Как только метка забирается у игрока, персонаж игрока считается окончательно мертвым, и его нельзя воскресить

 

8. Ночная фаза:

Ночная боёвка.

8.1.1 Ночная боёвка длится с 22:00 до 8:00.

8.1.2 Не допускается: любое оружие дальнего боя (любой NERF огнестрел, луки и арбалеты, пушки, огнеметы), а также мины и гранаты, оружие ближнего боя длиннее 90 сантиметров, двуручное и древковое оружие.

8.1.3 Разрешено использовать оружие ближнего боя до 90 сантиметров, ножи и кулуарки до 40см без стержня.

8.1.4 На время ночной боёвки разрешается снять защиту глаз. 

Помните, что другие игроки могут не отследить наступление ночи и продолжать использовать оружие дальнего боя. Поэтому МГ рекомендует не снимать очки сразу же после наступления ночной фазы игры.

8.1.5 В ночную фазу запрещаются массовые бои больше, чем 3 на 3 человека.

Источники освещения.

8.2.1 Источники освещения делятся на переносимые и стационарные. 

8.2.2 Переносимые источники направленного света (фонарики, лампы и т.д.) должны питаться от мизинчиковых или пальчиковых батареек в кол-ве не более 3 х штук.  

8.2.3 Переносимые источники рассеянного света (имитация факелов, керосиновых ламп и т.д.) могут быть любой мощности и питаться от любых источников. 

8.2.4 Стационарные источники света могут использоваться только внутри игрового лагеря без ограничений по типу освещения, мощности и источнику питания.


 


Небоевые взаимодействия

 

Обыск, пленение, рабство, пытки.

Обыск.

1.1 Обыск может быть игровым и пожизневым. Тип обыска выбирает человек, которого обыскивают.

1.2 Игровой: игрок обязан выложить все имеющиеся у него игровые ценности, кроме неотчуждаемых (предметы, имитирующие части тела или способности персонажа, имеющие метку “не изымаемый”)

1.3 Пожизневый: игрока обыскивают на предмет игровых ценностей, все найденные предметы могут быть изъяты за исключением неотчуждаемых.

МГ просит уважительно относиться к друг к другу и действовать исключительно в рамках игры.

Пленение.

2.1 Пленение может быть игровым и пожизнёвым. Способ пленения выбирает человек, которого пленят. Время пленения не может превышать 1 час. Пленный игрок может предупредить об истечении времени и попросить освободить его персонажа из плена, если в этом ему будет отказано, то игрок вправе отыграть смерть и отправиться в мертвяк. Если пленный игрок не против дальше играть в плен, то время пленения не ограничено.

2.2 При игровом пленении: игрок может освободиться с помощью кулуарки, игрового ножа, заточки. При этом игрок должен отыграть перерезание веревки (взлома замка кандалов, наручников) в течении 5-10 секунд.

2.2.1 Если игрок связан веревкой, то он может перерезать её о лезвие любого зачипованного оружия (молот, бита и др. оружия, не имеющие острых кромок и лезвий, не считаются).

2.2.2 Если игрока оставляют без присмотра, не привязывая к чему-либо, игрок может сбежать. Но при этом персонаж игрока по-прежнему считается связанным. Игрок не может сбежать из-под конвоя или если его держит другой игрок (достаточно просто положить руку на плечо).

2.2.4 Связанный игрок не может пользоваться оружием, сражаться, пользоваться игровыми предметами (стимпак, антирад, и т.д.) и выполнять другие активные игровые действия.

2.3 При пожизнёвом пленении: игрок может освободиться любым доступным ему способом (распутать веревку, сломать кандалы и т.д.) без использования игровых предметов.

2.3.1 Если игрока оставляют без присмотра, не привязывая к чему-либо, игрок может попытаться сбежать. Также игрок может попытаться сбежать из-под конвоя или если его держит другой игрок.

МГ настоятельно рекомендует трезво оценивать свои шансы на побег и не рисковать своим здоровьем.

2.3.2 При пожизнёвом связывании игрок может выполнять любые доступные ему действия, в том числе сражаться, применять предметы и т.д.

ВНИМАНИЕ! Помните, что мы играем в ролевую игру, и оскорбления и унижения чести и достоинства другого игрока не допустимы. Старайтесь играть с плененным игроком, делая игру и для него, и для себя, разговаривайте с ними, давайте поручения, поставьте условия для его освобождения или подыграйте ему в побеге. Если игрок будет чувствовать, что не выпадает из игры на 1 час, а продолжит играть, это будет положительно влиять на ваш отыгрыш и атмосферу игры.

Воровство.

4.1 На игре воровство представлено только в пожизневом виде.

4.2 Украсть можно только игровые ценности, имеющие игровой чип. При воровстве оружия и брони снимается только чип.

Недопустимо изымать части антуража и другие личные вещи.

Рабство, пытки, секс и изнасилование.

На игре нет моделей рабства, пыток, секса и изнасилования, поэтому игроки сами вольны отыгрывать их, в соответствии с ситуацией и характером своих персонажей. МГ рекомендует использовать только игровые методы взаимодействия. Не допустимо применять реальное физическое насилие или прямое оскорбление.



Броня, допуск и антураж.

Общие моменты.

1.1 Главным правилом для допуска брони является отсутствие острых краев, граней и выступов, т.е. при ударе протектированным оружием броня НЕ должна повредить его. Также броня должна быть безопасна для вас и окружающих, выдерживать падение и агрессивное ношение.  

1.2 Броня может изготавливаться из любых доступных и удобных в обработке материалов, будь то пластик, металл, линолеум, ева, жесткий изолон и т.д. Доспех не обязан копировать какой-либо игровой вариант (хотя это очень приветствуется), но должен выглядеть аутентично игровому миру.

1.3 МГ рекомендует модель ношения брони как в fallout 4 т.е. одежда под броней не должна содержать никаких защитных элементов (пластин, щитков и т.д.), а элементы брони надеваются поверх нее и крепятся независимо. МГ не запрещает добавлять на одежду небольшие элементы, не вводящие в заблуждение других игроков относительно уровня защиты персонажа.

1.4 Различные выступы, шипы, имитации болтов и других защитных элементов должны выполняться из мягких материалов (ева, изолон, поролон и т.д.) и не иметь жесткого стержня. 

1.5 Для создания металлической брони не обязательно использовать жесткие материалы (жесть, пластик), достаточно имитировать металл покраской. Хорошим материалом для этого послужит жесткая ева твердостью 50-70 шор. 

Требования и допуск.

2.1 Каждый элемент брони защищает от своего типа урона по факту. Т.е. если удар пришелся на элемент брони с защитой от данного типа урона, то персонаж не получил урон. Если же удар был в незащищенную часть тела, то персонажу нанесли урон. В случае, когда сложно определить куда именно нанесли удар (длинный порез, удар молотом с широкой площадью удара, попадание пули в кромку защитного элемента или ремень, держащий защитный элемент) - считается что урон нанесли.
Примеры: Игрок имеет кожаный наруч. В бою он получает удар мачете по наручу - урон не засчитан, так как кожаная броня защищает от оружия ближнего боя. Он получает удар по незащищенному локтю - урон засчитан. Пуля попадает в наруч - урон засчитан, так как кожаная броня не защищает от оружия дальнего боя.

2.2 Всего есть 4 части брони: торс, ноги, руки и голова. Каждая часть брони должна защищать минимум 50% части тела. Броня не должна стеснять движений, обеспечивая при этом достаточный уровень защиты. Рекомендуется ориентироваться на «средние» варианты брони из fallout 4.

2.3 Наличие забрала или другой защиты лица на шлеме рекомендуется. При наличии достаточной защиты лица ношение очков не обязательно, но требует согласования с мастером.

2.4 На игре представлены 3 вида брони: легкая, металлическая и силовая.

2.5 Полный комплект брони состоит из защиты торса, рук, ног и головы. А каждый элемент должен защищать минимум 50% части тела.

2.6 Если у игрока отсутствует защита какой-либо части тела, то комплект считается неполным и не дает бонусов (см. ниже), но каждый элемент защищает от своего типа урона.

2.7 Крепежные элементы (ремни, стропы, шнуровка и т.д.) не являются защитной частью брони, нанесенный по ним удар - считается за нанесенный урон.

2.8 Не допускаются современные бронежилеты и разгрузки, а также футуристические или фэнтези доспехи. 

2.9 Мото и велозащита, а также различные элементы спортивной защиты будут допускаться в зависимости от уровня антуража и требуют обязательного согласования с МГ.


Легкая броня.

3.1 Каждый элемент легкой брони игнорирует урон от оружия ближнего боя. Урон от оружия дальнего боя засчитывается так же, как и в незащищенную часть тела.

3.2 Каждый элемент должен быть виден и крепиться поверх одежды игрока (исключением являются дождевики).

3.3 Легкая броня имитирует кожу, покрышки, кости, панцири и подобные материалы, способные выдержать атаку только оружием ближнего боя. Броня может изготавливаться из толстой кожи или кожзама, евы, покрышек, и т.д. Может имитировать образцы брони из серии игр Fallout или быть придумана с нуля, но рекомендуется предварительно согласовать с МГ.

3.4 Полный комплект легкой брони даёт +1 дополнительных хит.

3.5 Полный комплект легкой брони чипуется ярким зеленым чипом на видном месте.

Металлическая броня.

4.1 Каждый элемент металлической брони игнорирует урон от оружия ближнего и дальнего боя. Урон от оружия ближнего и дальнего боя засчитывается только в незащищенную часть тела.

4.2 Каждый элемент должен быть виден и крепиться поверх одежды игрока (исключением являются дождевики).

4.3 Металлическая броня может имитировать металлический доспех, а также боевую броню. Основная часть доспеха должна состоять из металла, например, частей автомобилей, дорожных знаков, корпусов роботов или просто железных пластин. Может имитировать образцы брони из серии игр Fallout или быть придумана с нуля, но рекомендуется предварительно согласовать с МГ.

4.4 Полный комплект металлической брони дает +2 дополнительных хита.

4.5 Для использования любых металлических элементов брони, а также полного комплекта требуется перк “ношение брони”.

4.6, в случае если неметаллических компонентов в броне больше металлических, или один элемент является неметаллическим, а также если есть сомнения в качестве защиты - комплект приравнивается к легкой броне.

4.7 Полный комплект металлической брони чипуется ярким синим чипом на видном месте.

Силовая броня.

5.1 Комплект силовой брони полностью игнорирует урон от оружия ближнего и дальнего боя в любую часть доспеха, в том числе и местах соединений.

5.2 Урон от оружия ближнего и дальнего боя считается только по мишени, которая закреплена на спине силовой брони.

5.3 Урон от тяжелого оружия считается в любую часть доспеха. Во избежание повреждения крайне не рекомендуется наносить удары тяжелым оружием в мишень на спине доспеха.

5.3 Броня должна закрывать большую часть тела. Незначительно открытыми могут оставаться лишь суставы, чтобы позволять сгибать конечности, поворачиваться и т.д.

5.4 Броня должна быть оснащена перчатками и ботинками, имитирующими крупные бронированные перчатки и ботинки или механизированные ладони, или стопы. Не допускается использование брони с голыми руками, в обычных или тактических перчатках, берцах, сапогах и т.п. обуви.

5.5 Силовая броня должна повторять варианты моделей из игры, изготавливаться из пластика, стеклопластика, металла или евы, или других материалов, имитирующих поверхность брони.

5.6 Для использования силовой брони требуется перк “оператор силовой брони”

5.7 Броня должна иметь место для установки электронной мишени на спине, и места для установки электронной начинки и питания.

.


 


Правила по медицине

1. Медицина:

1.1 Основные виды легкого ранения:

1.1.1 Урон от оружия дальнего боя (огнестрельное ранение, от стрел/болтов, монстровое и т.д.)

1.1.2 Урон от оружия ближнего боя (резаные, дробящие раны, когти/лапы монстров и. т.д.)

1.1.3 Радиационное заражение (игрок, находящийся без защиты в радиационных зонах накопивший не смертельную дозу радиации)

1.1.4 Другие виды урона (например, отсечение конечностей, термальное и химическое повреждение, разрывы тканей и т.д.). К какому из трех видов урон относиться нестандартный тип повреждения и способ его лечения сообщит мастер, при условии отыгрыша игроком-медиком осмотра раненого игрока.

 

1.2 Лечение и операции:

1.2.1 Лечение легкого и тяжелого ранения мед. препаратами (стимпак, бинт, антирад и т.д.) может производить любой игрок.

1.2.2 Операция производиться только игроком с перком “медик” и только внутри лагеря в присутствии мастера. Медик не может оперировать сам себя. Способ проведения операции уточняется у мастера. Операция не требует затрат ресурсов. После операции оперируемый игрок 10 минут не может совершать активных действий, бегать, сражаться. При успешном завершении операции игрок восстанавливает все хиты.

МГ рекомендует игрокам-медикам иметь при себе следующие предметы: иголки, нитки, скальпели или небольшие ножики, ножницы, набор бинтов или лейкопластырей. Из необязательных это пробирки, различные бутылочки, мед. инструменты и др. что по вашему мнению поможет достоверней отыграть роль и соответствовать антуражу.

1.2.3 Переливание кровипроизводиться только игроком с перком “медик” и только в лагере в присутствии мастера. Под “переливанием” понимается как вливание донорской крови, так и прямое переливание крови от человека к человеку. Переливание крови излечивает от радиационного заражения. Переливание доступно только медику, но донором может стать любой игрок с ненулевым хп (но не медик, проводящий операцию). Кровь игрока с радиационным заражением больше 10% от максимального, а также кровь гулей и супермутантов не имеет эффекта. Один игрок может сдать кровь 2 раза в сутки: 1й раз с 10:00 до 18:00; 2й раз с 18:00 до 2:00. При попытке переливания крови 2й раз за обозначенный период персонаж умирает, но переливание считается завершенным. Операция по переливанию крови отыгрывается по факту, но не менее 10 минут. В процессе пациент и донор не могут совершать активных действий, т.е. ходить, сражаться.

1.2.4 Забор крови может производить только игроком с перком “медик” и только в лагере в присутствии мастера. При наличии пустого пакета для забора крови в любое время у любого игрока с ненулевым хп можно забрать донорскую кровь. Игрок медик не может произвести забор крови сам у себя. После отыгрыша операции по забору крови мастер выдает чипованный пакет с кровью, который является медпрепаратом. В процессе забора крови донор в течении 10 минут не может совершать активных действий. Пакеты для крови можно найти на полигоне или создать.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: