Медицинские препараты

2.1 Бинт - стабилизирует состояние тяжелого ранения. Стабилизированный игрок может ходить, разговаривать и пользоваться медикаментами сколько угодно долго, пока не восстановит хиты. Стабилизированный персонаж не может бегать и сражаться, а также выполнять другие активные действия. Если стабилизированный игрок получает урон, он сразу умирает. 1 бинт можно использовать только 1 раз. При использовании с бинта срывается чип, игрока перевязывают в месте ранения, и предмет считается использованным.

2.2 Стимпак (стимулятор) - восстанавливает все хиты стабилизированного персонажа или персонажа в состоянии легкого ранения. Стимпак не сработает на персонаже в состоянии тяжелого ранения. Игрок должен нажать наконечником на любую часть тела, пока красная шкала не опустеет. Чтобы перезарядить стимпак, медик должен принести соответствующие ресурсы и пустой стимпак мастеру, мастер восстановит шкалу.

2.3 Антирадин* ( выполнен в виде шприца ) - избавляет от определенного количества единиц радиационного заражения. Точное количество написано на упаковке.

2.4 Винт* - добавляет 1 хит на 10 минут, или до окончания боя (до ранения, бегства или до победы над противником). Для использования, необходимо впрыснуть себе в рот жидкость из баллончика (вода с пищевым красителем).

2.5 Баффаут* - при использовании 1 таблетки первый удар оружием ближнего боя наносит 2 единицы урона вместо одного. Эффект сохраняется в течении 10 минут. Использование сопровождается отыгрышем “берсерка” - крик, агрессия и т.д. Игрок должен сопроводить удар фразой “минус два хита”. Работает только против людей.

2.6 Ментаты* - снижает сложность расшифровки рецепта, чертежа или схемы на 1 для профильного игрока или позволяет любому другому игроку без нужного перка попытаться расшифровать рецепт без понижения сложности.

2.7 Пакет крови - избавляет от радиационного заражения. Игрок должен вылить жидкость из пакета рядом с собой. Процесс вливания крови занимает 10 минут, при этом игрок не может совершать активных действий, ходить, сражаться и т.д. После использования пакет считается израсходованным и сдается мастеру.

 

*Побочное действие: Эффект от принятия более 1 порции не суммируется и не продляется. При принятии дополнительной порции препарата до окончания действия эффекта от предыдущей порции, вместо положительного эффекта игрок теряет сознание на 10 минут.


 


Правила по наркотикам

1. Зависимость:

1.1 Если игрок примет какой-либо игровой препарат больше определенного количества раз в полдня (с 10:00 до 18:00 и 18:00 до 0:00), он получает чип зависимости от этого препарата. Количество доз прописано на каждом препарате и варьируется от 2 до 4.

1.2 Чип зависимости получается у мастера.

1.3 Излечиться от зависимости можно, приняв определенный медикамент, проведя сложную медицинскую операцию или другим игровым способом.

1.4 Игрок с чипом зависимости должен принимать препарат, от которого вызвана зависимость, каждые два часа, иначе у него проявляется эффект ломки.

2. Ломка:

2.1 Если игрок с чипом зависимости не принял препарат вовремя, на него накладывается одно из следующих свойств:

- Неполучение дозы препарата в течении 2 часов: Время нахождение в тяжране уменьшено до 5 минут. Ломка сопровождается отыгрышем слабости и легкой нервозности не менее 5-10 минут.

- Неполучение дозы препарата в течении 4 часов: Время нахождение в тяжране уменьшено до 60 секунд. Ломка сопровождается отыгрышем болезненности и сильного невроза не менее 5-10 минут.

- Неполучение дозы препарата в течении 6 часов: от смертельного урона персонаж умирает сразу же, минуя состояние тяжрана. Перк “тяга к жизни” в этом случае не сработает. Ломка сопровождается отыгрышем приступов слабости, обмороком и т.д. не менее 5-10 минут.

2.2 При зависимости от нескольких препаратов эффекты ломки не суммируются. Текущий эффект принимается исходя из максимального времени неполучения дозы любого препарата.
Пример: если игрок имеет зависимость от ментат и баффаута, он должен принимать оба препарата для того, чтобы избежать ломки. Если по прошествии 2х часов он не принял один из них или оба препарата, он получает первый уровень ломки - уменьшение времени нахождения в тяжране до 5 минут. Если игрок регулярно принимает один препарат, но не принимает другой, эффекты ломки отсчитываются от второго.


 



Перки

1. Общие положения:
1.1 Перки
— это особые способности персонажа. Они бывают активные и пассивные.

1.2 Перки являются заменой системе классов. Набор перков, выбранных на старте игры, будет определять роль и историю персонажа. Для использования некоторых перков рекомендуется соблюсти определённые требования, например: элементы антуража, реальные знания и умения игрока, несложные приспособления, а также историю вашего персонажа и т.д.

1.3 На старте игры у вас есть 3 очка, которые можно потратить на любые перки. Эти стартовые перки отмечаются в паспорте игрока.

1.4 Все персонажи умеют пользоваться легкой броней и любым видом огнестрельного и оружия ближнего боя, а также пользоваться медикаментами.

1.5 Медицинский, сборочный и исследовательские столы изготавливаются физически игроками и дополняются соответствующим антуражем, например:

 

— Медицинский: колбы, препараты, порошки и т.д.

— Сборочный: инструменты, небольшие станки, слесарные приспособления, материалы и т.д.

— Исследовательский: измерительные приборы, мультиметр, микроскоп, точный инструмент и т.д.

 

Игроку с соответствующим перком выдается таймер. Он заводит его на два часа и оставляет на столе. По истечению времени, этот игрок получает 1 ресурс на выбор: ученый электрическую схему, металл или пластик, механик - пластик, металл или химическое вещество, медик - химическое вещество, органику, пластик. Таймер имитирует производственный процесс, 2 часа = 1 производственный цикл. Одновременно на одном столе может работать только один таймер.


Перки

 

Название перка: Стоимость Требования антуража Свойства
Медик 2 Медицинская сумка, элементы одежды, инструменты, нитки, иголки, ножницы, зажимы, пинцеты и т.д. Изготовление медицинских препаратов. Изучение рецептов. Проведение операций. При наличии антуражного медицинского стола - получение доп. ресурсов.
Механик 2 Рабочий комбинезон, ящик или подсумки с инструментами: плоскогубцы, кусачки, отвертки, изолента, молоток и др. Изготовление и починка оружия и брони, производство патронови других предметов. Изучение чертежей. При наличии антуражного сборочного стола - получение доп. ресурсов.  
Ученый 2 Белый халат, лабораторные очки, журнал с записями, сумка с инструментами, имитация мини компьютера и т.д. Изготовление электронных приспособлений. Изучение электрических схем. При наличии антуражного исследовательского стола - получение доп. ресурсов.
Траппер 1 нет Извлечение дополнительного ресурса органика из монстров.
Мусорщик 1 нет Извлечение дополнительного ресурса металл из роботов и приспособлений.
Взломщик 2 Имитация набора взломщика: отмычки, шпильки, отвёртка и иные средства взлома. Изготовление и использование игровых отмычек на механических замках. Игровые отмычки выдаются мастерами и являются отчуждаемыми, но пользоваться ими может только персонаж с перком Взломщик. Игровые отмычки одноразовые.
Хакер 2 Наличие хакерского пульта (выдается мастерами). Взлом электронных замков и роботов.
Караванщик 2 Большой заплечный рюкзак.  Способность отправляться в путешествие и обменивать крышки на ресурсы, предметы или информацию.
Ассистент 1 нет Если ассистент присутствует при расшифровке чертежа, рецептаили схемы другим персонажем, перед началом расшифровки он может выбрать эффект: снизить уровень сложности на 1 ИЛИ дать 1 дополнительную попытку на опознание. Если ассистент присутствует при крафте другого игрока, даёт 50% шанс возврата 1 случайного ресурса (при использовании не менее 3х ресурсов). Ассистент не может ассистировать самому себе. Игрок не может иметь больше 1 ассистента одновременно.  
Ношение металличес-кой брони 1 Наличие металлической брони. Ношение металлической брони.
Оператор силовой брони 1 Наличие силовой брони. Ношение силовой брони.
Удача 1 нет Даёт шанс выйти из мертвяка прежним персонажем. Или дополнительную попытку переиграть какой-либо игровой момент (например, дополнительная попытка при расшифровке, шанс возврата ресурсов и другие игромеханики, завязанные на удаче).
Свинцовое брюхо 1 нет Восстановление всех хитов поеданием ресурса «органика» (*один раз в полдня, до 18:00 и после). При использовании перка ресурс надо сдать мастеру. Не работает в состоянии тяжелого ранения.
Свинцовые штаны 1 нет Максимальный уровень радиационного заражения, которое может выдержать персонаж, увеличивается на 20 единиц.
Тяга к жизни 1 нет Позволяет перейти в стабилизированное состояние после 10 мин пребывания в тяжране (*один раз в полдня, до 18:00 и после).
Провокатор 1 Сигнальный красный фонарик (например, веломаячок). При использовании перка, в течении 5 секунд враг может атаковать только провокатора. Невозможно применить на другом игроке. Может быть использован на каждом враге 1 раз за бой. Если врага одновременно провоцируют два игрока, он выбирает цель случайным образом. Если расстояние между игроком и монстром больше 3 метров, провокация не срабатывает. Отыгрыш: Провокатормашет фонариком и кричит, вслух отсчитывая время. Например: «Эй, робот, иди сюда! Раз! Два! Три! Четыре! Пять!». При этом он не может атаковать, пока действует способность.
Донор 1 нет Возможность сдать кровь два раза подряд (без перерыва) до 18:00 и два раза подряд после 18:00. Для каждого забора крови требуется пакет и отыгрыш в течении 10 минут.
Щитовик 1 Наличие щита (см. правила по боевым взаимодействиям п.6) Позволяет использовать щиты.
Сверхсила 0 Антураж супермутанта или экзоскелет (включая все виды силовой брони) по согласованию с мастерами Возможность пользоваться тяжелым оружием ближнего боя, переносить тяжелые предметы (сундуки, большие ящики и т.д.). 
Гуль 0 Антураж гуля - по согласованию с мастерами Увеличенный максимальный уровень радиационного заражения, которое может выдержать персонаж (50 е.р.). Невозможность быть донором и реципиентом для переливания и забора крови.
Суперму- тант 0 Антураж супермутанта - по согласованию с мастерами   Увеличенный максимальный уровень радиационного заражения, которое может выдержать персонаж (50 е.р.). Невозможность быть донором и реципиентом для переливания и забора крови. Добавляется перк “сверхсила” Увеличенное количество хитов. Поражаемая оружием зона - только мишени спереди и сзади.

 

Примечания:

 

*Первая половина дня с 10:00 до 18:00, вторая половина дня с 18:00 до 00:00. Раз в полдня можно применить способность не чаще 1 раза.


 


Правила по караванам

 

Караванщик

1.1 Для того, чтобы получить перк “ Караванщик ”, игроку надо подготовить антураж в виде рюкзака (не меньше 20л) кустарного вида.

1.2 На игре в любое время Караванщик может отправиться в путешествие, в котором он обменивает игровую валюту на ресурсы, предметы и информацию. При взятии перка игрок получает прайс на основные ресурсы и предметы. Кроме них у “продавцов” случайным образом могут появляться особые предметы и информация, цена которых будет определяться в процессе игры.

1.3 На игре может быть не больше 3х Караванщиков.

1.4 Рюкзак и путевой лист являются неотчуждаемыми предметами, однако содержимое рюкзака (т.е. игровые ценности) может унести любой игрок.

1.5 Прайс считается собственным знанием Караванщика, и он не обязан показывать физический список другим игрокам.

 

Путешествие

2.1 Путешествие отыгрывается следующим образом: игрок запрашивает путевой лист у региональщика, на котором отмечены 3-5 точек маршрута. Каждый раз они будут выдаваться случайным образом. На полигоне эти точки выглядят как печати, закрепленные на месте (на дереве, пне, вышке и т.д.).

2.2 Как только игрок получил путевой лист и надел рюкзак, путешествие считается начатым. Игрок может в любом порядке посетить точки и отметить их штампами в путевом листе, после чего Караванщик направляется к мастерам, показывает заполненный путевой лист и совершает обмен. Обратный путь он проделывает любой удобной дорогой.

2.3 Во время путешествия, пока на игроке надет рюкзак, пустой или заполненный, Караванщик передвигается средним шагом, т.е. не может бегать, но может отстреливаться.

2.4 С Караванщиком может быть сколько угодно попутчиков, на которых не распространяются ограничения, однако они не могут совершать торговые сделки и присутствовать при обмене в мастеровом лагере. Путешествие может быть опасным, поэтому Караванщику желательно иметь охрану.

2.5 Если Караванщик погиб в пути, он может оставить игровой труп на месте гибели, чтобы другие могли забрать его ценности, или унести все в мертвятник, тогда все содержимое рюкзака считается утерянным.

2.6 Если Караванщик снял рюкзак или погиб, путешествие прерывается, и путевой лист аннулируется. Если Караванщик сам решил прервать путешествие и вернуться в лагерь, путевой лист также аннулируется.

 



Правила по радиации.

1. Общие моменты:

1.1 В начале игры всем игрокам будут раздаваться датчики радиации в виде браслета. Описание устройства, принцип работы и технические характеристики см. файл” Радио Детектор Фон”. Браслет является неотчуждаемым. Игрок вправе не показывать браслет другим игрокам, кроме некоторых игровых моментов. Никто не имеет права касаться браслета другого игрока без его согласия.

1.2 Браслет показывает максимальное и накопленное количество радиации.

1.3 На полигоне будут расставлены “радиоактивные точки” в виде небольших контейнеров. Точки будут иметь разный радиус и частоту испускания радиосигнала. При попадании в зону сигнала браслет будет накапливать единицы радиации и оповещать игрока звуком.

Запрещается: доставать, переносить, накрывать, пинать и как-либо физически воздействовать на “радиоактивные точки”. Исключение - особые игровые моменты.

       1.4 Источником радиации могут быть области полигона, монстры, предметы и оружие.

1.5 На игре могут быть источники сигнала, убавляющие накопленные е.р. (единицы радиации): зоны, предметы.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: