Отказ от смертельного удара (pulling killing blows)

 

Иногда герой хочет не убить своего противника, а просто вывести его из строя. Когда нанесён удар, который в обычных обстоятельствах убил бы персонажа, тот, кто атакует, может в последний момент объявить отказ от смертельного удара. После этого персонаж, который был целю, падает без сознания с 1 очком Здоровья. Он приходит в себя через 2к6 минут, если обстоятельства не сложатся иначе.

 

 

УДАР МИЛОСЕРДИЯ (DELIVERING COUP DE GRACE)

 

Умирающий или находящийся без сознания персонаж может быть добит «ударом милосердия». Любой находящийся по соседству враг может потратить основное действие, чтобы автоматически убить жертву. Добить из дальнобойного оружия тоже возможно, если сделать успешный бросок атаки против Защиты 10.

 

 

ПРИЁМЫ (STUNTS)

 

Бой— это нечто большее, чем два стоящих друг напротив друга бойца, которые по очереди бьют друг друга. Хорошая драка должна быть динамичной и включать много движений и действия. Правила, которые описывались до этого, формируют скелет боя— чтобы сделать его более интересным и непредсказуемым, в игру добавлены приёмы.

 

Система приёмов проста. Если вы делаете успешный бросок атаки, и на двух или более кубиках выпадают одинаковые значения, то, помимо простого нанесения урона, вы можете применить один или несколько приёмов. Вы получаете некоторое количество очков приёмов (stunt points, SP), равное Кубику Дракона, и должны тут же потратить их на приёмы. Изначально все персонажи выбирают приёмы из приведённого ниже списка, однако по мере роста в уровне персонажи получают доступ к новым приёмам и тратят на стандартные меньше SP. Подобные детали можно найти в описании каждого класса.

 

В не можете использовать один и тот же приём несколько раз за раунд. Единственное исключение из этого правила— приём броска, который может использоваться сколько угодно раз, пока есть очки приёмов.

 

Выбрав, какие приёмы хочет использовать ваш персонаж, можете в красках описать, как ваш персонаж их применяет. Очерёдность применения приёмов— произвольный.

 

Приёмы из списка Стандартных Приёмов могут использоваться любым персонажем, у которого хватает SP. Дополнительные приёмы можно найти в описании классов и монстров.

 

Пример:

 Джанелли пытается прорубить себе путь сквозь толпу, чтобы помочь Герхарду, пока тот ещё жив. Она атакует одного из головорезов, стоящего в стороне от толпы. Итоговый результат броска— 18; выпавшие числа— 3, 5 и 5, причём последнее число— Кубик Дракона. Это больше защиты головореза, и выпад Джанелли попадает в цель. Поскольку у неё выпали одинаковые значения, она получает число очков приёмов, равное её Кубику Дракона (в данном случае 5). Цель Джанелли — прорубиться сквозь толпу, так что она решает применить три приёма. Одно очко приёмов она тратит на то, чтобы использовать бросок на цели своей атаки, отбрасывая его на 2 ярда в сторону. Он также получает обычный урон от этой атаки. После этого она используется ещё одно очко приёмов, опять на бросок, чтобы переместиться на место, где до этого стоял её противник. И, наконец, она тратит оставшиеся 3 очка приёмов на молниеносную атаку. Поскольку она до сих пор соседствует со своей изначальной целью, она может атаковать его, но выбирает нового противника: мужчину, который в данный момент прямо перед ней. Она снова делает успешный бросок атаки и снова у неё выпадают одинаковые числа. Однако новых SP она не получает. Игрок, чьим персонажем Джанелли является, расписывает, как воительница врезается в толпу, с боевым кличем на устах разрубает напополам головореза, стоящего у неё на дороге, и кидается вперёд, чтобы спасти товарища.

СТАНДАРТНЫЕ ПРИЁМЫ (STANDART STUNTS)

Стоимость в SP Описание приёма
1 Бросок (Skirmish): Вы можете передвинуть себя или цель атаки в любом направлении на 2 ярда за каждый потраченный SP.
1 Быстрая перезарядка (Rapid Reload): Вы можете немедленно перезарядить дальнобойное оружие.
2 Сбить с ног (Knock Prone): Вы сбиваете врага с ног. Любой персонаж, атакующий сбитого с ног врага получает +1 к броску атаки.
2 Защитная стойка (Defensive Stance): Атаковав, вы встали в защитную стойку. Вы получаете бонус +2 к Защите до начала следующего хода.
2 Обезоруживание (Disarm): Вы попытались выбить из рук цели оружие в ближнем бою. Вы с вашим противником должны сделать встречные броски атаки. Эти броски не дают никаких SP. Если ваш бросок оказался удачным, вы выбиваете оружие у врага и отбрасываете его на 1к6 + Сила ярдов в том направлении, которое вы укажите.
2 Мощный удар (Mighty Blow): Ваша атака наносит дополнительные 1к6 урона.
2 Пробивание брони (Pierce Armor): Вы находите слабое место в доспехе противника. Против этой атаки его класс брони уменьшается вдвое.
3 Молниеносная атака (Lightning Attack): Вы можете снова атаковать прежнюю цель либо другую в поле зрения и досягаемости. Чтобы сделать вторую дальнобойную атаку, ваше оружие должно быть заряжено. Если у вас выпадают одинаковые числа, вы больше не получаете SP.
4 Двойная атака (Dual Strike): Ваша атака настолько сильна, что поражает две цели. Во-первых, выберите вторую цель. Она должна соседствовать с вами или, если вы используете дальнобойное оружие, находиться не далее 6 ярдов от прежней цели. Для расчёта попадания по второй цели используйте предыдущий бросок атаки (иными словами, за один бросок вы атакуете две цели). Попав во вторую цель, вы рассчитываете нанесённый ей урон обычным способом.
4 Перехват инициативы (Seize the Initiative): Ваша атака задаёт новый темп битве. Вы поднимаетесь на верх списка инициатив. Таким образом, вы можете сделать свой ход раньше остальных, кто сражается. Вы остаётесь на вершине списка, пока инициативу не перехватит кто-то другой.

 

 

СРАЖЕНИЕ ВЕРХОМ

 

Сражающиеся могут быть верхом на лошадях и других животных. Для расчётов в таком бою нужны специальные правила.

 

Вы можете потратить часть действия движения на то, чтобы оседлать животное. В таком случае вы можете преодолеть расстояние, равное половине вашей Скорости в ярдах (в обычных условьях это расстояние равно вашей полной Скорости в ярдах).

 

Будучи верхом, вы используете действия движения и бега как обычно, но вместо вашей собственной используете Скорость животного.

 

Когда дело доходит до ближнего боя, вы получае6те +1 к атаке противников, находящихся на земле. ДМ может решить, что это правило не распространяется на больших монстров.

 

Большинство скакунов сами атаковать не могут (их не обучали сражаться). Те, кто может, производят атаку в ваш ход: вам не нужно делать отдельный бросок на инициативу верхового животного.

 

Враги могут атаковать не вас, а вашего скакуна. Следите за его Здоровьем.

 

Противник может использовать приём Сбить с Ног, чтобы попытаться выбить вас из седла. Это тяжелее, чем сшибить пешего, поэтому вы можете избежать этого. Если вы сделали успешный бросок на Ловкость (Верховая езда), то остаётесь в седле. TN этого броска равен 10 + Сила вашего противника. Проваленный бросок означает, что вы падаете на землю, получаете 1к6 проникающего урона, и остаётесь сбитым с ног. Действия скакуна, пока вы вновь не взберётесь в седло или пока сцена не закончится, контролирует ДМ.

 

Те, кто в седле, не передвигаются сами— их просто везут, хотя они используют действия бега и движения. ДМ должен помнить об этом.

 

Эти же правила используются, когда персонаж находится на каком-то транспортном средстве, например, в телеге или вагоне, только для бросков используется Сила (Вождение), а не Ловкость (Верховая езда). Если Сбить с Ног использовано против подобного седока, он может попытаться избежать падения с помощью броска на Ловкость (Акробатика).

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: