Идеи и поиск референсов

 

Идея моего проекта состоит в разработке 2D игры на движке Unity. В процессе работы задумка менялась и корректировалась из-за достаточно большого объема работы. Изначально, идея была в 2D игре, главный персонаж которой человек, проживший свою жизнь не совсем достойно. Он попадает в такие обстоятельства, где его сущность и “внутренние демоны” выходят наружу и борются в его голове. В процессе работы, я пришла к выводу, что мне не будет доставлять удовольствия делать проект, который не будет соответствовать “стандартом” в моей голове.

Проект поменял свою задумку, но по-прежнему визуальная составляющая была важна. Герой, человек которого постигло горе и дабы справится с этим его разум выстроил стену. У мужчины пропадает память, он попадает в мир собственных иллюзий. В процессе игры, он пытается вспомнить о своей дочери и обстоятельствах, при которых ему пришлось ее забыть. Черновое название проекта: «По пути моей памяти».

Референсы для проделанной мной работы были найдены на таких сайтах, как: Instagramm, Pinterest и Huaban (китайский аналог пинтереста, с лучшим разрешением изображений), также отдельно, для обучения по анимации я пользовалась каналами на YouTube.


Рисунок 10. Сайт Huaban

 

Основной площадкой для вдохновения, стал инстаграм. Большее количество времени в поисках “вдохновения” я проводила именно там. Когда твой аккаунт ориентирован на творчество - по тегам и подпискам легче всего найти множество художников и иллюстраторов. Далее я представлю работы художников, которые повлияли на стилизацию моего проекта. Поиск референсов может съесть большую часть вашего времени. Если вовремя не остановится, в конце вы сами не поймёте, что в итоге делать.

 

 

 

Рисунок 11. Страница художника Even Amundsen

 

 


Рисунок 12. Работа художника Even Amundsen

 

 

Рисунок 13. Страница художника Yeonji Rhee


Рисунок 14. Работа художника Rhee

 

Мой проект был стилизован по многим причинам. Изначально, мне хотелось сделать более серьезную рисовку, была мысль о том, что от стиля и исполнения зависит отношение к работе. Но в процессе я поняла, что стилизация не только облегчит мне саму работу, но и в дальнейшем, проект можно будет адоптировать под другую рисовку. Поэтому были работы, которые я оставила как пример возможной стилизации для проекта.

Стоит отдельно отметить цветовую составляющую. К счастью, это та малая часть, с которой у меня не возникало проблем при создании проекта. Пополнение визуальной библиотеки очень важно для начинающего художника. Для это нужно постоянно анализировать работы других людей, смотреть на постановку и подбор цвета для кино, анализировать уже существующие проекты. Цветовое решение было выбрано подсознательно, никаких вспомогательных средств, кроме анализа работ других художников, мною не было использовано.

В наше время, все необходимое есть в интернете, но при создании какой- либо работы необходимо помнить о правильном распределении сил.

 

 



Отрисовка персонажей

 

Отрисовка состояла из нескольких этапов. От разработки набросков и подбора цвета, до подбора стилизации и конечной работы. В первом этапе был создан главный герой моего проекта - отец. Изначально, в концепте был каторжник. Внешний вид которого должен передать его моральное состояние и настрой. Он не имеет ярко выраженного характера.


Рисунок 15. Разработка главного героя

 

Далее, в процессе изменения сценария, менялся и сам характер главного героя. Теперь, он вызывает чувство защищенности, а не отчуждения. Цвета - нейтральные, но при этом есть выраженные акценты (татуировка на плече). Так главный герой отец – он должен внушать доверие и защищенность. Цвет кофты зеленый – цвет который преобладает в природе и из-за этого ассоциируется со спокойствием, умиротворённостью. Относит нас подсознательно к вечным ценностям и семейной атмосфере.

Кандалы на руках по моему мнению должны отнести игрока к ассоциации груза и тайны. Метафора того, что у главного героя есть некий груз от которого он не может избавиться. В данном случае – его воспоминания.


Рисунок 16. Итоговый вариант Главного героя

 

 


Рисунок 17. Главный герой «скетч»

 

Второстепенные герои вырастали из образов уже увиденных мою в детстве. Герои разношёрстые, но по многим из них нельзя точно определить выраженность их характера. Это обдуманный шаг. Мы находимся в подобии разума и воспоминаний персонажа. Лишь от него зависит восприятие окружения. Второстепенные герои были нарисованы с первого раза и меняли свою форму в процессе разработки.

Изначально все было нарисовано в скетч варианте, но до итоговой планки дошли не все персонажи. Между собой они отличаются функциями и восприятием игрока. Цветовая составляющая по прежнему очень мягкая. Стилистика рисунка также стилизованная. Напоминающая скорее мультфильм, а не игру.


Рисунок 18. Наброски второстепенных героев

 


 

 

Рисунок 19. Наброски в цвете.

 


Рисунок 20. Разрез персонажа для анимации

 


Рисунок 21. Стилизация персонажа

 

 После создания скетчей второстепенных героев я работала над цветом и формой. Также в процессе менялась стилистика рисовки и понимания функционала. Отдельно для себя я расписала функции каждого персонажа. Нужно понимать, что внешне по вашему персонажу должна читаться его функция в игре.

Ярко выраженные злодеи должны хоть на незначительную часть вызывать у игрока чувство дискомфорта. Характер персонажа можно передать через его форму и отличительные черты. Безликость, массивная челюсть и форма тела.

Как отдельный элемент, хочется отметить красную панду. Этот персонаж своеобразный проводник главного героя. Задумка в том, что нахождение такого проводника должно облегчить жизнь главного героя, а также быть частью его истории. Красная панда – как любимая игрушка дочери главного героя. Она должна больше ассоциироваться с ребёнком и вызывать положительные чувства у игрока.

  В процессе работы, некоторые герои поменялись, другие – так и остались скетчем. У меня не было большого количества черновиков, все образы которые были сделаны – доделаны до конца. Референсы были необходимы для поиска цвета и стилистики. Мне нравится вариант того, что игра похожа на мультфильм, хотя изначально это смущало.

Работа должна привлекать, а персонажи запоминаться. Всего этого можно добиться с помощью формы и цвета.


Рисунок 22. Создание второстепенного персонажа

 

 


Рисунок 23. Второстепенный персонаж

 


Рисунок 24. Второстепенный персонаж

 


Рисунок 25. Второстепенный персонаж

 

Отдельное внимание хочу уделить разработке дочки главного героя. Девочка должна была быть юного возраста. И находится в двух физических состояниях. В игровых моментах она должна была появляться в виде некого духа, а в воспоминаниях и конечном варианте как человек.

Мне хотелось чтобы она была приятная и милая. Чтобы вызывала у игрока умиление и сочувствие. С ее юным возрастом также можно связать выбор цвета и для придания большего «умиления» - большие глаза и румянец. При создании были выбраны розовые оттенки, которые подсознательно вызывают ассоциации с возрастом девочки. Светлые волосы также придают наивности и некого легкомыслия, что скорее всего присуще ребёнку в таком возрасте. Визуально черт которые бы относили ребёнка к отцу нет. Все потому, что как и главный герой, игрок не должен до определенного момента понять, что они как-то взаимосвязаны. Окружающая среда и герои должны отдавать «сказкой».


Рисунок 26. Наброски дочери главного героя

 

 


Рисунок 27. Итоговый вариант

 

Создание артов

 

Как отдельный пункт, хочется выделить создание игровых артов для перехода с уровня на уровень. Для них также искался формат шрифта  для названия проекта.

К моменту написания письменной части диплома был полностью готов один арт. К моменту создания презентации планирую сделать как минимум 2-3.

Цель игрового арта как бы «завлечь» игрока. Такие арты могут использоваться как в самой игре, так и в маркетинговой части проекта. Будь то реклама либо анимационный ролик. В отдельно взятых компаниях такие арты рисуют отдельные люди по уже существующим концептам. Чем он привлекательнее, тем больше шанс привлечь нового пользователя. Думаю, если бы я имела больше времени и возможности, я бы постаралась сделать маленький анимационный ролик.

 


Рисунок 28. Эскиз арта

 

 

Рисунок 29.  Эскиз арта для игры

 


Рисунок 30. Набросок арта для игры



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: