Чаще всего вам достаточно просто сделать удачный бросок на умение. Однако иногда требуется знать, насколько именно успешно ваше действие. Вот тут-то и находит применение Кубик Дракона: зафиксируйте выпавшее на нём значение. Чем оно больше, тем большего успеха вы добились. 1 означает, что вы едва-едва справились с поставленной задачей, тогда как 6 обозначает, что действие выполнено идеально. Заметьте: если вы провалили бросок, то значение Кубика Дракона ни на что не влияет.
Когда Кубик Дракона учитывается, вам скажем ДМ.
Пример:
Разбойник Герхард, застигнутый во время грабежа и вынужденный удрать, прячет снаряжение в конюшне, а сам скрывается в таверне, смешиваясь с посетителями. Стража ищет его, и ДМ-у важно знать, насколько хорошо Герхард спрятал свои вещи. Тот, кто играет Герхардом, делает успешный бросок на Ловкость (Ловкость Рук), и получает 5 на Кубике Дракона. То есть снаряжение спрятано очень хорошо. Когда стражи обыскивают конюшню, ДМ повышает сложность их бросков на 2. Из-за повышенной сложности ни один стражник не находит тайник, и Герхард продолжает спокойно выпивать в таверне.
ПОВЕСТВОВАНИЕ
Следить за временем— задача ДМ-а. Игровое время бывает двух типов: повествовательное время и время боя.
Большую часть игры оно не будет отслеживаться строго; обычно обстоятельства таковы, что нет необходимости знать с точностью до минуты, кто что делает. Если вы говорите ДМ-у, что хотите взобраться на вершину холма, чтобы полюбоваться видом, он, скорее всего, скажет: " Восхождение заняло примерно час ". Длинные промежутки времени обычно так и описываются. Например, ДМ говорит: " Через три дня вы прибыли в город ". Если нет жёсткого контроля над временем, значит, идёт повествование. В среднестатистической игре куски, посвящённые повествованию и боям, чередуются. Но когда ДМ говорит: " Бросайте инициативу "— начался бой.
БОЙ
Когда события принимают напряжённый оборот и становится очень важно, кто в каком порядке что делает, повествование заканчивается и начинается бой. Обычно он подразумевает сражение, но не всегда. Боем считается всё, что может стать основой для "экшн" сцены в фильме.
Когда повествование заканчивается, свобода действий сильно ограничивается. ДМ делит время на 15-секундные отрезки под названием раунды (то есть в минуте умещается 4 раунда). Каждый раунд герои и другие лица, присутствующие "на сцене", имеют возможность совершить определённое количество действий, когда придёт их очередь ходить. Когда все сделают свои ходы, начинается новый раунд.
Когда начинается бой, проводится следующая процедура:
- ДМ говорит: " Бросайте инициативу ". Начинается боевая сцена.
- Каждый игрок делает бросок инициативы— то есть на способность Ловкость (Инициатива). ДМ делает по броску инициативы за каждого главного НИПа персонажа и за каждую группу второстепенных НИПов (первые действуют в одиночку, тогда как вторые— группами).
- ДМ сравнивает результаты бросков и расписывает их на листе инициатив, от максимального значения к минимальному— именно в таком порядке будут ходить участники сцены в каждом раунде. Если на двух и более костях выпали одинаковые значения, побеждает тот, чей Кубик Дракона больше. Если и Кубики Дракона равны, побеждает тот, чья способность выше.
- Герой с максимальной инициативой делает ход. Он может совершить основное действие и дополнительное, или два дополнительных действия. Когда все действия совершены, ход героя заканчивается.
- Следующий персонаж делает свой ход.
- Шаг 5 повторяется, пока не сделают ходы все действующие лица.
Когда все персонажи сделали свои ходы, этот раунд заканчивается и начинается следующий. Каждый раунд совершайте шаги 4-7, но заново бросать инициативу не требуется. Порядок действий остаётся таковым до конца сцены. Если "на сцене" появляются новые действующие лица, они делают броски на инициативу в начале того раунда, в котором появились, и занимают своё место на листе инициативы.
Когда сцена завершена, ДМ объявляет, что боевое время закончилось. Повествование продолжается.
Пример:
Разбойник Герхард, воин Джанелли и маг Лорран исследуют древнюю гробницу, когда на них нападают четыре клыкастых скелета. Каждый игрок бросает на инициативу, а ДМ делает один бросок за скелетов (как группа, они действуют все в одно время). ДМ записывает инициативу в порядке убывания: Джанелли 14, Герхард 12, Клыкастые скелеты 9, и Лорран 8. Джанелли ходит первой, затем— Герхард, скелеты и Лорран. Затем начинается новый раунд, и вновь все совершают ходы в указанном выше порядке, начиная с Джанелли, и так далее.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВЫХ КАРТ
Множество игроков разыгрывают битвы без каких-либо вспомогательных материалов. ДМ, опираясь на устное описание действий, рисует в воображении поля боя, которое сам обозревает с птичьего полёта. Это делает правила боя более свободными и позволяет не заворачиваться насчёт тактических деталей. Другие же используют боевую карту и миниатюры или фишки, поскольку так легче понять, что происходит на поле сражения. К тому же миниатюры, особенно раскрашенные, выглядят красиво и добавляют игре наглядности.
Если ваша партия использует боевые карты, вам необходимы миниатюры или фишки. Здесь у вас есть большой выбор. Самые популярные миниатюры размером до 28 мм и сделаны из олова или пластика. Сейчас они продаются, будучи частично раскрашенными, хотя большинство игроков предпочитают раскрашивать их сами. Имеется и более дешёвый вариант, чем миниатюры, например, плоские фишки или картонные фигурки. Некоторые компании в PDF-формате включают подобные изображения, которые, если вам потребуется, можно распечатать. На худой конец, можете использовать монетки, цветные камушки, или даже кубики, чтобы обозначить положение героев на карте. В последнем случае следите, чтобы ваш кубик кто-нибудь нечаянно не взял для броска.
Конечно, вам ещё будут нужны карты поля боя. Они бывают разных размеров и форматов. Самый распространённый вариант— виниловая карта с нарисованной поверх сеткой или гексами (шестигранниками). Лучше всего рисовать её стираемым маркером, чтобы было легко стереть, когда сцена закончится. Стены подземелий, ямы, водоёмы и даже предметы мебели тоже можно по-быстрому набросать для наглядности. Набор разноцветных стираемых маркеров позволяет обозначать объекты разными цветами: синим— водоёмы, чёрным— строения, зелёным— растительность, коричневым— объекты рельефа. Высота объектов может быть обозначена рядом с ними, чтобы игроки сразу видели разницу между 10-ярдовой стеной и башней в 20 ярдов.
Многие модули содержат готовые карты обычных игровых локаций вроде гостиниц, гробниц, подземелий и тому подобного. Выглядят они шикарно, но не забывайте, что их нужно использовать, а не любоваться. Другой выход— сорать карту из тайлов. Также существуют программы для рисования карт с возможностью последующей распечатки.
Пользоваться миниатюрами и боевыми картами в Dragon Age просто. Основная мера расстояния, указанная в правилах, — ярд; одна клетка или гекс сетки составляют два ярда в длину. Если требуется, округляйте вниз. Герой со Скоростью 9, предприняв действие движения, преодолеет на карте 4 клетки или гекса. Дальность короткого лука — 32 ярда— будет равна 16 клеткам или гексам на карте боя.
И, наконец, вы можете использовать трёхмерные модели земной поверхности. У некоторых любителей игр, особенно тех, кто часто играет в миниатюры, есть готовый запас трёхмерных моделей, например, холмов, строений, руин и так далее. Стол, уставленный трёхмерными моделями, выглядит круто. Дешёвый вариант, опять же— распечатка соответствующих PDF-документов, среди которых имеются карты с трёхмерными объектами.
На такой трёхмерной карте не возможно нарисовать сетку или гексы, чтобы регулировать передвижение персонажей. Используете вместо этого линейку или сантиметр; каждый дюйм карты в таком случае будет равен 2 ярдам (и снова в случае необходимости округляйте вниз). Таким образом, метательный топор с дальностью 8 ярдов на карте поля боя пролетит 4 дюйма.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВЫХ КАРТ
ДЕЙСТВИЯ
Когда пришёл ваш черёд ходить, вы говорите ДМу, что собираетесь сделать. В ваш ход вы можете сделать основное действие (major action) и дополнительное действие (minor action) или два дополнительных действия. Заявленные действия можете совершать в произвольном порядке, или совершить меньше действий, чем указано. Совершая действие, вы можете что-то говорить, однако не забывайте, что раунд длится лишь 15 секунд и много вы наговорить не успеете.
Далее приведён список типичных основных и дополнительных действий. Если вы хотите сделать что-то ещё, просто скажите ДМ-у, и он решит, сможете вы это сделать или нет. В зависимости от сути действия ДМ может потребовать броска на способность.
В добавление к списку ниже, существует ещё два важных действия: чтение заклинания и перезарядка дальнобойного оружия. В зависимости от конкретного заклинания, оружия и связанных с ними талантов, чтение или перезарядка могут потребовать основного действия, дополнительного или свободного. См. Главу 4: Оружие и Снаряжение и Главу 5: Магия для того, чтобы узнать больше информации.
Некоторые действия требуют столь незначительного количества времени, что и обычное ограничение количества действий их не касается. Они называются свободными действиями (free actions). В правилах ниже будет указано, что считается свободным действием.
ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Стремительная атака (Charge): Вы преодолеваете расстояние, равное половине вашей Скорости (округление вниз) в ярдах, чтобы атаковать в ближнем бою врага. Вы получаете бонус +1 к вашему броску атаки.
Защита (Defend): В этот раунд вы сосредотачивает усилия на защите. До вашего следующего хода вы получаете бонус +2 к Защите.
Лечение (Heal): Вы быстро оказываете первую помощь раненному союзнику. Для этого вы должны с ним соседствовать (находится не дальше 2 ярдов) и подготовить бинты. Далее нужен бросок на Разум (Исцеление) против TN 11. Если он успешный, то ваш союзник восстанавливает количество здоровья, равное Кубику Дракона + Разум. Герой не восстанавливает единиц здоровья от следующего действия Лечения, пока снова не получает урон.
Атака, ближний бой (Melee Attack): Вы атакуете в ближнем бою одного врага, с которым соседствуете. Соседствующим считается любой враг, находящийся в радиусе двух ярдов от вас.
Атака, дальний бой (Ranged Attack): Вы бросаете оружие дальнего боя или стреляете из него в одного видимого врага, находящегося в пределах дальности используемого оружия.
Бег (Run): Вы можете преодолеть расстояние, в ярдах равное вашей удвоенной Скорости. Вы не можете использовать это действие, если сбиты с ног (вам нужно вначале совершить действие Движения (Move action), чтобы подняться на ноги).






