Четвёртое поколение видео игр

 

1988 – 1994 года появления легендарных компаний по разработке игр и известнейших игровых серий, а также появление первых 2D игр. Этот период запомнился резким скачком качества, количества и удешевлённой стоимости разработки игр и персональных компьютеров. Игры стали отличаться качественным звуком, приятной графикой и первыми спецэффектами.

Появляются первые геймдев компании, такие как: Blizzard, Epic Games, Electronic Arts и многие другие. Выпускается множество легендарных игры, среди них: Mortal Combat, Street Fighter, Herois of Migh and Magic, DUNE-2, Alone in the Dark (один из первых хорроров), DooM, Civilization и Kings Bounty (отец всех современных RPG).


Рисунок 7. Игра «Mortal Combat»

 


Рисунок 8. Игра «Alone in the Dark»

 

 

Рисунок 9. Игра «Dune 2»

 

Постепенно 2D игры уходили в прошлое - их место понемногу занимали игры с более реалистичной 3D графикой. Появились 32 bit процессоры. Знаковым стал выход в 1993 году Atari Jaguar, через год после которого на рынок вышли Sony PlayStation и Sega Saturn. Игр стало намного больше  - вдобавок с вышедшим прежде играм, многие из которых стали культовыми (см. топ игр перечисленных мною выше), появились игры Tekken, Resident Evil, Silent Hill, GTA, Need for Speed, Starcraft, Half-Life и т.д. На рынке консолей продолжали бороться такие компании как  - Sony, Nintendo и Sega. У пк-видеоускорителей появились стандарты DirectX и OpenGL - и, как следствие этого события, шутеры от первого лица Unreal и Quake.

Игры становятся всё более требовательнее к железу, появляются новые консоли, многоядерные процессоры, интернет есть практически у каждого геймера, продажи игр быстро перерастают  в цифровой формат, несмотря на то, что  выходят объёмные Blu-ray диски, которые, к сожалению, проиграли борьбу со  стремительно дешевеющими и увеличивающимися в размере флеш-картами. В конце концов в конструкцию многих новых ноутбуков уже перестают добавлять оптический привод - дабы сэкономить место, уменьшить и облегчить корпус..

Самые крупные разработчики стали производить  кроссплатформенные проекты сразу на различные игровые платформы для лучшей окупаемости, стало выпускаться всё больше инди-студий, черпающих средства на краудфайндинге (сборе пожертвований у потенциальных игроков на специально созданных для этого площадках). Количество новых игр, выпускаемых каждый год, растёт лавинообразно.

Дальше в нашей истории появляются игры с более реалистичной графикой, технологии в сфере компьютерной графики и сами компьютеры развиваются с неимоверной скоростью. Сейчас трудно представить, что первая игра была просто анализом взаимоотношений компьютера и человека. В наше время технологии уже позволяют задуматься на тему необходимости артдизайнеров и художников. Появляются первые нейросети. В 2015 году на рынок приходит технология VR (Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира).

Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).

VR начали использовать сразу по всем фронтам - на рынок мобильных устройств, стационарных компьютерах и игровых консолей. Конечно, возникло множество проблем, недостаточное количество игровых проектов, которые поддерживают технологию VR. Высокая стоимость устройств для нее и достаточно “сырые” технологии взаимодействия с виртуальным миром. Однако, думаю, что через некоторое время интерес к продукту поднимется гораздо выше. И художники будут осваивать уже новые устройства для своей работы. Хотя уже сейчас есть художники которые полностью работают в VR. От создания артов до создания анимационных роликов. Многие художники уже сейчас начинают призывать к освоению этой технологии, мотивируя это облегчением жизни.

Уже сейчас множество студий работают с системой VR. Разработано много интерактивных игр, фильмов и выставок. К сожалению, как и два года назад, меня смущает лишь стоимость данного удовольствия. Не каждый человек сегодня может позволить себе такую «игрушку». Думаю, что со временем появятся более ориентированные на рынок модели, которые сможет себе позволить среднестатистический человек.


ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: