Создание и отрисовка фона

 

Создание фона отняла самую большую часть времени проекта. Связано это с тем, что до определенного времени я не занималась проектами “окружения”. Также было достаточно трудно стилизовать окружение. Необходимо было, как и в случае с персонажами, рисовать все на отдельных слоях для анимации игрового процесса. После чего файлы добавлялись в Unity и собирались по референсу между собой. После этого этапа – написание скриптов для оживление картинки.

А также, отдельно необходимо написать сценарий для наполнения уровней. Атмосфера - одна из самых важных и значимых составляющих игрового процесса. Игрока необходимо заинтересовать. В процессе работы был анимирован один уровень. Но разработка составляла сразу несколько вариантов. Они отличались наполнением и рисовкой. Для анимации персонажей и уровней использовались разные программы. В первом случае – Dragon Bones Pro, а во втором – Unity. Обучение и выполнение анимации происходило с помощью каналов на сайте YouTube: Fire Phoenix, Thomas Brush и Artalasky.

Стилизация фона была самым трудным и неприятным моментом, даже конечный результат меня не устраивает. Было нарисовано очень много вариантов уровней, но до конечного варианта дошло три, использован – один.

По «сценарию» мне необходимо было три уровня: лес, подземелье и болото. Нарисованы были все, кроме подземелья. В законченном уровне функционал очень прост – персонажу необходимо перебраться на другую сторону через препятствия в виде щупальцев. Уровень простой, ознакомительны. Тут игрок разбирается с управлением и направленностью игры.

Игровое наполнение, в данном случае «щупальца» были отрисованы также отдельно – покадрово. Также как и все остальное. Хочется отметить, что в процессе создания, были и иные способы анимации героев и окружения. Самым простым для меня был – Adobe Photoshop, в котором есть функция создания покадровой анимации. Перед тем как я определилась с внешним видом игры, были попытки сделать пиксельную графику для игры. Благодаря данному процессу я разобралась с работой покадровой анимацией.

В моменте «поиска» стилистики игры мною также была  на базовом уровне освоена такая программа как Magical Voxel. Она полностью на английском языке, но при этом достаточно проста в использовании. Данная программа позволяет выстраивать персонажей и окружению в 3D с помощью кубов. Такие программы часто используют для создания шутеров на телефон либо для  простеньких инди игр.

Уровни были нарисованы с помощью программы Procreate и Photoshop. Разрешение 4096 на 1714 и 7680 на 2189.


Рисунок 31. Разработка окружения.

 


Рисунок 32. Окружение – готовый вариант

 

 


Рисунок 33. Игровое окружение. Болото. Photoshop

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Задачей данной работы была разработка серии концепт артов для дизайна персонажей и окружения 2D игры. Игра должна была стать привлекательной и интригующей для геймера. А также нести некий посыл и запоминаться.

Результатом стало создание:

ü Арта, который позволял представить главного героя,

ü Концептов второстепенных персонажей,

ü Заставок для перехода с уровня на уровень,

ü Создание фона и окружения.

Хочется отметить, что в процессе работы я столкнулась с множеством нюансов. Работа выполненная мною позволила мне почувствовать себя полноценным разработчиком игры. Я получила новый опыт в процессе создания, освоила новые программы и новые скилы. Работа заняла у меня много времени и труда. От процесса создания идеи до реализации игрового процесса. А также расширила мою визуальную библиотеку. Проект остался не законченным в полной сфере, ведь для создания своей игры недостаточно месяца, но у меня в планах закончить данную игру чтобы иметь возможность полноценного прохождения.

Также в процессе создания проекта были изучены такие программы,как: Unity, Dragon Bones Pro и уже упомянутый мной Adobe Photoshop (покадровая анимация окружения и персонажей). Отрисовка была выполнена с помощью Ipad Pro и графического планшета. На айпаде использовалось приложение Procreate. Приложение универсально, файлы можно было спокойно сохранять в psd формате и открывать в других программах.

Уже упомянутые мною размеры фоновых изображений также были выполнены неслучайно. За основу моей игры были взяты такие проекты как: Limbo, Insaide, Orby and the blind forest, Typo. Анимация в этих играх происходит с помощью parallax эффекта (изменение положения объекта относительно удаленного фона). Именно для этого фоновые изображения лучше делать размером 7680 на 2189. Отдельно необходимо написать скрипты для анимации.

Относительно самого рисунка мне помогли полученные знания в процессе обучения в университете и дополнительно видео уроки с канала CG Speak. При создании проекта я столкнулась с проблемой распределения своего времени. Так что как совет, могу сказать, что перед началом работы лучше написать сценарий по которому будет происходить процесс. Это облегчит жизнь и вам не понадобится браться за все сразу.

 Также хочется отметить, что лучше заранее трезво оценить свои силы и возможности. На начальных этапах в планах была разработка девяти уровней. Полностью рабочих и продуманных от «а» до «я». Но как оказалось одному человеку достаточно трудно будет уложится в сроки.

Подытожив можно выделить основные пункты рабочего процесса, которые понадобятся при создании своей игры:

1. Идея (вам заранее следует обдумать сюжет и мысль которую вы хотите донести через ваш проект)

2. Создание сценария (сценарий вашей истории)

3. Раскадровка наполнений уровней

4. Раскадровка которая позволит понять анимацию самих персонажей

5. Отрисовка эскизов фонов

6. Вы четко должны понимать какие программы и дополнительные материалы вам необходимо будет освоить

7. Эскизы персонажей (мне кажется тут все начинается с главного героя, после которого появляется история и окружение)

8. Обязательно заранее подумайте на стилем рисовки

9. Также очень важно заранее понимать какой жанр вы выберете для проекта

10.  Правильное распределение времени

Если при создании какого-либо проекта у вас есть вариант попросить помощи – это отличная мысль.  Тогда при работе вы верно распределите свои силы и сможете успеть больше, чем было запланировано.

 

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. История видео игр. http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html

2. Классификация игровых эпох. http://pro-gamer.org/blog/articles/47.html

3. Источник приводимых примеров видео игр. https://stevsky.ru/starie-igri/istoriya-razvitiya-igr-ot-pervich-igr-do-virtualnoy-realnosti

 

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: