Зависимость от другого

Две корзины лайфхаков

По большому счету я выделила для себя два больших блока лайфхаков.

Принуждение к коммуникации. Принуждать, в данном случае, можно себя, можно других игроков, а можно принуждать и ролевую игру к взаимодействию с вами.

Достраивание истории. Всегда трактуйте происходящее в плюс своему персонажу. Не в смысле “трактуйте этот удар в боевке как непрошедший”, речь не об этом. Речь идет об отношении к игре как к инструменту раскрытия вашего персонажа. Во всем происходящем есть возможности лично для вас еще ярче очертить персонаж. Это особенно важно в те моменты, когда у вашего персонажа все плохо. Мне плохо -- и это хорошо тем, что я сейчас могу показать, как персонаж реагирует на дурное, это увеличивает шансы на проявленность персонажа в мире игры.

Дальше идет все вперемешку, извините. Это не стройная классификация а, скорее, набор лайфхаков.

 

ПРИНУЖДЕНИЕ К КОММУНИКАЦИИ

Всегда стоит отдавать приоритет взаимодействию с окружающими игроками, а не с мастером или моделью. Есть несколько простых способов, как привлечь к вашей игре других игроков.

Чаще задавайтесь вопросом “чем я могу помочь?”, а не вопросом “что они могут сделать для меня?” В игровых реалиях первый вопрос генерирует гораздо больше ролевой игры, чем второй.

Реализация потенциала игры

У игры есть места, которые гарантировано получатся лучше всего. Это те пласты, которые более тщательно готовили, то, что любят мастера данной конкретной игры, те, в которых они традиционно сильны. Так вот, не стесняйтесь брать от этих пластов. Но и не забывайте давать. Потому что именно так это и работает: чтобы хорошо поиграть во что-то, нужно в это вложить свои усилия.

Правила

Знайте правила. Прежде всего те, которые относятся к вашему персонажу. Напрямую проговаривайте про себя, кто и как может вас ранить, положить на землю, что происходит, если вы заболели, сколько у вас есть времени и т.п.

  1. Во первых, это помогает во всяких неловких моментах, когда вас пытаются убедить, что вас убили. Если вы хорошо знаете правила, то вы, чаще всего, точно уверены, убили или нет, и у вас нет сомнений, читерите вы сейчас или нет. Сомнения “а не читерок ли я” могут иногда испортить всю игру. Не надо читерить. В перспективе все любят играть с человеком, о котором идет добрая слава четкого игрока. И не любят играть с читером. А не умереть здесь и сейчас на ролевой игре или получить какое-то преимущество, на которое вы не имеете права, может стать ядом.
  2. Очень важно знать, сколько у вас есть времени для того, чтобы запустить все то, что сейчас становится актуальным. Например, если вас ранили и шансы на смерть велики, то прямо сейчас то самое время, когда надо начинать рубить с плеча, бежать (ну или ползти) и говорить все самые важные слова, короче, выводить вашу историю на пик. Если вы НЕ умрете -- то это будет охренная завязка на дальнейшие действия, а если умрете, то у вас велики шансы поставить хорошую и правильную точку. О точке скажу позднее. Если вы не умираете, но модель ограничивает вас каким-то временем (например, в ближайший час вы не можете передвигаться быстро или сейчас вы получили возможность помочь вон тому больному, и через час эта возможность испарится), то знайте: это самое важное время в вашей игре. Это ваш шанс на сильную реализацию какой-то завязки или новую завязку, на серьезный поворот вашей личной истории, короче -- это тот самый момент, когда вы стоите по центру сцены в софитах. У вас все возможности стать максимально выпуклым персонажем.
  3. Эксплуатируйте правила, заранее знайте, какие они несут для вас ограничения и возможности. Подумайте, что вам в этом интересно -- и реализуйте. Если есть какая-то модель, значит, чаще всего, она является оберткой для жирного пласта ролевой игры. Имейте в запасе действия, которые вы должны сделать, или слова, которые вы должны сказать, когда эта модель будет взаимодействовать с вами. Ходите в игровые библиотеки, отгородите игровой погреб для голодного движка (с большой надписью “погреб”) или закопайте на легко обнаружимом месте запас воды (но потом, пожалуйста, выкопайте). Короче, как в том анекдоте, “купите лотерейный билет”.
  4. Функционал зачастую становится хорошим костяком роли. При этом он позволяет использовать механизмы, заложенные в игру, увеличивая плотность вашей игры. К функционалу надо подходить с умом, не упарываться на нём, а играть в него.
    1. Почтари на Е-16 знали больше всего не потому что вскрывали письма, а потому что видели слишком много взаимосвязей, и слышали много, пока забирали и приносили письма. И много перемещались по полигону.
    2. “На той Гражданской” Грушевская играла в медицину, но на Гражданке медицина была простая, без модельки, считай, и я привезла то, что увидела и модернизировала на Консте: медицину с реальным зашиванием. Врачам вокруг меня это дало много. Постепенно почти все стали играть именно так. Более зрелищно, больше понятно, почему ты этого не спас. Породило много контекста внутри игры.

Характеризация

На ролевой игре мы за несколько дней переживаем большой поток событий. И для того, чтобы в этом потоке быть заметным элементом (а именно такой элемент притягивает к себе ролевую игру), не обязательно находиться на высокой иерархической ступени или иметь много игровых ресурсов. Но для этого обязательно демонстрировать своего персонажа харАктерно. Есть такие моменты и ситуации, которые вас ярко и сильно показывают. Выводите все, что происходит вокруг вас, именно к таким ситуациям. Вы хороший хирург, но у вас сложности с алкоголем? Носите с собой то, что позволит вам в любом месте повзаимодействовать с моделью медицины, но если это произошло вечером -- ваши руки должны трястись, а речь должна быть чуть спутанной. Модели не важно, что ваш персонаж пьян (если вам самому только это не очень важно), чудом у вас все получилось, несмотря на степень опьянения! Но окружающие свидетели -- и, возможно, сам пострадавший, будут знать вас. Они точно запомнят вас, ваш образ будет у них вызывать стойкие ассоциации, и ваш персонаж начнет присутствовать в информационном поле игры в байках, рассказах, историях. Вы станете тем элементом игры, который уже точно более заметен, чем те, кто ничего яркого не сделал. И это привлечет к вам другие игровые взаимодействия.

Не перебарщивайте. Характеризация должна происходить либо однажды, либо счетное количество раз, либо уж быть вашей самой яркой и важной чертой, на которой построен весь персонаж.

Близко к характеризации стоит Реализация личной позиции. Лив фаст дай янг, потому что игра очень короткая штука.

Свой-чужой

Ищите до игры и на игре группу тех, чьи проблемы и желания станут для вас важными.

Объединение людей на игре в формате клуба, сообщества -- это крутой элемент, работающий на формирование единства контекста. Хоть поэтические вечера устраивайте, но нужно что-то, что вы делаете вместе. В идеале, чтобы это “мы вместе” оставляло артефакт – предмет. Очень поддерживает контекст игрока. Игрок за него цепляется – и это становится его якорем, крючком. Вытягивает в сложных ситуациях в ролевую игру обратно.

 

В конце концов, это может стать очень хорошей частью ролевой игры -- помогать своим. Как словом, так и делом. Не стесняйтесь советовать на ролевой игре. Люди часто спрашивают вас затем, чтобы решиться на какое-то действие или вообще решиться действовать. Им кажется, что вы взяли ответственность за их решение. На деле это совсем не так, просто человека нужно немного подтолкнуть к активности. Зачастую, вы и сами сможете в этом поучаствовать, потому что у вас кагбэ есть индульгенция помогать вот этому человеку в его деле.

Зависимость от другого

Будьте зависимы от чего-то или от кт кого-то. Или имейте тех, кто зависим от вас. Эти люди -- ваши постоянные партнеры на игре. Если их у вас нет, то найдите их прямо на полигоне. Этого человека вы любите и за него в огонь и в воду, потому что то, что он сделал -- это правильно и хорошо. Этим людям вы выделили щедрое содержание, но обязали приходить почаще на чай, чтобы они рассказывали вам о своих делах и новостях.

Триггеры

Каждая ролевая игра строится на каких-то ярких понятиях, которые несут в себе сильный и мощный контекст. Выберите те из понятий (идеалов, значимых тем и т.п.), которые вашему персонажу нравятся и не нравятся. И ВСЕГДА, когда о них заходит речь, отнеситесь как-то к происходящему. Чем это хорошо? Триггер, который вы сами для себя выбрали, психологически освобождает вас от ответственности за дальнейшие действия персонажа. Важно: не надо сработавший триггер ориентировать на неисправимые вещи. Реакция человека на триггер должна быть яркой, но, в идеале, не вредящей окружающим персонажам напрямую. Тогда с вами в это будут готовы играть многие, и, более того, многие будут провоцировать ваши триггеры на срабатывание.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: