Верховая стрельба из лука

Верховая стрельба из лука, т. е. стрельба со спины стоящей или скачущей лошади, широко известна в землях Востока, в особенности среди сарацин и кочевых племен. Попасть в цель во время движения очень трудно, и даже крохотная ошибка в расчетах приводит к тому, что стрела на несколько ярдов пролетает мимо цели. Если у персонажа нет специализации «Стрельба верхом», сложность выстрела увеличивается на 2 при стрельбе с лошади, идущей шагом, и на 4 при стрельбе с лошади, идущей рысью (и быстрее).

Кавалеристское копье (lance)

Кавалеристское копье – это основное оружие европейских и сарацинских всадников. В Европе кавалеристское копье в основном используется для того, чтобы выбить противника из седла, сарацины часто превращают его в колющее оружие. Иными словами, таким копьем можно наносить как таранные, так и колющие удары.

Чтобы персонаж смог воспользоваться кавалеристским копьем в конном сражении, значение Верховой езды и Фехтования у него должно быть не ниже 3. В противном случае он наверняка сам пострадает в случае успешной атаки – получит столько же кубиков поверхностных повреждений, сколько кубиков летальных повреждений получил его противник. Эти повреждения поглощаются как обычно. Провал при использовании копья приводит к страшным последствиям. Персонаж получает четыре кубика летальных повреждений, так как копье ломается и едва не протыкает его насквозь. В обоих случаях игрок выполняет бросок на Выносливость + Верховая езда, чтобы определить, смог ли персонаж удержаться в седле.

Чтобы орудовать кавалеристской пикой, нужна сила и выносливость. Персонажи с Недостатком «Ребенок», Выносливостью 1 или ростом ниже среднего не могут сражаться кавалеристским или составным копьем. При этом они могут использовать легкое кавалеристское копье.

Маневры в конном сражении

* Таранный удар копьем (Ловкость + Фехтование): это самый распространенный удар кавалеристским копьем, известный как европейцам, так и мусульманам. Чтобы выполнить его, игрок бросает кубики на Ловкость + Фехтование с обычной сложностью, как в любом другом сражении. Урон, причиняемый таким ударом, указан в описании конкретной разновидности копья (см. таблицу ниже). В случае успешной атаки жертва выполняет бросок на Силу + Атлетизм, иначе ему не удается удержаться в седле. Выпавший из седла персонаж получает 2 - 4 дополнительных кубика к броску на повреждения от падения. Также персонаж, получивший такой удар или выбитый из седла, получает штраф +2 к сложности всех действий на протяжении следующего хода. Теоретически, копье может проткнуть Каинита не хуже кола, но сложность такого маневра равна сложность обычной атаки +2. К тому же при броске на атаку нужно набрать не менее пяти успешных бросков и причинить жертве минимум три уровня повреждений.

* Колющий удар копьем (Ловкость + Фехтование): легкими и обычными кавалеристскими копьями можно сражаться со спины лошади, стоящей на месте или идущей шагом. Такие удары известны только сарацинам, запас кубиков при броске на повреждения равен значению Силы всадника. При провале всадник должен выполнить бросок на Ловкость + Верховая езда со сложностью 6, иначе он выпадет из седла.

* Верховая атака (Ловкость + Фехтование): хотя таранный удар кавалеристским копьем по праву считается самым зрелищным из маневров в конном сражении, всадник может извлечь и другую выгоду из скорости и подвижности своего скакуна. Воин, атакующий в тот же хо, когда его лошадь прошла минимум половину доступного ей расстояния, добавляет два кубика к запасу бросков на повреждения. При подсчете повреждений от таранных ударов этот бонус не учитывается, поскольку он уже включен в значение повреждений от оружия.

* Топтание копытами (Манипулирование + Верховая езда): некоторые воины не просто ездят верхом на лошадях, но и превращают своих скакунов в дополнительное оружие, приучая их кусать, лягать и затаптывать пешего противника копытами. Для такой атаки игрок выполняет бросок на Манипулирование + Верховая езда со сложностью 6. В случае неудачного броска жертве удается избежать лошадиных зубов и копыт, при провале и всадник, и скакун открываются для контрудара (сложность броска на Фехтование или Рукопашный бой при атаке на них снижается на 4). Жертва может уклониться от такой атаки, если вовремя замечает ее, но не может парировать или закрываться защитным снаряжением, таким, как щит. Лежащий на земле персонаж также может уклониться от удара копытами, но сложность атаки для всадника уменьшается на 3. Количество повреждений, нанесенных такой атакой, зависит от разновидности лошади. Жертва получает поверхностные повреждения.

Дистанционные атаки

Во время сражения противники не всегда находятся друг от друга на расстоянии вытянутой руки. Как ни презирали рыцари такое вооружение, но ножи, метательные копья и луки были широко распространены в средневековых армиях, позволяя значительно расширить радиус атаки. Основным ограничением при использовании метательного оружия является перезарядка. Начальная сложность всех дистанционных атак равна 6, она может меняться с учетом обстоятельств (см. таблицу). Запас бросков на выстрел равен Ловкости + Стрельба из лука. Как правило, при стрельбе один ход тратится на сам выстрел, еще один (или несколько) – на перезарядку. В большинстве случаев это означает, что выстрелы будут разделены минимум одним ходом, но очень быстрым игрокам удается выстрелить и перезарядить оружие на протяжении хода (см. «Быстрая перезарядка»).

Метательное оружие

К метательному оружию относятся ножи, топорики, копья и камни. Как и для стрелкового оружия, сложность атаки для метательного оружия равна 6 (см. также таблицу), но запас бросков определяется по Ловкости + Атлетизму. В отличие от ситуации ближнего боя, дополнительные успешные баллы при броске на выстрел не увеличивают наносимые повреждения. Урон и прочие технические характеристики для распространенного метательного оружия см. в сводной таблице ниже по тексту.

Прочее оружие (например, меч) при желании тоже можно метнуть, но оно, как правило, плохо подходит для такой атаки. Начальная дистанция такой атаки равна трем ярдам (2,7 м) за каждую точку Силы персонажа (+ Могущество). Сложность броска при этом увеличивается на 2 (см. таблицу модификаторов для дистанционного сражения). Более того, что того, чтобы удар жертве был нанесен клинком (а не рукояткой или крестовиной) и причинил летальные повреждения, надо набрать минимум два успешных балла. Если при броске был получен только один успешный балл, нанесенные повреждения будут поверхностными. Можно метать и другие предметы, например, тарелку или стул, но они причиняют только поверхностные повреждения. Рассказчик сам определяет запас бросков на повреждения от таких предметов (и возможную дистанцию атаки), учитывая их размер и форму. Так, тарелку можно метнуть намного дальше, чем стул, но она едва ли сможет нанести урон врагу.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: