Фантастические характеристики

Эльфы, герои и некоторые маги могут владеть магическим оружием. Заколдованное оружие бывает двух видов: Зачарованные стрелы и магические мечи; хотя копьё Одина и молот Тора относятся к общей категории.

Магические Стрелы: Эти снаряды всегда попадают в обычную цель, но против фантастических противников, показанных в таблице фэнтези сражений, они позволяют лучнику сделать двойной бросок по правилам рукопашного боя, и, в случае успеха, цель будет убита. Конечно, враг не может контратаковать, если сам не владеет подобным оружием. Относитесь к эльфам, вооружённым Магическими Стрелами, как к Героям, при расчёте стрельбы по фантастическим целям.

Стоимость – 10 очков на стрелу

Магические Мечи: Поскольку это оружие само по себе почти разумно, в бою оно даёт многочисленные выгоды тому, кто вооружён им. В обычном бою оно просто даёт один дополнительный кубик. Только в фантастическом бою магические мечи проявляют себя в полной мере. Кроме того, что это позволяет эльфам сражаться против определённых фантастических существ, магические мечи дают бонус +1 к броску кубиков по таблице фэнтези сражений и так же освещают всё вокруг в диаметре 12’’ мягким светом (Который не считается полным освещением). Экскалибур и другие "супер-мечи" могут дать бонус +2 или даже +3!

Моральный Рейтинг – 10               Стоимость – 10

Магические Доспехи: Вычитает 1 из атакующих кубиков противника по Таблице Фэнтези и 3 по системе «Один на один».

Моральный Рейтинг – 10               Стоимость – 10

 

ДВИЖЕНИЕ В ВОЗДУХЕ

Если какое-то количество фигур одновременно находится в воздухе, становится трудно вести учёт их высоты и направления. Рекомендуется заранее установить на отдельном основании размером 2’’ x 4’’ ряд 36’’ коротких шестов, после чего летающие фигуры в игре будут закрепляться на соответствующей высоте с помощью резинки.

 

АРТИЛЛЕРИЯ ПРОТИВ ФАНТАСТИЧЕСКИХ СУЩЕСТВ

Только следующие виды фантастических существ будут подвержены огню артиллерии (включая Метание Камней великанов):
Хоббиты, Феи, Дварфы, Гномы, Гоблины, Кобольды, Эльфы, Феи, Орки, Герои, Антигерои, Умертвия, Упыри, Оборотни, Огры, Энты и Рух.

 


КОМБИНИРОВАННЫЕ ФИГУРЫ

Иногда встречаются существа с логичными, хоть и редкими, комбинациями навыков и снаряжения. Как хороший пример: Антигерой Муркока по имени "Элрик из Мелнибона", который сочетает в себе свойства Героя с волшебством и ко всему прочему владеет магическим мечом! Какие бы комбинации вы ни решили использовать, помните, что нужно быть осторожным, чтобы не сделать кого-то слишком сильным, тем самым разрушив баланс игры.

 

ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ОСАДЫ

Чтобы скомбинировать секции фэнтези и осады, используйте следующие правила:
Дварфы копают в два раза быстрее, чем столько же сапёров-людей. Они могут попытаться установить или разрядить на 2 мины больше, чем обычно.
(Орки копают в полтора раза быстрее. На одну мину или разминирование больше.)

Таблица 32: Урон структурам от Фантастических Существ

 

*Может поджечь любую деревянную постройку, как Драконы или Огненные Элементали*

*Балрог -4 ОС
Тролль -2 ОС
Огр -1 ОС
Великан -3 ОС
Энт

-2 ОС (Так же, как и подконтрольные Деревья)

*Волшебник

-3 ОС (Огненные шары или молнии)

Земляной Элементаль

-6 ОС

 



МИРОВОЗЗРЕНИЕ

Невозможно провести чёткую грань между "добрыми" и "злыми" фантастическими существами. Ниже описаны три категории мировоззрения в качестве обобщённого руководства для варгеймера по созданию боевых формаций с участием фантастических созданий.

Таблица 33: Мировоззрение

ЗАКОННЫЕ НЕЙТРАЛЬНЫЕ ХАОТИЧНЫЕ
Хоббиты Спрайты Гоблины
Дварфы Пикси Кобольды
Гномы Эльфы Орки
Герои Феи Антигерои
Супергерои Оборотни* Волшебники*
Волшебники* Великаны* Призраки
Энты Рух Умертвия
Магическое Оружие (Элементали) Оборотни
  Химеры Огры
    Истинные Тролли
    Балроги
    Великаны
    Драконы

* Обозначение существ в двух списках одновременно.

Василиски


Подчёркнутые нейтральные существа имеют небольшую предрасположенность к законному мировоззрению. Броском кубика можно определить на чьей стороне они будут сражаться, если ситуация предполагает, что они должны оставаться нейтральными.

 

ПРИЛОЖЕНИЕ А

ТАБЛИЦА СРАЖЕНИЯ

Фигура против фигуры

Атакующих кубиков на людей Бросок убийства

Фигура против фигуры

Атакующих кубиков на людей Бросок убийства


ЛЁГКАЯ ПЕХОТА против


ЛЁГКАЯ КОННИЦА против

 

Лёгкой Пехоты 1 на 1 6

 

Лёгкой Пехоты 2 на 1 5-6
Тяжёлой Пехоты 1 на 2 6 Тяжёлой Пехоты 2 на 1 6
Бронированной Пехоты 1 на 3 6 Бронированной Пехоты 1 на 1 6
Лёгкой Конницы 1 на 2 6 Лёгкой Конницы 1 на 1 6
Средней Конницы 1 на 3 6 Средней Конницы 1 на 2 6
Тяжёлой Конницы 1 на 4 6 Тяжёлой Конницы 1 на 3 6


ТЯЖЁЛАЯ ПЕХОТА * против


СРЕДНЯЯ КОННИЦА против

 

Лёгкой Пехоты 1 на 1 / 2 на 1 5-6

 

Лёгкой Пехоты 2 на 1 4-6
Тяжёлой Пехоты 1 на 1 / 2 на 1 6 Тяжёлой Пехоты 2 на 1 5-6
Бронированной Пехоты 1 на 2 / 1 на 1 6 Бронированной Пехоты 2 на 1 6
Лёгкой Конницы 1 на 2 / 1 на 1 6 Лёгкой Конницы 1 на 1 6
Средней Конницы 1 на 3 / 2 на 3 6 Средней Конницы 1 на 1 6
Тяжёлой Конницы 1 на 4 / 1 на 2 6 Тяжёлой Конницы 1 на 2 6


БРОНИРОВАННАЯ ПЕХОТА * против


ТЯЖЁЛАЯ КОННИЦА против

 

Лёгкой Пехоты 1 на 1 / 2 на 1 4-6

 

Лёгкой Пехоты 4 на 1 5-6
Тяжёлой Пехоты 1 на 1 / 2 на 1 5-6 Тяжёлой Пехоты 3 на 1 5-6
Бронированной Пехоты 1 на 1 / 2 на 1 6 Бронированной Пехоты 2 на 1 5-6
Лёгкой Конницы 1 на 1 / 2 на 1 6 Лёгкой Конницы 2 на 1 5-6
Средней Конницы 1 на 2 / 1 на 1 6 Средней Конницы 1 на 1 5-6
Тяжёлой Конницы 1 на 3 / 2 на 3 6 Тяжёлой Конницы 1 на 1 6

* Солдаты, вооружённые пикой или алебардой, получают бонусный атакующий кубик. Через слеш указаны значения для фигур с этим оружием.

Все плотные формации с древковым оружием могут получать урон только в лобовой схватке с противником с таким же оружием. Однако, рыцарь с кавалерийским копьём может атаковать формацию с алебардами (но не пиками).

Швейцарцы / Ландскнехты, сражаясь в сомкнутой формации (минимум 5х2 фигур), атакуют как Бронированные Пехотинцы, с дополнительным кубиком за оружие. На каждые два человека, сражающихся в таком стиле, выдаётся по кубику «массового шока». При обороне вплотную друг к другу (расстояние в формации не более 1’’) с оружием, направленным на противника, они рассматриваются как Тяжёлая Пехота. Если по ним проходит Фланговая или Тыловая атаки, либо, если их формация слишком широкая, они рассматриваются как Лёгкая Пехота.

­








ПРИЛОЖЕНИЯ

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ B

ТАБЛИЦА СРАЖЕНИЙ
«ОДИН НА ОДИН»

ТИП ДОСПЕХОВ ЗАЩИТНИКА

ОРУЖИЕ АТАКУЮЩЕГО

Нет брони

Кожаная или стёганая броня

Только щит

Кожаная броня
+
Щит

Кольчуга, наборная, шкурная или шинная броня

Кольчуга
+
Щит

Латы

Латы и Щит

ЛОШАДЬ

Нет брони Броня
1. Кинжал

6

7 8 8 9 10 12* 12* 8 10
2. Ручной Топор

7

7 8 9 10 10 11 12 9 11
3. Булава

8

8 8 9 8 8 7 8 10 12
4. Меч

7

8 8 9 8 9 10* 11* 8 10
5. Боевой Топор

8

8 8 8 7 7 9 10 7 9
6. Моргенштерн

6

6 7 7 6 7 8 8 8 8
7. Цеп

7

7 7 7 6 7 6 7 6 8
8. Копьё

8

8 9 9 10 10 11* 12* 7 9
Древковое оружие

6

6 6 7 7 8 9* 10* 6 8
9. Алебарда

8

8 8 7 6 6 7 8 7 9
10. Двуручный меч

6

6 6 6 5 5 6 7 6 8
11. Кавалерийское копьё

5

5 5 5 6 7 8 9 5 7
12. Пика

8

8 8 8 8 8 9 10 5 7

Сделайте двойной бросок и сравните результат с табличным значением. Результат больший
или равный табличному означает убийство защитника.

   

* Если защитник спешен, для убийства достаточно результата 7 или больше.

                       

 

ТАБЛИЦА ИНДИВИДУАЛЬНОЙ СТРЕЛЬБЫ


Сделайте двойной бросок и сравните результат с табличным значением. Результат больший или равный табличному означает убийство цели.*

КЛАСС ДОСПЕХОВ ЗАЩИТНИКА

Лошадь

Максимальная Дальность Оружие 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Нет Брони Броня
15 Короткий Лук 6-7-8 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 1-2-/ 2-1-1 0-2-/ 2-/-/
18 Короткий Лук в седле 5-6-7 5-6-8 5-6-8 6-7-8 8-9-0 9-0-1 1-2-/ 2-1-1 9-0-1 2-1-1
18 Лёгкий Арбалет 5-6-7 5-7-8 5-7-8 6-7-9 8-9-0 0-1-/ 1-2-/ 2-1-1 9-0-/ 2-1-1
21 Длинный Лук 5-6-7 5-6-7 5-6-7 5-6-8 6-7-9 8-9-0 9-1-/ 1-2-/ 7-9-2 9-1-/
24 Композитный Лук 5-6-7 5-6-7 5-6-7 5-7-8 6-8-0 8-0-1 9-2-/ 1-/-/ 7-0-2 0-2-/
24 Тяжёлый Арбалет 4-5-6 4-6-7 4-6-7 5-7-8 6-8-9 7-9-0 8-0-1 0-1-2 7-9-2 9-1-/
18 Аркебуза 5-6-8 5-6-8 5-6-8 5-6-8 6-7-8 6-8-9 7-9-0 8-0-2 6-9-1 8-0-2

* Первое число для короткой дистанции, второе для среднее, третье для максимальной. Расстояние делится на трети. Так, для Композитного Лука короткая дистанция будет равна 1’’-8’’, средняя 9’’-16 и максимальная 17’’-24’’
Заметка: 0 = 10; 1 = 11; 2 = 12; / = Невозможно убить. Если противник в укрытии, бросок делается со штрафом.

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ C

МАТРИЦА ТУРНИРОВ




ВЗП/ПЗ - Возможные Защитные Позиции учитывая Прицельную Зону



ЩИТ:

ПРАВО (П) ЦЕНТР (Ц) ЛЕВО (Л)

 

Возможные Защитные Позиции

 

 
Прицельная Зона 1. Шлем внизу 2. Наклон Вправо 3. Наклон Влево 4. Ровная поза 5.  Щит поднят 6. Щит внизу ВЗП-ВЗП /ПЗ
Шлем П П П Ш В П 4-6
ПГ В К П К К П 3-6
ГЦ К/В/Р В Б К К/В В/Р Все
ЛГ Б П К Б Б В 2,4-6
ПС К К/В П К П К 4-6
СЦ К/В Б К К/В К/В/Р К Все
ЛС Б П К/В Б Б Б 4-6
Основание К Б В К К/В/Р К 1,4-6

К – Сломанное Копьё*
Б – Блок
П - Промах
Ш – Сбитый Шлем*
Р - Ранение
В – Выбивание из седла

* Любой рыцарь, сломавший копьё или потерявший шлем, должен занять 4 позицию в следующем раунде.

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ D

ТАБЛИЦА ФЭНТЕЗИ СУЩЕСТВ

ТИП

СКОРОСТЬ

ШТУРМ ПОЛЁТ

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
СПОСОБНОСТИ

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ АТАКА как ЗАЩИТА как

Хоббиты

12’’

- -

A

15’’ Лёгк. Пех. Лёгк. Пех.

Спрайты, пикси

9’’

- 18’’

A

- Лёгк. Пех. Лёгк. Пех.

Дварфы, гномы

6’’

9’’ -

B

- Тяж. Пех. Лёгк. Пех.

Гоблины, кобольды

6’’

9’’ -

B

- Тяж. Пех. Лёгк. Пех.

Эльфы, феи

12’’

- -

A, B, C

18’’ Тяж. Пех. Тяж. Пех.

Орки

9’’

12’’ -

B

15’’ Тяж. Пех. Тяж. Пех.

Герои и антигерои

12’’ (18’’)

15’’(24’’) -

D

18’’ 4 чел.* 4 чел.*

Супергерои

12’’ (18’’)

15’’(24’’) -

D, E, F

21’’ 8 чел.* 8 чел.*

Волшебники

12’’ (30’’)

  -

A, B, D, E, X

24’’

Спец.

Призраки (Всадники)

18’’

24’’ 36’’

B, E, F, G

-

Спец.

Умертвия, упыри

9’’

9’’ -

B, G

-

Спец.

Оборотни
(Медведи/Волки)


9’’ / 12’’

12’’/18’’ -


B, H

-


Спец.

Тролли, огры

9’’

12’’ -

B (I)

- 6 Т.П.** 6 Т.П.**

Балроги

6’’

9’’ 15’’

B, J

-

Спец.

Энты

6’’

6’’ -

K

-

Спец.

Великаны

12’’

18’’ -

B, X

20’’ 12 Т.П.** 12 Т.П.**

Элементали и др.

Спец.

Спец. Спец.

Спец.

Спец.

Спец.

Драконы

9’’

15’’ 24’’

B, E, F, X

-

Спец.

Рух

-

- 48’’

E, F, L

-

Спец.

 

(Скорость с лошадью)

 

 

     

A - Способность становиться невидимыми (хоббиты прячутся только в кустах или в лесу)

H - Способность менять форму и созывать подобных себе животных

B - Способность видеть в обычной темноте

I – Способность регенерации (Только тролли)

C – Право на манёвр Раздельного Движения со Стрельбой
D - Способность увеличивать мораль союзников

J – Способность превращения в живое пламя и испепелять касанием

E - Способность заставить противника делать проверки морали

K - Способность заставлять деревья двигаться и сражаться

F - Способность обнаружения скрытых врагов
G – Способность парализации при касании

L – Способность перемещать фигуры и сражаться одновременно

 

X - Способность метать камни или огонь (или подобные субстанции)

 

 

 


* Тяжёлая/Бронированная Пехота, Лёгкая кавалерия и так далее в зависимости от снаряжения и ситуации. При расчёте атаки по таблице стрельбы против обычных противников, приравнивается к такому же количеству стрелков. Однако, в сражении с фантастическими существами они всегда приравниваются к одному стрелку.

** Тяжёлая Пехота

                     

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ E


ЗАЩИТНИК

ТАБЛИЦА ФЭНТЕЗИ СРАЖЕНИЙ

Балрог

Дракон

Элементаль

Энт (Дерево)

Великан

Герой

Оборотень

Рух

Супергерой

Тролль, Огр

Умертвие, Упырь

Волшебник*@

Призрак

АТАКУЮЩИЙ
Балрог 7 11 11 8 8 4 6 1- 7 6 4 8 11
Дракон 6 8 10 6 9 5 4 8 8 5 2 10 7
Элементаль 10 10 11 7 9 4 4 7 7 7 2 8 10
Энт (Дерево) 12 12 12 7 8 4 4 11 7 7 3 10 10
Великан 9 9 10 7 9 6 5 7 9 6 4 10 10
Герой* 11 12 10 12 11 7 8 10 10 9 6 11 11
Оборотень 10 12 12 12 10 7 9 10 10 8 6 10 12
Рух 12 12 12 9 10 5 6 9 8 6 5 10 9
Супергерой* 9 10 8 11 9 5 6 8 8 5 4 9 8
Тролль, Огр 10 12 11 10 9 8 8 9 11 7 10 11 12
Умертвие, Упырь 12 12 12 12 11 9 8 11 12 9 8 10 7
Волшебник*@ 7 9 6 10 11 8 7 9 10 8 6 10 5
Призрак* 10 12 7 12 12 8 9 10 10 9 11 12 7

Сделайте двойной бросок:

Результат НИЖЕ указанного значения НЕ ИМЕЕТ ЭФФЕКТА
Результат РАВНЫЙ указанному значению подразумевает, что защитник ДВИЖЕТСЯ НАЗАД 1 ХОД
Результат ВЫШЕ указанного значения означает что ЗАЩИТНИК УБИТ

* Может обезвредить противника, если результат броска «НЕ ИМЕЕТ ЭФФЕКТА»
@ Обратите внимание, что маги низкого уровня имеют более слабые значения

Для борьбы с обычными людьми и более мелкими существами, а также с использованием специальных боевых способностями, смотрите соответствующие разделы книги.

 

 







































СПИСОК ТОВАРОВ

 

TSR Рекомендует…

«CAVALIERS and ROUNDHEADS» - Миниатюрные правила для Английской Гражданской Войны $3.00
«DUNGEONS & DRAGONS» – Варгейм про мечи и магию, с бумагой, карандашом и миниатюрами. 3 буклета в коробочном наборе. $10.00
«GREYHAWK» – Первое приложение для DUNGEONS & DRAGONS $5.00
«TRICOLOR» - Наполеоновский варгейм в миниатюрах $5.00
«WAR OF WIZARDS» - Игра про дуэль между двумя могущественными магами $7.50
«STAR PROBE» - Приключенческая Игра про исследования и битвы в космосе $6.00
«CHAINMAIL» - Правила для средневековых миниатюр $5.00
«TRACTICS» — Правила для миниатюр в формате Второй мировой войны. Коробочный набор с 3 буклетами и диаграммами $10.00
«PANZER WARFARE» — Правила для массовых танковых сражений в микро-миниатюрных масштабах $5.00
«BOOT HILL» - Правила для системы боя «Один на один» в жанре вестерна $5.00
«CLASSIC WARFARE» - Четырёхтомный свод правил для античной эпохи, охватывающей период от фараонов до Византийской империи Выпущено в 1975 г.
«Mild-sided Dice Sets» - Каждый набор содержит по одному экземпляру 20-, I2-, 8-, 6-и 4-гранных костей. $2.50
«Percentile Dice Sets» - Набор из двух 20-гранных костей. $2.00

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: