Здоровье и выздоровление

 

Здоровье— мера того, насколько хорошо чувствует себя герой. Герой с максимальным Здоровьем полон энергии и готов действовать. Герой со здоровьем ниже максимума ослаблен или ранен. Герой с нулевым Здоровьем умирает. Если ему не оказать помощь в течение 2 + Телосложение раундов, то он погибнет.

 

Здоровье— довольно-таки абстрактная величина, равно как и получаемый урон. Когда герой получает урон, скажем, от удара мечом, то это может быть как кровоподтёк, так и слабость, сбитое дыхание, или обычная рана. Фиксировать каждый порез или сломанную кость отдельно— нудное занятие, так что тут правила жертвуют долей реализма в угоду удобству игры. Природа урона не имеет значения. Вы просто должны следить за Здоровьем героя, и быть очень осторожны, когда оно приблизится к 0.

 

Когда герой ранен, есть несколько способов исцелить его:

 

  • Ему может помочь другой персонаж, использовав действие лечения, уже описанное в данной главе. Вы не получаете никакой выгоды от следующих действий лечения, пока не получите новые ранения (см. описание действия Лечение, с.100)

 

  • Вы можете сделать передышку после битвы. Это 5-минутный отдых, который позволяет вам отдышаться, позаботится о мелких ссадинах и порезах, глотнуть воды и тому подобное. После передышки вы восстанавливаете 5 + Телосложение + Уровень очков Здоровья. После сцены вы можете сделать только одну передышку. Если в конце сцены ваше Здоровье равно 0, то передышку вы не можете сделать никоим образом.

 

  • Вы можете отоспаться. Если вы проспите по крайней мере 6 часов, вы восстанавливаете 10 + Телосложение + Уровень очков Здоровья.

 

  • Вы можете быть исцелены магией. Как правило, для этого используется заклинание Исцеления.

 

Пример:

Джанелли удаётся раскидать головорезов до того, как Герхард умер, и бой заканчивается. У него всё ещё 0 Здоровья и он умирает, так что она, чтобы спасти его, использует действие Лечения. Она делает бросок на Разум (Лечение), хотя это и не является её сильной стороной. Однако у неё выпадает 11 и ей удаётся спасти Герхарду жизнь. Результат её кубиков был равен 10 (3 + 3 + 4), она добавила Разум— 1— и в итоге получилось 11. Герхард восстанавливает 5 Здоровья (Кубик Дракона равен 4, плюс 1 Разума Джанелли). Не так много, но всяко лучше, чем умереть. Теперь, когда Герхард спасён, Джанелли может немного расслабится и сделать передышку. Она отдыхает 5 минут. Она— воин 2 уровня с Телосложением, равным 2-м, так что она восстанавливает 9 Здоровья  (5 + 2 + 2). Герхард не может сделать передышку, поскольку у него было 0 Здоровья, когда бой завершился.

 

 

ВПЕРЁД, ЗА ИГРУ!

 

Вы можете перечитывать книгу снова и снова, но что такое игра, не узнаете, пока не начнёте играть сами— так что закрывайте её и идите воплощать эти планы в жизнь. Не пытайтесь запомнить всё с первого раза; это не так важно. Просто шагайте по сюжету и получайте удовольствие. Знание правил придёт со временем.

 

Если у вас до сих пор остались вопросы, сначала поговорите с вашим ДМ-ом. Если вы хотите услышать чьё-то ещё мнение, зайдите на форум Dragon age на www.greenronin.com. Там вы можете познакомиться и поговорить с другими игроками и ДМ-ами, обменяться историями и задать вопросы. На www.greenronin.com/dragon_age вы также найдёте упрощающие игру ресурсы, которые можете скачать и распечатать:

 

  • Две дополнительные страницы листа персонажа. Это более полная версия, содержащая больше граф для детальных сведений о вашем персонаже.

 

  • Шесть готовых персонажей Если у вас нет времени создавать персонажа, то уже готовые персонажи помогут вам с головой окунуться в действие без промедления.

 

  • Листы быстрого доступа. Мы собрали на этих листах сведения, которые чаще всего нужны в процессе игры.

 

Также вы всегда можете узнать последние новости об игре и скачать новые ресурсы со страницы Dragon Age нашего сайта.

 

А сейчас— кубики в руки и вперёд, за игру!

СЛОВАРИК ТЕРМИНОВ        

 

Бонус Щита (Shield Bonus): Героя, который использует щит, труднее поразить в бою: он добавляет бонус щита к своей Защите.

Бросок Атаки (Attack Roll): Этот бросок делается, когда герой совершает атаку в бою. Это бросок на способность против сложности, равной Защите противника.

Бросок заклинания (Casting Roll): Маг может прочитать любое известное заклинание, сделав успешный бросок заклинания и потратив на него определённое количество маны. Бросок заклинания = 3к6 + Магия + Фокус (если есть).

Бросок на способность (Ability Test): Эти броски по ходу игры вам придётся совершать чаще всего, поскольку они используются для того, чтобы установить результат действий и реакций. Результат броска = 3к6 + способность + фокус (если требуется).

Бросок урона (Damagage Roll): Бросок урона делается, когда персонаж наносит успешный удар противнику. Суммарный урон = урон оружия + Сила (Восприятие в случае атаки из лука/арбалета) - класс брони противника. Нанесённый урон вычитается из Здоровья противника.

Буквально этот термин переводится как "Мастер игры", однако я сочла нужным заменить его на более привычного уху русского ролевика "Данджон мастера" — "ДМа".

Время боя (Action Time): Когда становится важно точно отслеживать время и знать, кто что когда и в какой очерёдности сделал, игра переключается с времени повествования на время боя. Время боя разбивается на 15-секундные отрезки— раунды, и герои делают свои ходы по очереди согласно величине их инициативы. Обычно время боя используется, когда происходит сражение.

Время колдовства (Casting Time): Отрезок времени, который требуется на чтение заклинания, обычно выражается в действиях.

Время повествования (Narrative Time): Игровое время, когда нет необходимости чётко рассчитывать, кто, что и когда делает. Большая часть социальных и исследовательских сцен имеет место во время повествования.

Встречный бросок (Opposed Test): Когда персонажи соревнуются друг с другом в чем-то, делается встречный бросок. Он делается так же, как простой бросок, однако герои сравнивают результат не со сложностью, а с результатами друг с друга, и выигрывает тот, чей бросок больше. Если результаты равны, побеждает тот, чей Кубик Дракона больше. Если и Кубики Дракона равны, то побеждает тот, чья способность выше.

Дальность (Range): Каждое дальнобойное оружие имеем малую (short) и высокую (long) дальность. Если цель находится в пределах малой дальности, броски атаки делаются, как обычно. Если цель находится в пределах высокой дальности, однако вне малой дальности, бросок атаки получает штраф -2.

Дандждон мастер (ДМ) (Game Master (GM)): Данджон мастер выполняет роль ведущего игры и главного судьи. В Книге Мастера (Game Master’s Guide) предоставлено больше информации об этой роли.

Действия (Actions): Во время боя, когда придёт ваш черёд ходить, вы можете сделать основное действие и дополнительное, или два дополнительных действия.

 

Дополнительное действие (Minor Action): Действие, которое занимает меньшую часть раунда. За раунд вы можете сделать два дополнительных действия, или одно основное и одно дополнительное.

Дополнительные Способности (Secondary Abilities): У каждого класса есть пять способностей, которые менее важны, нежели основные способности. Они называются дополнительными способностями; Игровой Персонаж может увеличить на 1 любую из дополнительных способностей, когда получает нечётный уровень.

Заклинание (Spell): Единицы из большинства умеют высасывать ману из живой природы вокруг и преобразовывать её в заклинания. Способность колдовать— основная особенность и преимущество класса магов.

Защита (Defence): Защита определяет, насколько тяжело ударить персонажа во время боя. Чем выше Защита, тем лучше. Защита = 10 + Ловкость + бонус щита (если есть).

Здоровье (Health): Мера того, насколько хорошо себя чувствует персонаж. Величина стартового здоровья зависит от выбранного класса, и в добавление к этому герой получает 1к6 + Телосложение Здоровья каждый раз, когда получает новый уровень. Игровой Персонаж, Здоровье которого падает до 0, умрёт через 2 + Телосложение раундов, если его за это время не успеют вылечить.

Золотая Монета (зм) (Gold Piece (gp)): Самая крупная денежная единица.

Игровой Персонаж (Player Character (PC)): Герои компании Dragon Age. Как правило, один игрок управляет одним персонажем.

Инициатива (Initiative): В начале времени боя каждый персонаж делает бросок на инициативу, то есть на Ловкость (Инициативу). ДМ записывает результаты бросков в порядке убывания— именно такой последовательности будут совершаться ходы на протяжении раунда. Если у кого-то выпадают одинаковые значения, то первым действует тот, чей Кубик Дракона больше. Если и Кубики Дракона равны, то первым действует тот, чья способность выше.

Кампания (Campaign): Это продолжительная история Игровых Персонажей, включающая их развитие по ходу серии приключений. Если приключение— это небольшой рассказ, главными героями которого являются ИП, то кампания— роман о них.

Класс (Class): У каждого Игрового Персонажа есть класс, который показывает, какой путь герой избрал в жизни и рамки, внутри которых он будет развиваться. В Сете 1 описано три класса: маг (mage), разбойник (rogue) и воин (warrior).

Класс Брони (Armor Rating): Каждый доспех имеет определённый Класс, выраженный числом. Когда герой получает урон в битве, вычтите из него Класс Брони, прежде чем уменьшить его Здоровье. Однако проникающий урон игнорирует Класс Брони.

Кубик (Dice): В Dragon Age используется только один вид кубика— шестигранник. Для обозначения используется аббревиатура к6.

Кубик Дракона (Dragon Die): Один из трёх кубиков, которые используются в броске на способность, и отличается по цвету от двух других. Кубик Дракона используется для определения степени успеха при бросках на способности и количества очков приёмов, которое герой получает по ходу боя.

Медная монета (мм) (Copppper Piece (cp)): Самая мелкая стандартная денежная единица.

Минимум силы (Minimum Strength): Некоторое оружие столь тяжёлое, что размахивать им трудно. Герой должен иметь силу равную или выше указанного минимума, чтобы нормально использовать подобное оружие. Иначе оружие считается импровизированным (даже если герой им владеет).

Нагрузка (Strain): Когда маг колдует, будучи в броне, он тратит на каждое заклинание дополнительные очки маны, количество которых равно Нагрузке. Нагрузка может колебаться от 1 при лёгком кожаном доспехе и до 6 для полных лат.

Неигровой персонаж (НИП) (Non-Player Character (NPC)): Любой персонаж, который управляется ДМом.

Основное действие (Major Action): Действие, которое занимает большую часть раунда. Если вы совершаете основное действие, вы можете сделать дополнительное действие в том же раунде.

Основные способности (Primary Abilities): У каждого класса есть три способности, которые для него важнее прочих. Их называют основными способностями, и Игровой Персонаж может поднять одну из них на 1 каждый раз, когда получает чётный уровень.

Очки маны (МР) (Mana Points (MP)): Очки маны используются для колдовства. У каждого мага есть определённый запас МР, величина которого зависит от его уровня. Чтобы прочитать заклинание, маг должен потратить на него определённое количество очков маны и сделать успешный бросок заклинания.

Очки опыта (Опыт) (Experience Points (XP)): Завершая сцену, Игровые Персонажи получают очки опыта. Когда они набирают достаточное количество очков, то получают новый уровень.

Очки приёмов (Stunt Points) (SP): Нужны для того, чтобы использовать приёмы. Герой должен использовать SP сразу же, как получит, и ни один приём, кроме броска (scirmish), не может использоваться более одного раза за ход.

Передышка (Breather): Пятиминутный отдых, который помогает герою восстановить некоторое количество здоровья, потерянного во время сцены. После передышки герой восстанавливает 5 + Телосложение + Уровень Здоровья. Персонаж может сделать только одну передышку после сцены. Те, чьё Здоровье упало до 0, когда бой заканчивается, не могут делать передышки вообще.

Предыстория (Background): У каждого Игрового Персонажа есть предыстория, которая показывает, в какой среде он вырос и представителем какой культуры является. В Сете 1 описаны семь предысторий: Отступик (Apostate), Авварский Горец (Avvarian Hillsman), Маг Круга (Circle mage), Городской эльф (Сity elf), Долийский Эльф (Dalish elf), Вольный Ферелденец (Fereldan freeman), и Гном-наземник (Surface dwarf).

Приём (Stunt): Особая техника, которую герой может применить в бою, когда при броске атаки на двух или более кубиков выпадают одинаковые значения. Он получает количество очков приёмов, равное результату Кубика Дракона.

Приём колдовства (Spell Stunt): Особый приём, который маг может применить, если у него на кубиках выпадают два или более одинаковых значений. Тогда он получает количество очков приёма, равное значению Кубика Дракона.

Проникающий урон (Penetrating Damage): Броня не защищает от проникающего урона. То есть относительно атак, наносящих проникающий урон, Класс Брони считается равным 0.

Простой Бросок (Basic Test): Такие броски делаются по ходу игры чаще всего. Делается бросок, и результат сравнивается со сложностью, определённой ДМом. Если результат броска равен или превосходит сложность, то бросок считается успешным. Результат броска = 3к6 + способность + фокус.

Раунд (Round): Во время боя действие делится на 15-секундные отрезки времени, которые называются раундами. Во время раунда каждый персонаж делает свой ход.

Свободное действие (Free Action): Такое действие занимает ничтожное количество времени, и совершается в обход обычного лимита действий, доступных персонажу во время хода.

Серебряная Монета (см) (Silver Piece (sp)): Средняя по ценности и самая распространенная денежная единица. 100 медных монет = 1 серебряная монета.

Сила магии (Spellpower): Это мера мощи мага; некоторые заклинания позволяют цели (целям) сделать бросок против них, чтобы сопротивляться их воздействию. Сила магии = 10 + Магия + фокус (если имеется).

Скорость (Speed): Скорость отвечает за то, насколько быстро персонаж двигается. Предпринимая действие движения, Герой может преодолеть количество ярдов, равное его Скорости, или удвоенной скорости, если передвигается бегом.

Сложность (Target Number) (TN): Для того, чтобы сделать успешный бросок на способность, его результат должен быть равен или превосходить это число. Чем оно больше, тем сложнее бросок.

Соседствующий (Adjajacent): Когда один персонаж находится не далее 2 ярдов от другого, то считается, что они соседствуют. В ближнем бою модно атаковать только те цели, с которыми вы соседствуете.

Способность (Ability): Одна из восьми характеристик, которые определяют ментальные и физические данные персонажа. Они таковы: Сила (Strenght), Ловкость (Dexternity), Телосложение (Constitution), Восприятие (Perception), Разум (Cunning), Воля (Willpower), Магия (Magic) и Общение (Communication). Они необходимы при бросках про способности.

Степень успеха (Degree of Success): Когда важно знать, насколько хорошо персонаж сделал бросок на способность, для определения степени успеха используется Кубик Дракона (Dragon Die). Чем больше Кубик Дракона, тем более успешно совершено действие.

Сцена (Encounter): Под сценой имеется в виду сцена приключения. Существует три типа сцен: боевые (combat encounters), исследовательские (exploration encounters) и социальные (roleplaying encounters).

Талант (Talent): Сфера деятельности, в которой вы одарены от природы, либо которой обучались специально. Каждый талант имеет два уровня развития: новичок (novice) и профессионал (journeyman). Игровой персонаж на этапе создания получает один талант в соответствие с выбранным классом, и только так.

Тип заклинания (Spell Type): Существует четыре типа заклинаний— атака (attack), защита (defence), зачарование (enchantment) и помощь (utulity). Каждое заклинание относиться к одному из этих типов.

Тип оружия (Weapon Groups): Оружие распределяется по типам, каждому из которых, как правило, принадлежит три конкретных вида оружия. Игровой Персонаж получает владение несколькими типами оружия согласно выбранному классу. Если герой использует оружие, которым не владеет, он получает штраф -2 к броскам атаки и причиняет только половину урона (Сила/Восприятие добавляется до деления на два). Если это дальнобойное оружие, его дальность тоже уменьшена вдвое.

Умения классов (Class Powers): Класс даёт персонажу разнообразные умения, такие, как фокусы способностей и таланты. Они носят название классовых умений, и в описании классов указано, на каком уровне какое классовое умение вы получаете.

Уровень (Level): Игровые Персонажи и некоторые НИПы имеют Уровень. Уровень определяет, насколько развиты умения персонажа. Персонаж развивается с 1 по 20 уровень, но в Сете 1 описано только развитие с 1 по 5 уровень.

Урон оружия (Weapon Damage): Базовый урон, который наносит оружие при успешном попадании.

Фокус Способности (Ability Focus): Сфера умений внутри способности. Герой, который делает бросок на действие, принадлежащее этой сфере, получает бонус +2 к броску. Только один фокус способности может добавляться к броску. Также называется просто фокусом.

Ход (Turn): Во время боя каждый персонаж делает один ход в раунд. Во время хода персонаж может совершить основное действие и дополнительное действие или два дополнительных действия. Герой, если того желает, может совершить меньше действий, чем ему позволяет система.

Школа Магии (Magic School): Существуют четыре школы магии: Созидание (Creation), Энтропия (Entropy), Элементы (Primal), и Дух (Spirit); каждое заклинание принадлежит одной и только одной из них.

Штраф за броню (Armor Penalty): Каждый тип брони накладывает определённый штраф на Скорость, если у героя есть Опыт Ношения Брони, и на Ловкость (и, соответственно, на Скорость, которая зависит от величины Ловкости), если Опыта Ношения Брони нет. Это отражает тяжесть и негибкость доспеха.

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: