Итак, что именно я знаю

Дизайнер Проклятия Долийцев: Стив Кенсон Корректура: Ивен Сесс

Разработчики-ассистенты: Стив Кенсон, Джон Лейтеуссер, и Джефф Тидболл

Арт-директор и Дизайнер графики: Хал Манголд

Обложка: Алан Латвелл Карты: Джаред Бландо и Тайлер Ли

Иллюстрации: Джой Энг, Эндрю Босли, Тайшен Карей, Фран Гаулин, Джейсон Чен, Джейкоб Гласер, Шейн Хауко, Сунг Ким, Тайлер Ли, Майк Сесс, Рамил Санга, Брайан Сам,

Франческо Торрес, и Марк Винтерс

Издатель: Крис Прамас

Персонал Green Ronin: Билл Бодден, Стив Кенсон, Джон Лейтеуссер, Николь Линдорс, Хал Манголд, Крис Прамас, Ивен Сесс, и Марк Шмальц

Тестирование игры: Джош Эербах, Тайлер М. Кери, Дрю Кловери, Бренден Дальтон, Джошиан Додсон, Кристиан Хаапа-ано, Хартманн, Травес Ходжес, Даниэль Ходжес, Сет

Джонсон, Дуглас Джастис, Бенджамин Лакнер, Джон Лейтеуссер, Николь Линдрос, Дайлан Майо, Кайл Монсон, Хельге Мюллер-Бунц, Дейл Никсон, Ивен Сесс, Виллиам Симондс, 

Михаэль Симондс, Раймонд Вуд, Брайан Ярроу, и Тревор Йост

Все права на мир, героев, правила etc принадлежат Bioware и Green Ronin Publishing. Данный перевод не является коммерческим. Переводчики не несут ответственности за коммерческое использование данных материалов.

Переводчик: Nalia          Корректоры: Ден, Ася, Милдрет

ВСТУПЛЕНИЕ

ЭТО DRAGON AGE!

 

Добро пожаловать в Dragon Age, ролевую игру, действие которой происходит в мире тёмного фентези. В Dragon age вы вместе со своими друзьями надеваете маски воителей, магов и разбойников, живущих на землях Тедаса и делающих себе имя на победах над зловещими врагами и преодолении смертельно опасных испытаний. Вам предстоит сражаться со злобными порождениями тьмы в древних руинах гномов, соревноваться в остроумии с Орлесианскими аристократами, и постигать тайны Тени. Вы можете как прославиться, так и бесследно сгинуть в каких-нибудь забытых Создателем землях. Однако как бы ни сложилась ваша судьба, свою историю напишете вы, и никто иной. Именно вы в Dragon Age делаете выбор — и живёте с его последствиями.

 

 

ЧТО ТАКОЕ "РОЛЕВАЯ ИГРА"?

 

Dragon Age – настольная ролевая игра, которая называется так потому, что вы играете в неё, сидя за столом с друзьями. Действо разворачивается примерно так же, как в компьютерных ролевых играх: вы играете за персонажа, который переживает опасные и захватывающие приключения в фентезийном мире. А отличие в том, что история разворачивается не на экране компьютера, а в вашем воображении. Один из вас является Данжн Мастером (ДМом). ДМ рассказывают историю и решает, какие последствия возымеют ваши действия. Остальные участники – игроки, создающие себе своих собственных персонажей и отыгрывающие эти роли в ходе приключений.

 

Если вы пока не поняли, как это работает, не беспокойтесь. Продолжайте читать – когда вы дойдёте до конца вступления, вы поймёте основы настольной ролевой игры Dragon Age RPG.

 

Действие игры происходит на землях Тедаса, в стране Ферелден. О мире вы узнаете больше из Главы 1: Добро пожаловать в Ферелден.

 

DRAGON AGE: Origins

Dragon Age: Origins– компьютерная игра, созданная BioWare, исполином игровой промышленности, создавшего такие шедевра, как Baldurs Gate, Knights of the Old Republick, и Mass Effect. В случае Dragon Age: Origins BioWare возвращается к истокам, создавая тёмное героическое фентези, в котором сочетаются оригинальный способ повествования с классическими канонами ролевой игры. Действие игры происходит на землях Тедаса; в ней рассказывается масштабная эпическая история, которую игроки и ждали от BioWare. Но на Тедасе и в Ферелдене обитает куда больше героев и связанных с ними историй; создать их и рассказать их– задача игры, которую вы держите в руках в данный момент. Если вы не играли в Dragon Age: Origins, не беспокойтесь. Это отнюдь не необходимое условие, чтобы играть и получать удовольствие от игры в Dragon Age RPG.

Чтобы получше распробовать вкус Dragon Age и мира Тедаса, поиграйте в Dragon Age: Journeys, сетевую браузерную игру, созданную BioWare. Вы найдёте её по адресу http://www.kongregate.com/games/EA2D/dragon-age-journeys.

 

 

О ЧЁМ РАССКАЗЫВАЕТСЯ В КНИГЕ?

 

Dragon Age RPG выходит как серия книг, каждая из которых входит в определённый сет. Это Сет 1, куда входит Книга Игрока (та, которую вы в данный момент читаете), Книга Мастера, карта Ферелдена, и три шестигранных кубика (сокращённо 3к6). Это всё, что вам нужно для начала игры.

 

 

НАЧАЛО

 

Первое, что вам необходимо для игры – это небольшая компания друзей, один из которых возьмётся играть роль Данжн Мастера*, или ДМа. Хотя вы можете играть в крошечной группе – один ДМ и один игрок, лучший состав – это один ДМ и от трёх до пяти игроков. Вести игру с большим количеством игроков тоже возможно, однако это неминуемо замедлит игру.

 

Поскольку ДМ играет ключевую роль, возлагайте эту обязанность только на того, кто действительно этого хочет. Вести игру тоже весело, но для этого нужны совсем другие навыки, нежели для самой игры. Вторая книга этого сета, Книга Мастера, в деталях разбирает роль ДМа. ДМ (и только он) должен прочитать эту книгу.

 

После того, как ДМ выбран, все остальные должны создать персонажей – Игровых Персонажей, или ИП. В Dragon Age у вашего персонажа есть неплохая возможность стать великим героем Тедаса, однако начинает он обычным авантюристом, пытающихся создать себе имя. Никто не позволит вам начать игру рыцарем или Серым Стражем. Эти звания надо ещё заработать, чему и посвящена игра.

 

Играя в ролевую игру, вы несёте полную ответственность за своего персонажа. Это ваше альтер эго в мире игры. По ходу игровых сессий ваш персонаж будет развиваться и изменяться, однако это не отменяет того, что ему нужна хорошая основа. Для этого здесь размещена Глава 2: Создание Персонажа, где рассказано не только об игровых характеристиках – способностях, значения которых показывают, в чём ваш персонаж хорош, а в чём – слаб, но и о концепции персонажа, целях, и связях с другими Игровыми Персонажами. Когда игра начнётся, то, как будет выглядеть персонаж, и как он будет развиваться, зависит только от вас. Отыгрывать персонажа, достигать поставленных целей и преодолевать опасности, с которыми вы сталкиваетесь в фентези – вот источник удовольствия от ролевой игры.

 

*DM, или Dungeon Master– так называется ведущий игры в самой популярной системе настольных ролевых игр Dungeons&Dragons. Здесь используется термин Game Master, GM, однако я посчитала нужным заменить на более привычную аббревиатуру.

 

 

ОТГРЫВАЙТЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА:

 

"ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ?"

 

Этот вопрос вы должны задавать себе постоянно по ходу игры. ДМ будет описывать ситуацию и положение, которое в ней занимают один или более игроков. Что делают их персонажи и почему, выбирают игроки. Вы и другие игроки говорите ДМу, что желаете сделать, а потом разбираетесь с последствиями действия. Иногда для того, чтобы выяснить результат какого-либо действия, требуется использовать кубик. В оставшееся время вы общаетесь с героями других игроков и персонажами, которыми управляет ДМ, известными так же как Не-Игровые Персонажи, или НИПы.

 

"КТО ВЫ?"

 

Этот вопрос следует задавать, когда приходит время принимать решения. Создавая персонажа, вы наделяете его определённым характером и определёнными целями в жизни. Дальше герой должен обрасти плотью, и имеется два основных способа сделать это. Первый – обрисовать героя несколькими штрихами, и тут же начать игру за него. То есть образ вашего персонажа создаётся по ходу игры, обычно на основе текущего приключения, в событиях которого находит отклик прошлое героя. Это обычный подход к повествованию и вполне подходящий приём, если вы не хотите тратить много времени на создание вашего персонажа и поскорее приступить к игре. Второй способ – сразу продумать образ персонажа до мелочей, определиться с тем, как будете его отыгрывать, до начала игры. Если вы до того, как сядете за стол и бросите кубики в первый раз, уже будете знать, что будет представлять собой герой, это упростит процесс игры.

 

Но какой бы подход к созданию персонажа вы не выбрали, игра поможет вам определиться со своими идеями. Немного поиграв персонажем, вы осознаете его как личность, и будете интуитивно понимать, что бы сделал герой в той или иной ситуации. Конечно, не всегда выбор сделать просто; эти сложности и есть источник драмы.

 

 

ПРИКЛЮЧЕНИЕ & КАМПАНИЯ

 

Приключение — это и складывающаяся из отдельных эпизодов история, и сценарий для ролевой игры. Считайте его отдельной новеллой или эпизодом телевизионной передачи. Сюжеты приключений могут перетекать друг в друга, но оно всё равно остаётся законченной историей. Разница между приключением в ролевой игре и приключением в книге состоит в том, что вы имеете полную свободу действий. Именно ваши поступки и поступки других игроков служат двигателем истории.

 

Кампания – это последовательность связанных между собой приключений. Если приключение мы сравниваем с рассказом или телевизионной передачей, то кампания – книжная серия или сезон. Некоторые приключения имеют самодостаточные сюжеты, тогда как остальные связываются друг с другом, образуя длинную историю. В ходе кампании персонажи, состоящие в команде приключенцев, зарабатывают опыт и повышают уровень. Со временем они всё больше развивают умения и способности, встречают всё более сложные испытания, и, конечно же, приобретают всё большую славу.

Полная компания по Dragon Age включает рост с 1 до 20 уровень для героев и много часов веселья — для игроков.

 

ПРИМЕР ИГРЫ

 

Далее мы приведём пример игры на трёх игроков, что должно вам дать представление о Dragon Age RPG. Вы будите сталкиваться с упоминанием о бросках кубиков, за которым следует толкование результата – но пока не задумывайтесь, что это и зачем это нужно. Просто наблюдайте за разворачивающимся действием и смотрите, как ДМ использует броски для испытания умения персонажей.

 

В приведённом примере роль ДМа выполняет Питер. Кейт играет городским эльфом-разбойником, Трой – магом-ферелденцем, а Джесс – воином из числа авварских горцев.

 

Питер (ДМ): В течение нескольких часов вы идёте под жарким полуденным солнцем. Дорога ведёт в небольшой лес, и вы наслаждаетесь прохладой, которую даёт тень деревьев. Как только вы покидаете лес, вы видите впереди караван. Он стоит на месте, однако лагеря рядом не разбито.

 

Кейт (Разбойник): Рядом с караваном есть дозорные?

 

Питер (ДМ): Сделай бросок на Восприятие (Зоркость) и скажи мне результат.

 

Кейт (Разбойник): [Бросает кубики] У меня 13.

 

Питер (ДМ): Хороший бросок. Твои глаза быстро привыкают к солнечному свету, и ты быстро оглядываешь караван. Ты видишь множество телег и фургонов, однако людей не видно. Единственные живые существа – это лошади, которые запряжены в фургоны, и они ведут себя беспокойно.

 

Джесс (Воин): Настораживает эта картина… Хочу взглянуть поближе.

 

Питер (ДМ): Только ты, или все вы идёте?

 

Трой (Маг): Пойдёмте вместе. Если это ловушка, то лучше попасть в неё всем троим, чем по отдельности.

 

Кейт (Разбойник): Вы, двое, идите со стороны дороги, а я подойду со стороны леса. Я постараюсь подкрасться незаметно и буду держать лук наготове.

 

Джесс (Воин): Я держу меч и щит наготове, и я иду к дороге.

 

Трой (Маг): Я держусь за спиной воина, и слежу, чтобы из леса не выскочила какая-нибудь гадость. Не надо нам подобных сюрпризов.

Питер (ДМ): Вы приблизились к каравану безо всяких происшествий и теперь видите шесть трупов, лежащих радом с телегами. Кажется, тела принадлежат гномам.

 

Джесс (Воин): Странно.

 

Трой (Маг): Не особенно. Гномы-наземники – великолепные торговцы. Они продают и покупают буквально всё.

 

Кейт (Разбойник): Как они умерли? Из их тел торчат стрелы?

 

Питер (ДМ): Ты можешь это выяснить, сделав бросок на Восприятие (Зоркость) или Разум (Лечение).

 

Кейт (Разбойник): Лучше на Восприятие – я в этом сильнее. [Бросает кубики] Ха, теперь у меня 15.

 

Питер (ДМ): Ты приближаешься к одному из тел и осматриваешь его. Раны нанесены не оружием. Ты думаешь, что, судя по дырам на одежде и броне, они нанесены когтями. Большими когтями.

 

Трой (Маг): Чувствую трупный запах?

 

Питер (ДМ): Теперь, когда ты подошёл близко – да, чувствуешь. Тем более что лежат они на самом солнцепёке.

 

Трой (Маг): Получается, они мертвы уже некоторое количество времени, и нападение было совершено не две секунды назад… Поскольку не вижу поблизости существ с длинными когтями, приближаюсь к каравану и ищу выживших.

 

Джесс (Воин): Я взбираюсь на одну из телег, и осматриваю с этой позиции местность.

 

Питер (ДМ): Сделай бросок на Восприятие (Поиск), Трой.

 

Трой (Маг): [Бросает кубики] У меня 9. Бросок не очень, да?

 

Питер (ДМ): Не очень, да. Ты находишь ещё несколько трупов, однако, ни одного выжившего.

 

Джесс (Воин): Быть может, некоторые гномы убежали. Если бы моих товарищей вот так вот вскрыли, я бы тоже... прогулялся.

 

Кейт (Разбойник): Ты, должно быть, прав. Я смотрю на следы. Нужен бросок на Восприятие (Отслеживание), верно?

 

Питер (ДМ): Верно.

 

Кейт (Разбойник): У меня выпало 11.

 

Питер (ДМ): Запутанные цепочки следов имеются вокруг всего каравана. Следы самые разные, некоторые принадлежат гномам, другие – каким-то большим двуногим существам.

 

Трой (Маг): Двуногие, но с огромными когтями. Мне не нравится, как это звучит.

 

Питер (ДМ): Тем не менее, вы находите одну цепочку гномьих следов, которые ведут прочь от каравана. Похоже, этот гном был ранен: рядом со следами – дорожка из капель крови. След ведёт прочь от дорог, в лес.

 

Трой (Маг): Пойдём по следу.

 

Кейт (Разбойник): Согласна. Я впереди.

 

Питер (ДМ): Вы идёте по следу, назад, в лес. Где-то через 30 футов, под упавшим деревом, вы находите гнома. Он, похоже, без сознания и ранен, но жив.

 

Трой (Маг): Не будем терять времени. Я подхожу к гному и читаю заклинание исцеления. Я трачу на это 2 очка маны.

 

Питер (ДМ): Сделай бросок заклинания. Как я говорил, сложность броска исцеления равна 10.

 

Трой (Маг): Ну да. [Бросает кубики] У меня 12. [Снова бросает кубики] Он восстанавливает 7 здоровья.

Питер (ДМ): Ты прикасаешься к лежащему гному, и магия течёт от твоих пальцев к его телу. Он потерял много крови, однако магия возвращает его к жизни, и он приходит в себя. На его лице испуг.

 

Трой (Маг): Спокойнее, дружище. Ты в безопасности.

 

Питер (ДМ): Гном немного успокаивается и обращается к вам троим: "Спасибо вам за помощь. А где остальные?"

 

Кейт (Разбойник): Боюсь, вы первый гном, кого мы обнаружили живым.

 

Джесс (Воин): Расскажете нам, что случилось?

 

Питер (ДМ): "Это всё главный караванщик виноват, – говорит гном. – Он подумал, что мы сэкономим время, если разобьём лагерь посреди ночи. Я спорил с ним, но он не желал ничего слушать. Плохое предчувствие у меня возникло ещё в лесу, но потом я решил, что если мы уже вышли из него, то бояться нечего. А потом из теней появились они – огромные твари, чьи когти были размером с мою голову. Когда я увидел, что уже трое стражников упали, я побежал прочь. Один из них разодрал мне когтями плечо, но я не останавливался, продолжая бежать. Через некоторое время крики и шум битвы затихли, и я потерял сознание. А потом я увидел вас.

 

Джесс (Воин): Вы думаете о том же самом, о чём я?

 

Трой (Маг): Я думаю о порождениях тьмы.

 

Кейт (Разбойник): Порождения тьмы. Мда. Плохо сочетаются с солнечным деньком и неторопливым путешествием.

 

 

ИГРА В КОМАНДЕ

 

Большая часть книги посвящена правилам, во-первых, и созданию персонажа – во-вторых. Однако важно не забывать, что ролевая игра – это, прежде всего, игра в команде. Команда "едина в двух лицах": это и команда приключенцев, и команда игроков.

 

Ваш персонаж – член команды приключенцев (которая также называется "партией"). У каждого героя свои цели, однако, наряду с этим существуют и цели команды. Герои могут ссориться или даже враждовать, однако на протяжении игры они связаны общим делом. Сотрудничество чаще всего изначально входит в планы приключенцев, но хорошая работа в команде не помешает никогда. Чтобы её обеспечить, обсудите во время создания персонажа, как кто планирует играть. Неплохо также убедиться, что в команде будет хотя бы по одному представителю каждого класса. Обсуждая, что связывает персонажей, продумайте причины, которые заставляют их искать приключений вместе.

 

Вы и остальные люди, которые играют с вами, тоже образуют команду – команду игроков. Вам с вашими друзьями придётся проводить много времени вместе, так что вы изначально должны неплохо ладить между собой. Задача ролевой игры – доставлять удовольствие всем, так что избегайте ссор за столом. Некоторые игроки попытаются всегда быть в центре внимания, принимая активное участие в каждой сцене, словно игра о них и ни о ком больше. Избегайте подобного поведения: это только разозлит остальных игроков. Остальные тоже должны получить шанс стать главными героями, так что уйти на задний план, когда наступает важный для их персонажей момент – отличная идея.

 

Если по каким-то причинам игра идёт не очень хорошо – обсудите это. Если все разойдутся по домам в дурном расположении духа, это ни к чему хорошему не приведёт. Попытайтесь понять, что именно пошло не так, и в следующий раз попробуйте избежать этого.

 

Другая распространённая проблема – игроку не нравится его персонаж. Возможно, он плохо вписывается в группу, или, поиграв, игрок захотел взять другой класс. Эту проблему легко решить: пусть игрок создаст нового персонажа аналогичного уровня, который заменит старого, если это только возможно сделать — и таким образом вновь начнёт получать удовольствие от игры.

ОСНОВЫ ИГРЫ

 

Ниже изложены основные правила игры. Прочтите их до того, как углубитесь в Книгу Игрока. В последующих главах о них будет рассказано более подробно.

 

В Dragon Age RPG вы должны создать персонажа. Вы можете играть человеком, эльфом или гномом с разными предысториями. После этого вы выбираете класс: маг, разбойник или воин. Ваш класс определит суть персонажа и имеющиеся в его распоряжении умения. Ваши персонажи начинают 1 уровнем, приключенцами-новичками, но впоследствии они могут подняться до 20 уровня и стать величайшими героями Тедаса. Правда, не думайте, что это будет просто.

 

У вашего героя есть восемь способностей, таких, как Сила и Разум, и каждая из них имеет значение, выраженное числом (среднее значение равно 1). Когда ваши персонажи хотят сделать что-то, ДМ может потребовать броска на способность. Это бросок кубиков, результат которого определяет, успешно ли было совершено действие или оно провалилось; такие броски по ходу игры вам придётся совершать чаще всего. Чтобы сделать бросок на способность, вам просто нужно бросить три шестигранных кубика (3к6), сложить результаты, и добавить соответствующую способность. Таким образом вычисляется результат броска; чем он выше – тем лучше.

 

Результат броска = 3к6 + Способность

 

Возможно, вам придётся добавлять также бонусы или штрафы, чаще всего – фокусы способностей, отражающие область, в которой вы квалифицированы. Получив результат броска, вы называете его ДМу, и он говорит вам, было действие успешным или провалилось.

 

Здоровье — ещё одна характеристика вашего персонажа, выраженная числом. Когда он получает урон, Здоровье уменьшается. Когда оно достигает 0, ваш персонаж может умереть.

 

В бою у героя есть возможность использовать приёмы. Когда на двух или более кубиках выпадают одинаковые значения, герой получает определённое количество очков приёмов. Вы можете использовать эти очки для того, чтобы проделать определённые трюки. Приёмы помогают сделать бои динамичными и интересными. Также есть приёмы колдовства, которые помогут магам усилить заклинания. 

 

 

КУБИКИ В ИГРЕ

 

Dragon Age использует только один тип кубиков: шестигранный кубик, который называется также к6. Это самый распространенный тип кубика, который используется во многих настольных играх – если вам понадобится больше кубиков, чем продаётся с этим сетом. В Dragon Age используются следующие типы бросков:

 

 

  • 1к3: Иногда вам требуется получить случайное число в диапазоне от 1 до 3. В этом случае вы бросаете к6 и делите результат напополам, так что бросок 1-2 считается за 1, 3-4 = 2, а 5-6 = 3.

 

  • 1к6: Просто бросьте кубик и запомните результат. Чаще всего прибавляется модификатор, например 1к6+3. В этом случае просто прибавьте модификатор к броску кубика. Например, если вы выбросите 2, то, добавив модификатор 3, получите 5.

 

  • 2к6: Поступайте так же, как и в предыдущем случае, но бросьте два кубика и сложите результаты. Например, если на одном кубике выпадет 3, на втором – 6, то результат будет равен 9.

 

  • 3к6: Так же, как и в предыдущем случае, только бросается три кубика и выпавшие результаты складываются. Если делаете бросок на способность, то должны убедиться, что два кубика из тех, что вы кидаете, одного цвета, а третий от них отличается. Этот третий кубик называется Кубиком Дракона и играет в толковании результатов важную роль: он решает, насколько успешно ваше действие и позволяет вам использовать приёмы.

 

 

СЕРЫЕ СТРАЖИ

 

Как известно тем, кто играл в Dragon Age: Origins, Серые Стражи – элитная организация героев, предназначение которой – сражаться с порождениями тьмы и Мором, который они разносят. Когда-то их было огромное количество, и в бой они шли, оседлав величественных белоснежных грифонов. Однако со времён последнего Мора прошёл век, и их ряды поредели, поскольку многие на Тедасе считали, что в них отпала нужда. Из Ферелдена Стражи были полностью изгнаны, и вернулись только несколько десятилетий назад; они до сих пор немногочисленны. Герои в Dragon Age RPG не могут начинать игру Серыми Стражами. Эту честь надо ещё заработать. Больше информации о Серых Стражах и том, как к ним присоединиться, содержится в Сете 2.

 

ЧТО ДАЛЬШЕ?

 

В Книге Игрока шесть глав. Вот они:

 

Глава 1: Добро пожаловать в Ферелден.  

Из неё вы узнаете о сеттинге Dragon Age. Вам не обязательно читать её в первую очередь, однако её необходимо хотя бы просмотреть до того, как начать создание персонажа. Это поможет вам определить, какое место ваш персонаж занимает в Ферелдене и поможет придумать предысторию и мотивацию.

 

Глава 2: Создание персонажа.       

Вы не можете играть без персонажа, и в этой главе рассказывается, как его создать. В ней подробно описан путь от задумки до законченного, цельного персонажа, состоящий из восьми простых шагов. Вы будите сталкиваться с правилами и терминами, которые вам пока не знакомы, но не беспокойтесь. О них будет рассказано впоследствии.

 

Глава 3: Фокусы и Таланты                       

Фокусы и таланты – средства сделать персонажа особенным. Что это такое, рассказано в Главе 2, однако здесь дана более подробная информация о них и об их использовании.

 

Глава 4: Оружие и снаряжение.    

Герой начинает с каким-никаким снаряжением и небольшой суммой серебряных монет. Вы можете потратить эти деньги на то, чтобы купить ещё какое-то снаряжение, а также узнаете о характеристиках доспехов и оружия.

 

Глава 5: Магия.        

В этой главе рассказывается о природе магии, и представлены заклинания для начинающих магов. Если вы не играете за мага, то вы можете пропустить эту главу, если хотите.

 

Глава 6: Игра.          

Последняя глава даёт основные правила игры. Вы найдёте в ней полные сведения по броскам на способности, а также правила боёв и использования приёмов.

 

В конце Книги Игрока вы найдёте словарик терминов и алфавитный указатель. Он вам пригодится и для того, чтобы выучиться играть, и когда нужно в ходе игры быстро припомнить какое-то правило. Также там имеется лист персонажа, который вы можете отксерокопировать.

 

Сейчас вы должны перейти к Главе 1: Добро пожаловать в Ферелден, откуда вы узнаете гораздо больше о сеттинге Dragon Age. Если вы спешите приступить к созданию персонажа, то приступите сразу к Главе 2: Создание Персонажа, однако непременно хоть просмотрите первую главу, прежде чем начать первую игровую сессию по Dragon Age.

 

ВПЕРЁД, ЗА ИГРУ!

 

Таковы основы Dragon Age. А сейчас пришло время попробовать создать своего персонажа. Вперёд, за игру!

ГЛАВА ПЕРВАЯ

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ФЕРЕЛДЕН!

 

Государство Ферелден (Ferelden) расположено на юго-востоке континента Тедас (Thedas). Это большая варварская страна, населённая очень гордым народом, который начал "оцивилизовываться" лишь пару веков назад. Ферелденцы – воинственные люди, ценящие честь и верность больше материальных богатств. Они являются потомками Аламарри (Alamarri), варварских племён с культом войны, живших ради сражений. Предводителями Аламарри были сильные военачальники, известные как "банны" (banns); они проводили жизнь в бесконечных войнах друг с другом за земли и влияние, которых желал каждый. История Аламарри написана кровью великих героев, которые достигали невероятной силы и завоёвывали огромные территории – но лишь для того, чтобы после их смерти племена, которым они предводительствовали, затевали внутренние свары, а владения вновь разрывались на куски.

 

Аламарри исповедовали анимизм, поклоняясь множеству богов природы. Самым священным из всех зверей считался волк, созданный богами специально для того, чтобы вести и защищать людей. Лучшим из молодых воинов Аламарри давали волчат в напарники, а волков, павших в сражении, чествовали так же, как и величайших воителей. Однако у этих поверий была и тёмная сторона. Одна из них рассказывает о волке, который отдал своего хозяина тёмным богам в обмен на способность принимать облик человека. Получившаяся в результате тварь не могла как унять звериную натуру, когда была среди людей, так и забыть в себе человека, когда пыталась найти место среди зверей. Так родился первый вервольф (werewolf), презираемый всеми остальными существами, ненавистный и людям, и волкам. Неизвестно, правдиво это сказание или нет, но для Аламарри верфольфы долгое время были настоящим бедствием, пока, наконец, все племена не объединились, чтобы дать отпор общему врагу. Они одержали победу, перебив своих врагов-оборотней и загнав последних из них глубоко в леса, где, как шепчутся некоторые люди, они обитают до сих пор.

 

В настоящее время у Ферелдена два врага, которые тоже ведут род от Аламарри. Несколько веков назад, когда их предки только пришли в Ферелден, разгорелась ужасная гражданская война, в результате которой одна из фракций Аламарри откололась. Бунтари вскоре стали известны как Авварские горцы (Avvarian hillsmen), самый кровожадный род и так воинственного народа. Однако, несмотря на всю любовь к битвам, они со временем были загнаны на Морозные Горы (Frostback Mountains), где обитают и по сей день, лелея древние обиды на своих братьев по крови. Они хранят верность заветам предков, поклоняются богам природы, когда-то почитавшимися всеми Аламарри, и презирают «низинников» – слабовольных вероотступников, попавшихся в ловушку цивилизации. Несмотря на то, что число Авваров сравнительно невелико, они отличные бойцы, закалённые тяжёлыми жизненными условиями. Их зимних набегов, пусть даже они немногочисленны, до сих пор ужасающе боятся по всему Ферелдену.

 

Тогда как первые Аламарри пришли в Ферелен с далёкого востока, некоторые поселились в болотистых лесах и на лежащей южнее тундре, известной как Дебри Коркари (Korcari Wilds). Народ, проживающий в тех краях, стал известен как дикари Хасинды (Chasind), странные извращённые люди, мучимые тёмными желаниями. Древние сказания гласят, что через "множество зим", прошедших с того момента, как они откололись от прочих Аламарри, Хасинды вторглись на северные земли в сопровождении "белых теней" и уродливых болотных созданий. На некоторое время они завоевали Аламарри, хотя на вопрос, сколько времени длилось их владычество и даже действительно ли жители долин были порабощены, разные легенды отвечают по-разному. Их иго закончилось, когда Аламарри перебили хасиндских шаманов, которые своей ворожбой призывали тени, и отбросили воителей обратно на юг. Через тысячу лет после этого среди Хасиндов появилась легендарная Флемет (Flemeth), ведьма ужасающей мощи. Её дочери, ведьмы Коркари, собрали войска из дикарей и других куда более страшных созданий, и повели их против севера. Никто не мог противостоять им, пока герой Кормак (Cormac) не встал во главе армии воителей Аламарри и гномов Орзаммара (Orzammar) и не пошёл на битву против войск Флемет. После многих кровавых боёв Хасинды были разбиты наголову, а ведьмы – сожжены. Но и по сей день Ферелден с опаской оглядывается на юг, относясь к Хасиндам с недоверием и ненавистью.

 

Возможно, самое впечатляющее достижение Аламарри – то, что они выстояли против армий Империи Тевинтер (Tevinter Imperium). Когда-то она была главной силой Тедаса, и всем остальным народам пришлось склониться перед мощью её магии. Но даже несмотря на огромное превосходство империи, в течение почти двух веков Аламарри и их союзники отражали атаки имперских войск, которые велись со стороны Морозных Гор с целью завоевания варварского Ферелдена.

 

Три раза усилия Тевинтера едва не увенчались успехом – они прорывались в Ферелден всё глубже и глубже, однако каждый раз отступали к Морозным Горам. Три раза Аламарри объединялись с Авварами и Хасиндами, чтобы отбросить силы Империи назад – единственные в своём роде случай, когда эти трое объединялись, чтобы дать отпор общему врагу. В четвёртый раз, оказавшийся последним, развивая свои успехи в Ферелдене, Тевинтер смог удерживать западную часть равнин достаточно долго, чтобы построить несколько крепостей и проложить Имперский Тракт (Imperial Highway), необходимый для быстрой переброски войск и припасов. Прославленная твердыня Остагар (Ostagar) была построена далеко на юге, чтобы отследить приближение Хасиндов, а каждый камешек её стен был укреплён столь сильной магией, что ничто не могло разрушить эту древнюю твердыню до основания.

 

Успех дорого обошёлся Тевинтеру. Укрепившиеся на землях, они стали целью постоянных набегов, а поставляемых припасов едва хватало. В Империю поползли слухи о воинственности и неутолимой кровожадности южных варваров. Назначение на какой-либо пост в Фере лдене вскоре стало рассматриваться как наказание, изгнание и даже смертный приговор.

 

Тевинтеру удалось продержаться в Ферелдене более века, но их позиции едва ли можно было назвать крепкими. В конце концов, среди варваров появился хитрый герой, который нашёл способ разрушить казавшиеся несокрушимыми стены Остагара. Его имя, равно как сведения о происхождении, были утеряны, так что Аввары, Хасинды и Ферелденцы (как потомки Аламарри) до сих пор каждый относят его к своему племени; в сохранившихся сказаниях он зовётся просто Погибелью Остагара (Bane of Ostagar). Падение величайшей крепости Империи в Ферелдене отбило у Тевинтера последнее желание остаться на этих землях. И, хотя прошлые сражения стоили немалой крови, имперцы поспешили убраться восвояси – они снова ушли за Морозные Горы, чтобы никогда не вернуться назад...

 

А потом на Тедас пришёл Первый Мор (the First Blight).

 

Церковь Пророчицы (the Chantry, the Church of the Prophetess) учит, что именно людская гордыня привела в мир порождений тьмы и Мор. Группа магов решила "прорубить окно в Небеса", но небесные сферы извергли их, а обитавшие в их душах пороки обратили магов в страшных чудищ, первых Порождений Тьмы. Эти чудовища забились в глубины Тедасе, сделав своим домом тоннели гномьих королевств. Ведомые шёпотом в темноту, они отыскали Думата (Dumat), одного из Старых Богов – древнего дракона, спящего в глубинах земли. Посредством тёмного ритуала они освободили его, превратив в ужасную тварь, известную как Архидемон, и мир погрузился в войну. И так происходило снова и снова. Во время Мора кажется, что сам мир отравлен ордами порождений тьмы, которые являются всё в новых и новых обликах, каждый из которых ужаснее предыдущего. Засыхают растения, мутнеют воды рек, даже небо становится пепельного цвета, когда начинается Мор. Каждый Мор начинается с пробуждения Архидемона, которые ведёт за собой орды Порождений Тьмы.

 

Первый Мор произошёл в Империи Тевинтер и опустошил её, однако долин Ферелдена разорение не коснулось даже краем. Прошло почти два века до того, как орден, известный как Серые Стражи, уничтожил Думата в Битве на Равнинах Безмолвия (Battle of the Silent Plains) в южном Тевинтере. Первый Мор завершился, но большая часть Тевинтерской Империи лежала в руинах.

 

В это время в Ферелдене Пророчица Андрасте (Prophetess Andraste) узрела Создателя, который повелел ей проповедовать его учение его детям. Человечество должно было отречься от фальшивых богов, порока и тёмной магии. Самый страстный последователь Андрасте и одновременно её муж, вождь Аламарри Маферат (Maferath), объединил под своей властью все племена, в то время как его жена стала духовным предводителем. Они убедили своих людей, что пришло время низвергнуть Империю Тевинтер, и отправились в поход через Недремлющее Море с армией, достаточно большой для исполнения такого замысла. Тевинтер собрал все имеющиеся у него силы, чтобы остановить орды Аламарри, и их тоже вполне хватало для того, чтобы уничтожить варваров – но не для того, чтобы одновременно подавить вспыхнувшее в самом сердце Империи восстание, которое захлестнуло низшие слои населения и рабов – в основном эльфов – последователей учения Андрасте. В битве на Полях Валариан (Valarian Fields) основные силы Империи были разбиты, и Маферат завоевал южный Тевинтер. Однако пророчица была схвачена агентами Империи и казнена. Через десять лет со дня казни Андрасте Архон Тевинтера (Archon of Tevinter) объявил, что переходит в её веру, и что вина за предательство лежит на её муже, который позавидовал растущей популярности пророчицы. Маферат рассчитывал купить смертью Андрасте перемирие с Тевинтером. Все Аламарри покинули Маферата и вернулись в Тевинтер, и юг вновь на века погрузился в пучину хаоса и сражений.

 

Лишь через много лет легендарный Хафтер (Hafter), первый Тейрн (Teyrn) Ферелдена, принёс Аламарри толику мира. Во время Второго Мора он вёл своих людей во многие битвы с Порождениями Тьмы, обеспечив этим период относительного спокойствия. Внук Хафтера, Кэдмон (Caedmon), был обычным полководцем, который решил объявить себя королём Ферелдена. Хотя его начинания не увенчались успехом, он утвердил Андрастианскую Церковь (Andrastian Chantry) как официальную религию Ферелдена. Через ещё три века кровопролития и тяжёлых времён, великий воитель Каленхад (Calenhad) наконец-то победил прочих претендентов на трон и был коронован церковью как Король Ферелдена. Король Каленхад сделал Денерим (Denerim), столицу, открытой для торговли с остальными народами.

 

По прошествии ещё нескольких наполненных усобицами веков Орлесианской Империи (Orlesian Empire) удалось захватить Ферелден. Когда Денерим был захвачен, Король Брандель (King Brandel) десять лет вёл партизанскую войну против захватчиков, пока не был убит. Его дочь, Мятежная Королева (Rebel Queen) посвятила всю жизнь борьбе с Орлесианцами. Её сын, Мерик (Maric), в конце концов вернул трон и полностью изгнал Орлесианцев из Ферелдена. Правление короля Мерика ознаменовало начало золотого века Ферелдена. Демонстрируя готовность забыть старые обиды, Мерик подписал мирный договор с юной Императрицей Орлея Селиной (Empress Celene of Orlais), когда та нанесла визит в Денерим.

 

Со дня подписания договора прошло десять лет. Король Мэрик умер, оставив трон Кайлану, своему единственному сыну. Ферелден становится всё более значим на мировой арене, однако многие верят, что, поскольку на протяжении нескольких веков порождения тьмы почти не встречались, пришло время Пятого Мора, и разразится он именно в Ферелдене.

 

 

                                                      ДЕВЯТЬ ВЕКОВ                                                   

 

С той древней эпохи, когда Тедасом правила Империя Тевинтер, прошло девять веков. Каждый век равен ста годам. Даты записываются следующим образом: номер века, двоеточие, и год. Игра берёт начало в 9:30, то есть в тридцатом году Века Дракона.

Эти девять веков описаны ниже:

 

I Век Пророка (Divine): Век Второго Мора (Blight).

 

II Век Славы (Glory): В этом веке Тейрн Кэдмон (Teyrn Caedmon) становится первым королём Ферелдена, однако королевство разваливается после его смерти. В эту же эпоху Церковь (Chantry) объявляет Священный Поход против Долов (Dales), и объединённые войска Орлея и Ферелдена разрушают родину эльфов.

 

III Век Башен (Towers): В этом веке случается Третий Мор. Также в это время Ферелден сталкивается с угрозой Хасиндов, предводительствуемых одержимой Флемет и её дочерьми, ведьмами Коркари.

 

IV Чёрный Век (Black): Большая война Ферелдена с вервольфами заканчивается почти полным истреблением последних. Орлей пытается воспользоваться моментом и впервые вторгается в Ферелден, однако после трёхлетней войны побеждён.

 

V Благородный Век (Exalted): Век Четвёртого Мора. Каленхад заявляет права на корону Ферелдена, и ему наконец-то удаётся сплотить племена Аламарри в единую нацию. Серые Стражи (Grey Wardens) основывают постоянный форпост в Ферелдене.

 

VI Век Стали (Steel): В Ферелден вторгаются Аввары, сея разруху и опустошение на своём пути. И хотя в конце концов их нападение отбито, вражда между Ферелденом и Авварами жива и по сей день.

 

VII Век Шторма (Storm): Серые Стражи изгнаны из Ферелдена. Тем временем на юге недавно образовавшиеся Благородные Марки (Exalted Marches) сражаются против Кунари (Qunari), странных завоевателей, пришедших из-за моря.

 

VIII Благословенный Век (Blessed): Орлей вторгается в Ферелден во второй раз. Страну раскалывает гражданская война: узурпатор Король Мегрен (Meghren) сражается с войсками Мятежной королевы (Rebel Queen).

 

IX Век Дракона (Dragon): Мэрик, сын убитой Мятежной Королевы, побеждает Орлесианцев и восходит на трон Ферелдена. Незадолго до битвы на Реке Дейн (River Dane) появляется дракон и опустошает Орлесианские деревни. Поскольку до этого считалось, что драконы были уничтожены охотниками, никто не сомневается, нарекая эпоху Веком Дракона.

 

                                                 ДЕВЯТЬ ВЕКОВ                                                      

 

 

ФЕРЕЛДЕН

 

Ферелден – страна с умеренным, благоприятным климатом, хотя зимы чудовищно суровы. Ферелден славится разнообразием рельефа, и большие территории остаются дикими, так что неподготовленным там придётся нелегко. На севере региона, известного как Побережье (Coastlands), лежит Недремлющее Море (Waking Sea), отделяющее Ферелден от Вольных Марок (Free Marches) – такое название дано кучке богатых городов-государств, которые контролируют центр континента. Денерим, столица Ферелдена и резиденция его короля, располагается на востоке. Большая часть восточных и юго-восточных земель не тронуты цивилизацией, особенно древний Лес Бресилиан (Brecilian Forest). Лес слывёт диким местом, пристанищем воров, убийц и вервольфов. Говорят, там даже деревья ходят и убивают неосторожных. Только странный народ, известный как Долийские эльфы (Dalish elves), решаются регулярно посещать лес, что наводит на мысль, что они каким-то образом приложили руку к проклятию, лежащему на этих землях. Те Ферелденцы, что готовы бросить вызов лесу, обычно живут в городе Гварене (Gwaren), где также располагается порт Океана Амарантайн (Amaranthine Ocean). Амарантайн образует восточную границу Ферелдена. Это необъятная водяная гладь, простирающаяся до горизонта, пока остаётся неисследованной.

 

Юг Ферелдена – это в основном холмистые равнины, во многих местах заросшие нетронутыми лесами. Регион делится пополам (пусть такое разделение не зарегистрировано официально) остатками Имперского Тракта, который, подобно змее, ползёт с запада страны вниз, к руинам Остагара. Земли восточнее тракта известны как Южные Холмы (Southron Hills), западнее – Внутренние Земли (Hinterlands). Южные Холмы — каменистая пересечённая местность, которая тянется к южной оконечности леса Бресилиан и граничит с Дебрями Коркари. Внутренние Земли включают широкую полосу земли вокруг берегов Озера Каленхад и тянутся до склонов Морозных Гор; они раскинулись так широко, что граничат с Дебрями Коркари тоже. Под боком и аввары (на западе), и Хасинды (на юге) – народ южного Ферелдена не зря славится мужеством перед лицом опасностей. О том, что лежит на дальнем юге, за Дебрями Коркари, - если там есть что-то кроме бесконечной тундры – Хасинды упорно молчат.

 

Западный Ферелден, граничащий с Морозными Горами, – дом племён Авварских горцев. Среди Морозных Гор полно таких, чьи вершины покрыты снегом круглый год. Периодически возникают странные и непрочные ледяные образования, в том числе и "ледяные мосты", которые тянутся от вершине к вершине и по которым можно пройти, если смелости хватает. Талые воды, стекающие со склонов Морозных Гор, питают холодное озеро Каленхад. Озеро отличается изумительной водой, синей и прозрачной, и, говорят, обладает волшебными силами. Не удивительно, что Башня Круга (Circle Tower), резиденция Ферелденского Круга Магов, стоит на острове в северной части озера. Башня служит окрестным ориентиром, поскольку видна за много миль. Орзаммар (Orzammar), последнее королевство гномов, лежит под северными Морозными Горами. Гномы очень осторожны в общении со всеми народами, особенно – с Авварами. За Морозными Горами лежит Орлесианская Империя, центр Церковной власти, и самая сильная, по мнению учёных, страна Тедаса. Времена, когда Орлей оккупировал часть Ферелдена, до сих пор живы в памяти людей, и, несмотря на мирный договор, отношения между двумя государствами остаются натянутыми.

 

В центре Ферелдена, как географическом, так и политическом, лежит Баннорн (Bannorn). В этой огромной долине расположено большинство ферм Ферелдена. Тогда как земли принадлежат свободным крестьянам, власть над Баннорном, как политическая, так и военная, принадлежит множеству разных баннов (banns), - этот титул, произошедший от древнего Аламаррского слова "вождь", и лёг в основу названия региона.

 

                                                      КАЛЕНДАРЬ                                                         

 

Годовой календарь, который используется на данный момент, был создан в первые дни существования Империи Тевинтер. Он состоит из 12 месяцев по 30 дней в каждом и пяти аннумов (annums) (ежегодных праздников). Аннумы знаменуют конец одного времени года и начало другого, а один из них служит первым днём нового года. У каждого месяца есть "высокое" наименование на Древнем Тевине, однако в Ферелдене почти все пользуются народными названиями, которые перечислены ниже:

 

Аннум: Первый День (First Day)

Первый месяц: Винтермарч (Wintermarch)

Аннум: Винтерзенд (Wintersend)

Второй месяц: Гвардиан (Guardian)

Третий месяц: Драконис (Drakonis)

Четвёртый месяц: Клаудрич (Cloudreach)

Аннум: Саммердей (Summerday)

Пятый месяц: Блумингтайд (Bloomingtide)

Шестой месяц: Юстиниан (Justinian)

Седьмой месяц: Солас (Solace)

Аннум: Фуналис (Funalis)

Восьмой месяц: Август (August)

Девятый месяц: Кингсвей (Kingsway)

Десятый месяц: Харвестмер (Harvestmere)

Аннум: Сатиналия (Satinalia)

Одиннадцатый месяц: Фёстфолл (Firstfall)

Двенадцатый месяц: Харинг (Haring)

 

                                                 КАЛЕНДАРЬ                                                           

 

ИТАК, ЧТО ИМЕННО Я ЗНАЮ?

 

Далее последует краткий обзор Ферелдена, сеттинга, открывающего Dragon Age RPG. Именно из этого региона будут родом ваши первые персонажи и в нём они переживут свои первые приключения. Последующие книги подробно опишут соседние страны, позволяющие как делать "заграничных" героев, так и расширить доступный для приключений мир. А сейчас важно, чтобы герой узнал о своей стране и нравах её жителей.

 

ОБЗОР

 

Ферелденцы известны своим лютым свободолюбием, что наложило отпечаток на всю их культуру. Благородное происхождение или родство со знатью не гарантирует, что тебя будут уважать – преданность своих людей ферелденские дворяне должны ещё завоёвывать. В Ферелдене никогда не было крепостных, а работорговля запрещена, в то время как и то, и другое довольно распространено в остальных странах.

 

Отвагу и умение сражаться ферелденцы ценят выше, чем богатство и знатность рода. Хоть и нельзя сказать, что они совсем свободны от предубеждений, они довольно открытые люди – хоть и до сих пор считаются "варварским" народом. Ферелденцы любят, когда говорят прямо, без обиняков, а ещё больше любят, когда от слов сразу переходят к делу. Они не будут бросаться оскорблениями, если не готовы к драке. Многие Ферелденцы ставят свою честь превыше всего, и скорее умрут, чем нарушат данное слово. Как следствие, они очень осторожны в заключении любых соглашений, если не уверены, что смогут их выполнить.

 

Аламарри – единственный народ, который отверг "преимущества" зависимости от Тевинтерской Империи. С их точки зрения Имперское правление со всей его великой магией и культурой несло лишь порок и упадок, и уничтожило бы всё, что делало Аламарри Аламарри. Поскольку весь остальной Тедас не устоял перед Тевинтером, их культуры были подавлены и безвозвратно изменены под влиянием имперских ценностей. С одной стороны, это привело к развитию наук и искусств, с другой – извратило менталитет. Как следствие, иностранцы склонны считать современное искусство Ферелдена грубоватым, хотя и, несомненно, не лишённым некого "варварского" величия. Ферелденцы, со своей стороны, невероятно гордятся своими достижениями, и не снисходят до сравнения с другими культурами, которые кажутся им простым подражанием Тевинтерской. 

 

ДВОРЯНЕ

 

Каждый человек принадлежит какому-то социальному классу, и у каждого класса есть свои права и обязанности. В Ферелдене, в отличие от остальных стран на Тедасе, дворяне не считаются людьми высшего сорта и не обладают большими правами, чем остальные классы; они просто имеют свои особенности. Да, как правило, к дворянам относятся иначе, чем к остальным, однако такое отношение более происходит от их искусности в бою, нежели от социального положения. Дворяне других стран частенько обнаруживают, что простой народ Ферелдена куда более надменен, чем у них на родине, и раболепства от них не дождёшься. 

 

Первая обязанность Ферелденской знати – сражаться за свой народ, кем бы ни был твой противник: человеком ли, порождением тьмы ли, или кем-то другим. Тогда как всякий ферелденец может похвалиться умением драться, от дворян ждут, что они будут принимать участие в воинах – это, по сути дела, и есть их профессия. Ферелденские дворяне не владеют землёй. Они, как правило, владеют небольшими укреплёнными поместьями, тогда как лорды посильнее управляют цитаделями и большими крепостями, но фермы на их землях принадлежат свободным крестьянам, равно как и урожай, который они собирают, и доходы, которые они получают от его продажи. В Ферелдене выходит так, что простой народ покровительствует дворянам: каждая фермерская община выбирает банна, которому будет давать клятву верности, и каждый год они повторно обсуждают этот вопрос. Группа крестьян, недовольная тем, как банн их защищает, может отказаться от его руководства и перейти к другому банну – особенно если тот живёт менее, чем в дне езды.

 

На самом верху социальной лестницы находится Король Ферелдена, чей двор располагается в столице – Денериме. Король выражает интересы всего ферелденского народа, как военные, так и торговые. Тогда как Король может предлагать для своей страны новые законы, "королевские указы", по сути дела, создаются под давлением обстоятельств, и должны собрать большинство голосов на Собрании Земель (Landsmeet), которое представляет собой законодательный орган, где заседают все дворяне Ферелдена. Собрание происходит один раз в сезон, в Денериме, на нём обсуждаются насущные вопросы и рассматриваются жалобы на Короля. Не все дворяне могут регулярно посещать Денерим, так что они могут послать заместителя, или младшего члена семьи, или доверенного простолюдина, чтобы те проголосовали вместо них. Сейчас на троне находится Кайлан (Cailan), сын легендарного Мерика, положившего конец орлесианской оккупации. Большинство считает, что Кайлан проницательно распоряжается наследством отца и чувствует всю тяжесть возложенной на него ответственности. Сможет ли он нести это бремя дальше, или сломается под ним – покажет время.

 

Сразу за королём стоят тейрны (teyrn) – полководцы, обладающие такой силой и влиянием, что каждому из них присягнуло на верность множество баннов. Сейчас в Ферелдене существует два тейрна: Тейрн Брайс Куслданд из Хайевера (Teyrn Bryce Cousland of Highever) и Тейр Логейн Мак-Тир из Гварена (Loghain Mac Tir of Gwaren). Тейрн Логейн – простолюдин, который, благодаря блестящим тактическим способностям, стал лучшим генералом Короля Мерика; его дочь, Анора – жена Кайлана и Королева Ферелдена. Логейна все уважают как пример того, что в Ферелдене любой человек с помощью своих способностей может подняться сколь угодно высоко.

 

Чуть ниже тейрнов стоят эрлы (arls) – могущественные банны, которые контролируют важные крепости или пограничные регионы. Основную массу ферелденского дворянства составляют банны (banns). В королевстве множество баннов, как сильных, так и слабых. Если все банны решают что-то единогласно, они – величайшая сила в Ферелдене, но такое случается редко: обычно они грызутся между собой. Мелкие ссоры, иногда разрастающиеся до больших войн – обычное дело для баннов.

 

В самом низу Ферелденского дворянства находятся рыцари (knight) – тяжёлая пехота, давшая клятву верности более сильному дворянину. Престиж отдельно взятого рыцаря очень сильно зависит от того, кому он служит. У них нет какого-то единого кодекса поведения, но боевые умения и лидерские способности ценятся превыше всего. Рыцарь может управлять небольшим участком земель, а получая больше власти, он становится банном. В Ферелдене солдаты-простолюдины, продемонстрировавшие умение сражаться, получают хороший шанс войти в число рыцарей и таким образом получить дворянство. Ферелденцы гордятся "социальной мобильностью", какую редко увидишь на Тедасе.

 

ПРОСТОЛЮДИНЫ

 

Поскольку общество Ферелдена – прямой потомок племён Аламарри, оно по-прежнему исповедует варварские ценности. Охотник – ценный член племени, однако найдутся и другие охотники. С другой стороны, человек, который может делать хорошее оружие, обладает редким умением, и потому заслуживает большего уважения. Ремесленники Аламарри, плотники, кузнецы, строители и так далее за многие года образовали полуофициальные организации, известные как "гильдии" (“crafthouses”), которые копят знания и иногда обмениваются секретами. Настоящую силу они приобрели, однако, только тогда, когда обязали всех новичков при входе в гильдию клясться, что те будут ставить её интересы превыше интересов племени. Хотя официальной политической силы гильдии не имеют, только глупец будет игнорировать тех, кто контролирует всё ремесло в Ферелдене.

 

Чуть ниже ремесленников стоят вольные люди (freemen), которые составляют основную долю среднего класса. Учёные делят свободных граждан на "верхний слой" – свободных землевладельцев, солдатов, владельцев гостиниц, и других рабочих; и на "нижний слой"- преступников, проституток, эльфов и другой сброд. Вольные люди в Ферелдене полностью соответствуют своему названию: они имеют полное право идти куда и когда пожелают, жить, где пожелают, и зарабатывать на жизнь так, как пожелают. В Ферелдене нет крепостных: все, кто работает, получают за это плату, либо монетами, либо натуральными продуктом.

 

ЦЕРКОВЬ (T HE CHANTRY)

 

Когда Создатель вернулся в мир, Он начал искать себе невесту, которая стала бы Его пророчицей. Он мог обратить взор на огромную Империю, с её богатством и могущественными магами. Он мог обратить взор на цивилизованные земли запада, или на прибрежные города севера. Но вместе этого Он обратил взор на варваров, живших на самом краю Тедаса. И среди них Создатель избрал Андрасте, девочку, выросшую среди рабов, которой было предназначено стать Его невестой. С её губ слетят слова Песни Света, и по её слову поднимутся легионы праведников по всему миру.

— Из Песни Света.

 

В Империи Тевинтер люди поклонялись Старым Богам (Old Gods), древним драконам, которые восстали против воли Создателя и были наказаны за гордыню. Именно шёпот Старых Богов, заключённых в недрах земли, открыл людям секреты магии. Гордыня Империи привела к появлению порождений тьмы и Первому Мору, после которого Тевинтер превратился в руины.

 

Говорят, именно в это время юная рабыня из народа Аламарри по имени Андрасте услышала голос Создателя. Он возложил на неё обязанность учить его детей и убеждать их отвернуться от фальшивых богов. Андрасте провозгласила, что магия должна служить человеку, а не человек – магии. Со своим мужем Мафератом она повела объединённые силы Аламарри в Империю и поставила её на колени. Вскоре после того, как она была предана мужем и сожжена, вокруг её имени выозникла легенда.

 

Культ Андрасте формировался не так уж долго. Её последователи утверждают, что Песнь Света Андрасте должна звучать в каждом уголке мира, пока Создатель не простит человечество за смерть своей пророчицы и не поведёт его в рай. Во время Второго Мора Драккон (Drakon), Император Орлейский, уверовал в учение Андрасте и помог основать Церковь. Вскоре эту религию приняло большинство людей, даже те, кто жил на землях Империи Тевинтер.

 

В наши дни Церковь остаётся одной из самых сильных организаций Тедаса. Центр церковной власти, Великий Собор (Grand Cathedral), расположен в Вал Руайо (Val Royeaux), Орлесианской столице. Ферелденские священники, хоть и пользуются уважением, не имеют такого влияния на политику, какое имеют их коллеги из Орлея и других стран. Ферелденские священники считаются частью сословия ремесленников, и в их обязанности входит заботиться о событиях духовного толка. Церковь долгое время прилагала все усилия, чтобы увеличить своё политическое влияние, однако её труды не увенчались успехом. Нисколько этому не способствует тот факт, что Святая Мать Бронарх (Revered Mother Bronarch), Главная Священница Ферелдена, возвела на трон орлесианского узурпатора Мегрена. 

 

 

МАГИ И МАГИЯ

 

Ферелденцы, в большинстве своём, во всём, что касается магии, ужасно подозрительны и суеверны. Башня Круга Магов не случайно располагается на уединённом острове далеко от крупных городов. Давным-давно она стояла в Денериме, но была сожжена разъярённой толпой. Использование магии вне стен башни запрещено правилами.

 

Маги обязаны присоединяться к Кругу Магов. Те, кто этого не делают, зовутся отступниками, и за ними ведут охоту храмовники Церкви (Chantry templars). Наибольший страх вызывают малефикары (maleficar) – отступники, которые практикуют магию крови. Чтобы пресекать использование запретной магии и не допускать случаев одержимости, храмовники служат в каждой башне Круга. Церковь доверяет магам использовать свои силы против порождений тьмы – но не более. 

 

 

ГНОМЫ (DWARVES)

 

Ферелденцы не так уж много знают о своих ближайших соседях, гномах Орзаммара; не многим более стереотипа "они – крепкий народ с многочисленными проблемами и непревзойдёнными ремесленниками". Фактически, гномам, живущим в Ферелдене, известно не больше. Основная часть Ферелденских гномов принадлежит к касте, известной как "наземники", и уже давно живёт отдельно от своего народа; орзаммарские гномы испытывают к ним скрытое презрение, что, однако, не мешает тороговать с ними. Много лет назад Ферелденские ремесленники относились к гномам-торговцам неприязненно, поскольку те продавали изделия, значительно превосходившие по качеству всё, что делалось на поверхности. Когда гномы только начинали торговать в городах Ферелдена, местные считали, что товары изготовили именно они, и гномы не видели причин их в этом разубеждать. В конечном счете, гномы предложили доверить им продажу продукции всех гильдий, и люди согласились, при условии, что они не будут занижать цены на человеческие изделия сравнительно со своими. Через несколько лет это соглашение привело к созданию Гильдии Торговцев (Trader’s Crafthouse), которая по сей день ведёт всю торговлю в Ферелдене и даже за его границами, в Орлее и Вольных Марках.

 

ЭЛЬФЫ

 

В древних легендах рассказывается об эльфийском государстве на севере, которое было разрушено Империей Тевинтер, а его жители уведены в рабство. Речи Пророчицы толкнули эльфов к тому, чтобы поднять восстание против Тевинтера; в награду за это после падения Империи эльфам были пожалованы земли на юге от Орлея, названные Долами (Dales). На протяжении нескольких веков всё было нормально, пока не обнаружилось, что эльфы принимают учение Андрасте, но не её религию. Церковь объявила Священный Поход (Exalted March) против народа Долов, посмевших остаться верными своим старым богам. Долы были разграблены, а жители рассеялись по всему свету, став нацией без дома. Эльфы, до сих пор исповедующие старые верования, сейчас известны как Долийские эльфы (Dalish elves) – скрытный народ, который странствует в больших фургонах, запряжённых белыми оленями, и старается свести к минимуму все контакты с людьми. Остальные эльфы сейчас обитают в человеческих поселениях, но в особых кварталах под названием "эльфинажей" (alienage). Некоторые кварталы огорожены стенами, как для безопасности эльфийских семейств, так и для того, чтобы защитить людей от "остроухого ворья". Эльфы выглядят как изящные люди с красивыми чертами лица. В Ферелдене они обычно работают либо слугами, либо чернорабочими. Хоть и доля им выпала нелёгкая, им платят за работу, и у них есть права, что очень редко случается в других странах. Многие ферелденские эльфы считают, что живут куда лучше своих собратьев из других стран. Их можно отнести скорее к бедным вольным людям, чем к богатым рабам.

 

СОБАКИ

 

С тех незапамятных времён, когда воины Аламарри сражались бок о бок с волками, все представители собачьего рода пользуются в Ферелдене уважением. В настоящее время на место волков пришли псы. Многие сообщества позволяют собакам бродить там, где те пожелают, и "содержат" их всех вместе. Собаководство уходит корнями в глубокое прошлое, и существует множество разнообразных пород. Одна из самых знаменитых как в Ферелдене, так и за его пределами, называется "мабари" (mabari) – огромные, напоминающие мастифов гончие, очень умные, способные выполнять сложные приказы.

 

ЖИЗНЬ В ФЕРЕЛДЕНЕ

 

Застройка городов Ферелдена имеет хаотичный характер, и, как правило, неровными кругами расходится от центра – замка или крепости. Центральные кварталы, в которых живут состоятельные граждане, могут похвастать изящными особняками, ухоженными парками и богатыми соборами. Улицы вымощены булыжником и снабжены хорошей системой стоков. Однако чем больше вы удалитесь от центра, тем скорее вы обнаружите под ногами утоптанную грязь вместо мостовой, а вокруг будут выситься строения, возведённые безо всякого плана. Таверны будут соседствовать с гильдиями, а булочные – располагаться напротив борделей. Улицы путаются самым невероятн


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: