и убивает его, если при броске двух кубиков выпал результат 10 или больше, с бонусом +1, если герой запустил зачарованную стрелу. Следопыты – это типы героев с бонусом +1 к броскам стрелковых атак.

Моральный Рейтинг – 20                    Стоимость – 20

           СУПЕРГЕРОИ: Встречающихся крайне редко, этих людей по силе можно сравнить с целой армией! (Особенно когда они вооружены магическим оружием.) Они действуют как герои во всех случаях, за исключением того, что они примерно в два раза сильнее. Когда супергерой Штурмует вражеские войска, все его цели при приближении должны сделать бросок морали как при чрезмерных потерях.
Супергерой, вооружённый луком, выстреливает в пролетающего над его головой дракона, если тот находится в пределах досягаемости, и убивает его при броске двух костей с результатом 8 и лучше (7 или больше при атаке зачарованной стрелой).

Моральный Рейтинг – 40                    Стоимость – 50

           ВОЛШЕБНИКИ (В том числе Чародеи с -1, Колдуны с -2, Заклинатели с -3, Провидцы с -4): В обычном бою все представители этого класса будут сражаться как два Бронированных Пехотинца или два Средних Всадника, если они в седле, вдобавок к тому, что волшебники могут обращаться с магическим оружием. Тем не менее, их главный талант в другом. Волшебники могут стать невидимыми и оставаться такими до тех пор, пока они не атакуют кого-либо. Также, они видят во тьме, влияют на дружественную и вражескую мораль как Супергерои, метают смертельные магические снаряды, и используют прочие ужасающие заклинания. Для обычных стрелковых атак волшебники полностью неуязвимы, однако, если в них попал вражеский магический снаряд, они должны получить 7 или больше на броске двух кубиков, чтобы выжить. (С соответствующими штрафами для магов более низкого уровня.)
Магические Снаряды: Волшебник может метнуть любой из двух типов снарядов (выберите один перед началом игры): Огненный Шар, зона поражения которого как у Большой Катапульты, или Молния, ¾’’ в ширину и 6’’ в длину. Оба снаряда наносят урон осадным структурам как Тяжёлое Полевое Орудие (-4 ОС). Эти снаряды уничтожат любое существо в зоне поражения, за некоторыми исключениями, отмеченными ниже. Оба типа снарядов могут быть запущены на расстояние до 24”, с возможностью Навесной Стрельбы; с дальностью, объявляемой до того, как будет указана схема попадания. Центр зоны попадания Огненного Шара помещается на указанное от мага расстояние как обычно по правилам катапульты. Дальний конец Молнии аналогично помещается на указанное от мага расстояние, после чего от этой точки в сторону мага протягивается 6’’ линия, тем самым определяя вытянутую в отрезок зону попадания.

Таблица 28: Исключения для Магических Снарядов

Исключения Эффект при Попадании
Герой и Антигерой Спасбросок 9
Супергерой Спасбросок 6
Призрак Спасбросок 7
Балрог Спасбросок 6
Великан Спасбросок: Меньше 5 – Бегство с поля боя; Меньше 9 – Движение назад 1 ход; 9 или больше – Нет эффекта
Дракон Движение назад 1 ход

Элементали:

Воздуха Огонь заставляет двигаться назад 1 ход
Земли Молния заставляет двигаться назад 1 ход
Огня Молния заставляет двигаться назад 1 ход
Воды Огонь заставляет двигаться назад 1 ход


Заклинания: Существует практически неограниченное количество заклинаний, которые можно использовать, но список ниже содержит основные из них, наиболее часто используемые в фантастических сражениях. Если есть два или более противостоящих волшебника, и игра не является воссозданием битвы, найденной в романе, определите, кто из них сильнее (бросив кубики, если это необходимо). Более сильный маг может успешно использовать контр-заклинание при спасброске 7 или лучше, в то время как более слабому маг нужны результаты начиная с 8, 9, 10 или 11, в зависимости от его относительной мощи. Контр-заклятие полностью тратит силы мага в этом Ходу.

1. Тьма: Сотворение мрака во всей игровой зоне до тех пор, пока Волшебник не будет атакован. На ходу, когда заклинание накладывается, изменений не происходит, во второй ход наступает полумрак, а на третий ход он обращается в полную темноту (только те войска, которые могут видеть в темноте, могут атаковать защитников). Когда заклинатель или вражеский маг отменяют заклинание, оно начинает действовать в обратном порядке. (Сложность 1)

2. Магический Свет: Рассеивание тьмы в области, чей радиус 24’’ и центр на месте мага, использующего это заклинание. (Сложность 1)

3. Фантомная сила: Сотворение иллюзии в виде отряда или существа длительностью, максимум, 4 хода. (Сложность 2)

4. Обнаружение: Заклинание, которое обнаруживает скрытых врагов или действие других заклинаний. Если скрывающийся вражеский маг сильнее, заклинание может не сработать, но маг сразу поймёт, чем это вызвано. (Сложность 2)

5. Левитация: Заклинание, которое позволяет магу подниматься на 6’’ за ход. Заклинание длится 6 Ходов. Маг может оставаться неподвижным, но для передвижения по горизонтали он должен иметь возможность использовать манёвр какого-либо движения. (Сложность 2)

6. Сокрытие: Заклинание, которое будет скрывать отряд или фантастическое существо от всех, кроме существ, способных обнаруживать скрытое. (Сложность 3)

7. Защита от Зла: Круг диаметром 12’’, который запретит злым созданиям/людям входить в защищённую область. (Сложность 3)

8. Медлительность: Заклинание, которое заставляет до 20 фигур двигаться с половинной скоростью в течение двух Ходов. (Сложность 3)

9. Ускорение: Увеличивает скорость до 20 фигур на 50%. Заклинание длится 3 Хода. (Сложность 3)

10. Превращение: Позволяет магу трансформировать себя в другое существо, не меньше его оригинального размера, и не больше гиганта. Заклинание длится пока маг не изменит свою форму обратно, либо оно не будет отменено вражеским магом. (Сложность 4)

11. Смятение: С помощью этого заклинания до 20 врагов можно заставить реагировать абсолютно противоположным образом. Например, если они продвигались вперёд, то вместо этого будут отступать. Заклинание длится 1 Ход. Маг тайно указывает, какой отряд должен быть сбит с толку, и, когда заклинание вступает в силу, он позволяет противнику перемещать войска, а затем, когда всё движение завершено, он изменяет действие сбитого с толку подразделения на противоположное тому, что фактически было сделано. (Сложность 4)

12. Мираж: Заклинание, которое заставляет часть дикой местности изменить свой внешний вид на иллюзию, до тех пор, пока с ней не соприкоснётся живое существо. При этом наваждение рассеивается. Леса, скалы, болота и т.п. могут быть затронуты этим заклинанием. (Сложность 4)

13. Призыв Элементалей: Волшебники могут призвать Элементалей, но не более одного из каждого типа. (Примечание: Это не относится к Джиннам и Ифритам). Если Колдун, который вызвал Элементаля, будет потревожен (атакован), пока Элементаль ещё существует, призыватель потеряет контроль над Элементалем. Элементаль без контроля решает в первую очередь напасть на того, кто его призвал. Если волшебник убит, Элементаль, будет нападать на ближайшие фигуры. Такие Элементали должны быть рассеяны волшебником или убиты в бою. (Сложность 5)

14. Ядовитое Облако: Облако ядовитого газа, которое стелется по земле и убивает всех существ на своём пути. Размер облака составляет 3’’ в глубину, 6’’ в ширину и 3’’ в высоту. Оно остаётся на уровне земли, постепенно удаляясь от мага со скоростью 6’’ за ход. Оно будет дрейфовать наугад, если маг не сосредоточится на нём. (Сложность 5)

15. Движение Почвы: Вызывает смещение холмов, растительности и так далее, позволяя магу изменять само поле боя. Заклинание доступно только Волшебнику. (Сложность 6)

16. Преграда Магии: Это заклинание создаёт вокруг волшебника силовой пузырь, который полностью защищает от чего-либо магического (заклинаний, существ, предметов), идущего изнутри или снаружи. Длительность заклинания составляет максимум 6 ходов. Радиус Преграды – 5‘’. (Сложность 6)

Для того чтобы произносить и поддерживать любое заклинание, волшебник должен сохранять концентрация, которая сохраняется, пока маг неподвижен и на него никто не нападает.     

 

 

Число Заклинаний: Мощь мага определяет количество заклинаний, которые он может одновременно запомнить и использовать в рамках игры.
Дистанция Заклинания: Расстояние, на котором маг способен сотворить и поддерживать своё заклинание, либо сотворить контр-заклинание против вражеских магов.

Таблица 29: Характеристики волшебников

  Число Заклинаний Дистанция Моральный Рейтинг Стоимость
Волшебник 6-7 Любая 50 100
Чародей 5 60’’ 40 90
Колдун 4 48’’ 30 80
Заклинатель 3 36’’ 25 70
Провидец 1 24’’ 20 50

 

 

Сложность Заклинания (Опционально): Каждое описанное заклинание имеет показатель сложности, указывающий, насколько трудно его использовать. Волшебникам легче даётся сотворение всех заклинаний, доступных чародеям; чародеи более способны, чем колдуны, и т.д. Кроме того, заклинание может быть отложено или полностью отменено из-за помех при его сотворении или банальной ошибки. В таблице ниже описаны примерные результаты двойного броска, минимально необходимые для успешного сотворения заклинаний указанной сложности, либо, для сопротивления вражеским заклинаниям согласно уровню вражеского мага.

Таблица 30: Сложность заклинаний

  Эффект Провидец Заклинатель Колдун Чародей Волшебник
1 М О С 8 7 5 7 6 4 6 5 3 5 4 - 4 3 -
2 М О С 9 8 6 8 7 5 7 6 4 6 5 3 5 4 -
3 М О С 10 9 7 9 8 6 8 7 5 7 6 4 6 5 3
4 М О С 11 10 8 10 9 7 9 8 6 8 7 5 7 6 4
5 М О С 12 11 9 11 10 8 10 9 7 9 8 6 8 7 5
6 М О С - 12 10 12 11 9 11 10 8 10 9 7 9 8 6

М = Заклинание мгновенно вступает в силу
О = Заклинание отложено до следующего хода
С = Заклинание отменено или иным образом оказалось неэффективно (сопротивление)

 

           ПРИЗРАКИ (Назгулы и т.п.): Призраки видят в темноте, влияют на мораль союзников по правилам Героев, устрашают врагов по правилам Супергероев и парализуют любого человека (не из фэнтезийного дополнения) касанием во время движения (Но не полёта). Парализованные остаются неподвижными, пока их не коснётся союзный Эльф, Герой или Волшебник. Прикосновение означает физический контакт или движение в пределах 1’’. Призрак может, помимо нормального передвижения, взлететь в воздух и оставаться там столько угодно ходов. Они сражаются в рукопашном бою как два Бронированных пехотинца или два Средних Всадника, и имеют иммунитет ко всему оружию, кроме магического и атак других фантастических существ.

Моральный Рейтинг – 10                    Стоимость – 10

           ОБОРОТНИ (Перевёртыши): Два основных типа оборотней - это вервольфы и вермедведи. Оборотень всегда приводит с собой несколько животных схожих с его звериной натурой, тем самым увеличивая свою боеспособность. Если они сражаются внутри или в пределах 6’’ от леса, (не учитывая энтов), они удваивают свои возможности в рукопашном бою. Оборотни атакуют как четыре Бронированных Пехотинца и защищаются как четыре Тяжёлых Пехотинца. Чтобы убить оборотня в обычном бою, требуется четыре одновременных удара, как стрелковых, так и рукопашных. Магическое оружие убивает их одним ударом. Оборотни могут видеть в темноте.

Моральный Рейтинг – 20                    Стоимость – 20

           УМЕРТВИЯ (И Упыри): Хотя они являются пешими фигурами, умертвия (и упыри) сражаются в рукопашном бою как Лёгкая Конница и защищаются как Тяжёлая Конница. Обычные стрелковые атаки не наносят им урона. Умертвия (и Упыри) видят в темноте, и они всегда должны вычитать 1 из любого брошенного кубика при полном освещении. Если они попали по обычной фигуре в рукопашном бою, она становится парализованной и остаётся таковой в течение одного полного хода. Парализованная фигура способна нанести контрудар непосредственно перед тем, как эффект паралича вступит в силу, поэтому рукопашный бой может произойти только в одном раунде. Зомби относятся к этому классу, но атакуют как орки и передвигаются как гоблины.

Моральный Рейтинг – 10                    Стоимость – 10

Иллюстрация Джона Бушема

ТРОЛЛИ (и Огры): Те, кого обычно называют троллями, на самом деле огры — нечто среднее между людьми и гигантами. Они могут сражаться в формации, и их боевая способность приравнивается к 6 Тяжёлым Пехотинцам. Тролли (и Огры) способны видеть в темноте, но не получают штрафов при полном освещении. Истинные Тролли - гораздо более страшные монстры (см. "Три сердца и три льва" Пола Андерсона). Огра можно убить только если одновременно нанесено 6 урона в обычном бою, 3 в битве с эльфами, и 1 в битве с героями или магическим оружием.
Истинных троллей можно убить только по правилам Фантастического Сражения. Только (Анти)Герои, балроги, элементали, великаны и магическое оружие способны сделать это. Используйте таблицу защиты Троллей ниже для определения нужного броска для их убийства.

Таблица 31: Защита истинных Троллей

Противник Результат Броска
Герой 10 или лучше
Супергерой 8 или лучше
Балрог 8 или лучше
Элементаль 6 или лучше
Гигант 10 или лучше
Магическое Оружие 8 или лучше*

* Фигура, способная убить истинного Тролля без помощи магии, добавляет 2 к результату.

Истинные Тролли всегда сражаются в одиночку и никогда не делают проверки морали. Они сражаются как Великаны по Таблице Фэнтезийных Сражений, но, когда их атакуют или они атакуют обычных людей, их боевая эффективность эквивалентна 3 Бронированным Пехотинцам.

Моральный Рейтинг – 8                  Стоимость – 15 (Огры)      
Моральный Рейтинг – Нет                 Стоимость – 75 (Тролли)

БАЛРОГИ: Балрог - воистину ужасный противник. Он не может быть убит обычными стрелковыми или рукопашными атаками и атакует как два Тяжёлых Всадника. Кроме того, любая обычная фигура, коснувшаяся Балрога во время его движения или в Рукопашном Бою, может быть испепелена. Они одинаково хорошо действуют как в темноте, так и на свету. Балроги способны летать со скоростью 15’’, в течение максимум 4 Ходов.

Моральный Рейтинг – 50                    Стоимость – 75   

 

Иллюстрация Geier

ВЕЛИКАНЫ: Великаны - одни из самых эффективных воинов. Они с лёгкостью уничтожают обычных противников, потому что сражаются в рукопашном бою как 12 Тяжёлых Пехотинцев с дополнительным кубиком благодаря своему гигантскому оружию. Они защищаются как 12 Бронированных Пехотинцев. Соответственно, должно быть накоплено (Не одновременно) соответствующее количество урона для их убийства. Более того, Великаны способны действовать как крайне подвижные Лёгкие Катапульты (20 дюймов), без ограничения минимальной дальнобойности, и они могут двигаться и перезаряжаться (подбирать камни) в ходу, в котором они не метали снаряды. Великаны никогда не делают проверки Морали!

Моральный Рейтинг – Нет                 Стоимость – 50  

ЭНТЫ (или Деревья): Энты это не только свирепые воины. Они так же способны призывать на помощь Деревья вне только свирепые бойцы, но и способны призывать деревья на помощь в бою. Если дерево находится на расстоянии 6'' от Энта, он может заставить его присоединиться к сражению. Дерево движется со скоростью 3’’ в Ход (Половина скорости Энта) и сражаться с такой же эффективностью. Энты могут передвигать максимум по 2 дерева за Ход. Энты сражаются в рукопашном бою как 6 Бронированных Пехотинцев, и они неуязвимы для обычных стрелковых и рукопашных атак. Однако, Энты и Деревья наиболее уязвимы воздействию огня (Что отражено в Таблице Фэнтезийных Сражений). Любая нефантастическая фигура в зоне Рукопашного Боя с Энтом (или Деревом) может попытаться поджечь его при двойном броске 10 или лучше. То же самое могут сделать некоторые фантазийные фигуры, так как гоблины, орки и люди. Героям нужен результат 9 или лучше. Супергероям 7 или лучше. Балрогам 5 или лучше.

Моральный Рейтинг – 20                    Стоимость – 15  

ДРАКОНЫ: Драконов боятся повсюду, и не без оснований. Здесь мы будем иметь дело с Великим красным драконом (Draco Conflagratio, или Draco Horribilis), который описывается в "Хоббите" Толкиена. Драконы одинаково хорошо видят и в темноте, и на свету. Они заставляют вражеские войска в пределах 15’’ делать проверки морали, как при чрезмерных потерях. Драконы способны обнаруживать любых скрытых или невидимых врагов в радиусе 15’’. Также они могут летать со скоростью 25’’ за Ход без каких-либо ограничений. Драконы сражаются как 4 Тяжёлых Всадника и полностью невосприимчивы к стрелковым и рукопашным атакам в обычном бою (см. разделы Героя и Супергероя в качестве единственного исключения). Их самое страшное оружие - это огненное дыхание, которое изображается усечённым конусом (равнобедренной трапецией на плоскости), длина (дальность) которого 9’’, а диаметр ½’’ у пасти дракона и 3’’ на дальнем конце. Дракон может летать над головой и изрыгать огонь на своих врагов в конце своего Хода. Драконий огонь убьёт любого противника, которого он коснётся, за исключением другого дракона, супергероя или волшебника, которые могут сделать спасбросок со сложностью 7.

Некоторые Элементали также невосприимчивы к Драконьему огню. После трёхкратного использования огненного дыхания, дракон должен приземлиться и оставаться неподвижным в течение одного Хода, чтобы разжечь свой внутренний огонь. Поскольку они чрезвычайно злые и эгоистичные звери, драконы автоматически атакуют в порядке предпочтения следующих фантастических существ (независимо от того, на чьей они стороне): драконов, великанов, балрогов, рух, истинных троллей, элементалей и энтов. Драконы никогда не делают проверку морали. Могут быть и другие типы драконов. Например, синий, который изрыгает молнии (так же, как магические снаряды-молнии Волшебника, за исключением того, что они простираются от пасти дракона на 9’’), и белый, который дышит облаком ледяного холода (такой же формы, как огонь дракона, но только 4’’ длиной).

Моральный Рейтинг – Нет                 Стоимость – 100  

Другие виды драконов тоже могут быть введены в игру, если использовать немного воображения. Белые драконы живут в холодном климате и используют замораживающее дыхание. Чёрные драконы - в тропиках и разбрызгивают едкую кислоту. Синяя разновидность использует электрические разряды. Зелёные драконы испускают ядовитые пары хлора на своих противников.  И, наконец, пурпурный, или пятнистый, дракон – самый редкая разновидность в образе нелетающего гигантского червя с ядовитым жалом на хвосте.

РУХ (включая Виверн и Грифонов): В сражении с обычными войсками, Рух атакуют как 4 Лёгких Всадника и защищаются как 4 Тяжёлых Всадника. Для убийства Рух требуется накопить (не одновременно) в сумме 4 попадания, достаточные для убийства Тяжёлого Всадника. Рух заставляют противников делать проверки морали по правилам Героев. Также Рух способны обнаруживать скрытых врагов в радиусе 48’’, но невидимых существ они не замечают. Рух, Виверны и Грифоны могут перемещать одну фигуру человеческого размера на расстояние до 36’’ во время любого Хода. И они никогда сами не делают проверки морали. (Они эквивалентны гигантским орлам из трилогии Толкиена.)

Моральный Рейтинг – Нет                 Стоимость – 20  

ЭЛЕМЕНТАЛИ (включая Джиннов и Ифритов): Чтобы ввести этих существ в игру, необходимо, чтобы они были вызваны волшебником. Есть два класса элементалей, которые уязвимы к огню (элементали воздуха и воды) и к электричеству (элементали Земли и Огня). Обратите внимание, что огнедышащие драконы не влияют на последний вид Элементалей.

Воздушные Элементали (включая Джиннов): Полёт 24’’. Атака как у 4 Лёгких Всадников и невосприимчивость к обычным атакам против них. Добавляйте 2 к их броску кубиков сражении с воздушными противниками.
Земляные Элементали: Скорость 6’’, Атака как у 4 Тяжёлых Всадников, невосприимчивость к обычным атакам. Добавляйте 1 к броскам кубикам в сражении с наземными противниками.
Огненные Элементали (включая Ифритов): Скорость 6’’. Атака как у 4 Средних Всадников и иммунитет к обычным атакам. Добавляйте 2 к броскам кубиков при сражении с существами, которые используют огонь (Балроги, драконы и волшебники с огненными шарами).
Водные Элементали: Скорость 6’’ на суше и 18’’ на воде (Элементали должны всегда находиться не более 6’’ вдали от неё). Атака как у 4 Лёгких Всадников на суше и как у 4 Тяжёлых Всадников на воде. Водные Элементали имеют иммунитет к обычным атакам и всегда добавляют 2 к броскам атаки, когда сражаются рядом с большими водными объектами (Например, реками или озёрами).

Только один Элементаль каждого вида может быть в игре в один момент времени. Если Элементаль не контролируется волшебником, вызвавшим его, он нападёт на своего призывателя, двигаясь к нему по прямой и атакуя всех на своём пути.

Моральный Рейтинг – Нет                 Стоимость – Нет  


Иллюстрация Arsyia

ВАСИЛИСКИ (Куролиски): Эти ужасные звери взглядом превращают в камень любого, кроме магов или супергероев (спасбросок со сложностью 6). Любая фигура, которая соприкоснётся с василисками, должна сделать спасбросок, чтобы выжить: Хоббиты, Гномы, Гномы, Гоблины, Кобольды, Орки, Энты и Великаны должны выбросить 10 или лучше, а остальные только 7 или больше.
Они не производят никаких иных атак и защищаются как Оборотни.
Они появляются в игре только при определённых обстоятельствах, а не по выбору игрока.

Моральный Рейтинг – Нет                 Стоимость – Нет  

ХИМЕРЫ: Этот вид существ может быть похож на множество животных, таких как грифоны, гиппогрифы, виверны и прочие. Относитесь к ним как к наиболее похожим существам в списке. То есть, Грифоны=Рух, Виверны=Драконы и так далее.

ГИГАНТСКИЕ ПАУКИ И НАСЕКОМЫЕ: Возможности для использования таких существ почти безграничны, и способности и слабости каждого из них должны быть определены до начала игры. Например, гигантский паук может иммунитет к атакам обычных людей, но те, в свою очередь, должны будут делать спасбросок со сложностью 8, иначе будут убиты. Возможно, они будут сражаться с фантастическими противниками как Оборотни.

ГИГАНТСКИЕ ВОЛКИ (включая Варгов и Лютых Волков): Эти существа сражаются как Лёгкие Всадники и имеют скорость как у Среднего Всадника. Они могут нести на спине маленьких существ, таких как гоблины, но это снижает их скорость до состояния Тяжёлого Всадника. В бою против фантастических противников они атакуют как два обычных человека. Защищаются они точно так же, как Умертвия.

 

 
















Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: