Сократить время отсидки до 1 часа можно, выполняйте задания Мастера в помощи по хозчасти игры

 

Заработать себе перки на следующую игровую жизнь возможно, выполняя задания на полигоне - отыгрывая персонажей-монстров (чаще всего диких гулей!) Если Игрок привез с собою костюм монстра вселенной, он может отыграть роль этого монстра.

III Круг

 

После того, как время отсидки в мертвяке закончилось, игрок при содействии с мастером мертвяка выбирает себе новую роль.

Игрок, не сменивший одежду от прошлого персонажа считается наследником умершего персонажа по его «долгам».

Одежду можно менять не всю, а только куртку или изменить образ с помощью большого количества новых аксессуаров – ремней, брони, головного убора и т.п. после смены облика для прощения «долгов» необходимо получить мастерское одобрение.

 

· Если Игрока похоронили с надгробием, он получает стартовый капитал.

· Игрок, отыгрывавший монстров получает перки в зависимости от крутости или качества отыгранного монстра и выполненных заданий. Например, игрок привез с собою костюм Когтя Смерти и 2 часа держал в страхе весь полигон – получит уникальные перки очень нужные в ближайшее время в игре… а персонаж лениво гулявший гулем, сбежавший от трапперов и сам никого не убивший или не напугавший, получит один самый простейший личный перк.

 

IV Круг

 

       Если могилу осквернили (выкопали лист А4 с содержимым) игрока может настигнуть карма! Любая. Следите за могилами ваших предков.

       Положительная карма так же очень влияет на игрока – чем больше и дольше стоят не оскверненные могилы «предков», тем большая удача сопутствует персонажу.

Важно!

За несвоевременную явку в «мертвяк» возможны отрицательные бонусы, назначенные мастером… например появление персонажа с увечьями, болезнями, облучением…


Зоны.

Территория полигона разделена на игровые и не игровые зоны.

Не игровые зоны.

Кухня кабака, «мертвяк», палатки, туалеты, стоянки автомобилей и сами автомобили.

Рядом с не игровыми зонами категорически запрещается:

· сражаться;

· стрелять и кидать в их сторону

· стрелять и кидать из них!

· разводить огонь для готовки еды или питья  (искл. - «мертвяк», кухня кабака);

· махать настоящим топором (искл. - «мертвяк», кухня кабака);

· работать бензопилой;

Не выносные зоны.

Зал кабака, все локации на начало игры и в интервалах с 22:00 до 9:00.

Не допускается ведение боевых действий.

Допустимы игровые драки и кулуарные убийства.

Особые игровые зоны.

Зоны отмеченные особыми знаками (Знаки убирать нельзя).

· Зона радиационной опасности

Располагается: абсолютно ЛЮБОЕ здание на полигоне, исключение – Здания игровых локаций-поселений.

Какие виды ионизирующего излучения там имеют место быть? Почему гули резистентны к их поражающему действию? Если интересно – спрашивайте учёных!

· Зона биологической опасности

Располагается:          А попробуйте определить!

Опасна для:                 гулей и монстров.

Гули, монстры, это виды, только вступившие в процесс естественного отбора! Представители микрофлоры в мире Fallout тоже есть. Они проникают и размножаются в гулях и монстрах (существах с деформированной резистенцией), оставаясь при этом безвредными для человека и браминов. У браминов пищеварительный тракт, иммунная система и обмен веществ соответствуют довоенным коровам.

· Зона СМЕРТЕЛЬНОЙ радиационной опасности

Располагается: в Убежище 43

Опасна для: абсолютно для всех. При входе в бункер немедленная смерть.

 

Все здания загрязнены. Если игрок вошел в здание без защитного костюма или не принял РадХ, то он обязан взять карточку «болезней» лежащую внутри здания, открыть её и начинать отыгрывать согласно указаниям. При наличии не вылеченной болезни, вход в другое здание влечет немедленную смерть.

Внутри каждого здания висит листок с временем явки. Там же будут сложены запечатанные «карточки болезней».  

Способы входа в загрязнённые радиацией зоны (Здания):

1. принять РадХ. У таблетки РадХ имеется наклейка, состоящая из двух пронумерованных частей. Одну часть Игрок приклеивает на «листок явки» внутри здания в графу со временем, когда зашел, а вторую наклеивает в графу со временем в свой игровой паспорт. РадХ позволяет войти в ОДНО здание (при выходе из здания действие прекращается).

2. Защитный костюм, включающий противогаз со сменными фильтрами. Фильтры моделируются так же наклейками. Эффект как и у РадХ– 1 фильтр 1 здание.

 

Правила недвижимых объектов.

 

Поселения

Границы каждого поселения на начало игры должны быть отмечены и узнаваемы. Обозначить границы можно любым способом: например, это могут быть уже существующие стены зданий/сооружений, отметить веревкой/лентой и т.п. можно установить пограничные столбы с отметкой о границе, иные явно узнаваемые очертания рельефа (земляной вал, овраги и т.п.) Такое обозначение границы имитирует возведенную глухую стену вокруг поселения. Через такую границу запрещается стрелять, переходить, кидать динамит. Такие стены в определенных местах возможно взорвать для образования прохода шириною 2 метра способ известен персонажи с перком «Подрывник», а место где можно взрывать может указать персонаж с перком «Строитель».

 

У каждого поселения имеется минимум один вход – ворота или иной проход. Если это существующий проход в здании, то необходимо выбирать такой, чтоб через него свободно мог пройти человек без каких-либо затруднений.

Если такого прохода нет, то необходимо возвести ворота, шириной не менее 2 метров.


Поселения могут строить любые фортификационные сооружения из любых подручных материалов, так же допускается использовать прорезанные в спанбонде окна (размером не менее 60/60 см) для ведения огня или забрасывания гранат (влазить/вылазить через них запрещается). Если фортификационное сооружение делается не из спанбонда (или баннеров, или иных подобных материалов), то размера окон/бойниц должен быть не менее листа А4. Из щелей и дыр меньшего размера нельзя стрелять или закидывать динамит.

 

Ворота закрываются изнутри на засов в случае, если в поселении кто-то есть. Способ их взломать известен персонажам с перком «Подрывник». В случае, если в поселении никого нет, то при выходе ворота можно запирать на навесной замок (см. правила по замкам).

 

У поселений могут быть иные защитные препятствия, как например Силовое поле города Лехай. Например, до момента, пока не объявлено, что данное поле отключено – нельзя через окна и двери Здания, в котором расположен город перелазить или стрелять. Проход возможен только через главный вход в момент, когда указано, что силовые ворота отключены… О способах его прохождения могут узнать персонажи с перком «Техник» в ходе игры.

 

2.7.2. Здания.

 

Все здания должны иметь стены - реальные постройки или обтянутые спанбондом («нетканка»). У здания должна быть крыша из непромокаемого материала (шатер, баннер, пленка, б/у натяжной потолок и т.п.). У здания должна быть минимум одна дверь шириною не менее 80 см.

Здания можно запирать изнутри на засов или вешать замок снаружи. В случае если дверь Здания заперта изнутри на засов – такую дверь может выбить персонаж с перком «Невероятная сила».

 


Замки.

 

Замками можно запирать двери, а так же сейфы, ящики и т.п.

Механические навесные замки (только цилиндровые!):

-      Хотя бы одна из проушин, на которую вешается замок, должна быть изготовлена так, чтобы разрушаться взрывом петарды (или легко отгибаться руками, рваться и т.п.). Ключ от такого замка становится игровой ценностью и помечается мастерами. Такой ключ можно украсть, а так же он передается в случае гибели персонажа. Ключ должен иметь брелок – любая безделушка, желательно в концепции мира Fallout.

-      Закрываемые на ключ - открываются либо ключом, либо шпилькой, скрепкой или другим подходящим предметом без повреждения замка. Открываться замок должен легко! При регистрации игрок должен продемонстрировать мастерам открытие своего такого замка «шпилькой». Если замок сложно или невозможно взломать (если вы не профессиональный медвежатник) – он не будет допущен Мастерским решением.

-      Кодовые - можно открыть либо зная код, либо подобрав его. Количество подбираемых цифр – ДВЕ. Третью (и четвертую при наличии) необходимо зафиксировать и обозначить, например заклеив синей изолентой. Есть исключения.

 

Игротехнические специальные замки, например Электронные замки, открывающиеся ключ-картами или электронной системой ввода пароля. О способах их взлома могут знать персонажи с перком «Техник» найдя на пустоши нужные инструкции.

 

· Все замки будут отмечены допуском при регистрации. Некоторые замки будут игротехнические, к которым где-то на пустоши находится ключ. Такие замки можно пробовать взломать отмычкой! Если сможете…

· Механические навесные замки (кроме некоторых игротехнических, у которых обе проушины не разрушаемые) можно взорвать динамитом. После взрыва, остатки динамита и замок помещаются на пороге у двери и остаются там, пока хозяин замка его не подберет. 

Боевые правила.

· Ношение защиты глаз в боевой зоне рекомендуется.

· Организаторы оставляют за собою право не допустить оружие и доспехи по собственному усмотрению (согласовывайте их заранее до игры).

Боевая система

На любом персонаже имеется пять базовых элементов – корпус, две руки и две ноги.

Повреждения персонажу: происходит при попадании выстрелом или касанием боевой частью холодного оружия.

Удар должен быть четким, фиксированным!

 

Важно!

Старайтесь наносить гуманные удары, не причиняющие травм!

Не зачитывается за удар и не наносят повреждения:

· Несколько быстрых ударов подряд (за счёт движения кисти) считаются за один.

· Попадания холодным оружием в кисти рук, стопы ног.

· Удары в не поражаемые зоны: голова и пах, у женщин область груди. За попадание, явно причиняющее сильную боль (травму) - наказание по желанию потерпевшего (можно простить обидчика, можно снять с него сколько-то хитов, или отправить в состояние получившего "тяжран"). «Стоп бой» только для этой пары до 3 минут.

 

Результат попадания:

- Попадание поражающим элементом любого типа оружия, кроме огнестрельного вызывает легкое ранение.

- Повторное попадание любого типа оружия в ту же конечность или корпус вызывает тяжелое ранение.

- Попадание поражающего элемента огнестрельного оружия вызывает тяжелое ранение.

- Взрыв динамита в 3 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение.

От взрыва в радиусе поражения динамита можно укрыться за сплошной преградой, если персонаж полностью скрыт от места взрыва. Взрывом динамита можно сорвать петли навесного замка на дверях.

- Подрыв взрывчатки (это особый вид взрывчатого вещества не Динамит, состоящий из одной шашки) в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. Уничтожает препятствия в виде дверей или ворот (кроме гермо- и силовых), легких защитных укреплений (например баррикады из мебели, досок и т.п. хлама), но не уничтожает стены.

- Любое попадание в любую часть тела после получения тяжелого ранения приводит к смерти персонажа.

 

Персонажи монстры – повреждения монстров отличаются от повреждений по игрокам. Каким образом наносить повреждения монстрам знают персонажи с перком «охотник», либо можете пробовать победить монстров самостоятельно, используя разные варианты. На игре можно будет найти подсказки.

 

Легкое ранение:

-      Персонаж не может действовать поврежденной конечностью (рука повисает плетью и не может использоваться до полного излечения, а раненной ногой необходимо встать на колено). При ранении корпуса персонаж может действовать далее с учетом полученного кровотечения.

-      Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало. В случае, если переход в состояние легкого ранения вызван применением стимпака, Кровотечение не открывается.

 

Кровотечение:

-      Каждые 10 минут вызывает ухудшение состояния, т.е. переводит персонажа между состояниями в следующей последовательности: Здоров -> Легкое ранение -> Тяжелое ранение -> Мертв.

-      Персонаж может действовать без ограничений.

 

Тяжелое ранение:

-      При получении этого состояния персонаж должен упасть на землю и, в дальнейшем, отыгрывать дезориентацию (шок, контузию, панику, ранение).

-      Персонаж не может активно действовать, участвовать в боевых взаимодействиях, ходить, бежать, совершать осмысленные социальные взаимодействия.

-      Персонаж может просить о помощи, кричать, использовать Стимпак и иные препараты.

-      Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало. В случае излечения кровотечения (например стимпаком) персонаж с тяжелым ранением умирает через 10 минут с момента получения ранения, если ему не будет оказана необходимая помощь.

 

 

Препараты:

Стимпак – лечит одно легкое ранение и останавливает кровотечение.

 

Винт - обладает обезболивающим действием и позволяет не замечать легкие ранения конечностей в течении одного боя или без боя в течении 15 минут (т.е. состояние дисфункции не наступает), но повторное попадание по этой же части тела приводит к тяжелому ранению по общим правилам. (возможны побочные эффекты). При приеме - Рекомендуется отыгрывать наркотическое опьянение!

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: