Пытки и членовредительство

12.1. Пытать можно только пленного игрока.

12.2. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

12.3. Членовредительство совершается только над плененным персонажем и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной или красной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, скрыванием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется). Или до излечения, если таковое будет возможно.

Пытка — это комплекс игровых действий, похожих на пытку. Для отыгрыша нужны антуражные пыточные инструменты и оборудованная пыточная комната/дыба. Пытать палками и муравьями на лесной дороге нельзя. Имитация избиения пыткой не считается.

Примечание: Нанесение травм и настоящего физического вреда "пленникам" запрещены и караются действующим УК РФ!

После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и кидает кубик. Необходим кубик D6 (шестигранник).

Значения кубика:

1 — пленник выдает некоторую информацию, но при этом он может убедительно соврать и ему обязаны поверить. Палач может переходить к следующим вопросам;

2 — пленник устоял под пыткой, ничего не выдав мучителям;

3— пленник поплыл, его воля почти сломлена. Значения кубика трактуются в зависимости от наличия/отсутствия благословений и наличия устойчивости к пыткам у персонажа. Есть благословение или особое свойство— устоял. Нет— раскололся!

4 — пленник обязан правдиво ответить на один вопрос палача;

5— пленник потерял сознание (на усмотрение пленного игрока 1- 30 минут);

6 — палач не рассчитал с пыткой, и пленник умер от болевого шока.

Если пытка продолжается больше цикла — пленник может объявить голодовку и смерть своего персонажа. Но мы рекомендуем выбрать жизнь, ведь всегда остаётся надежда, что кто- то из близких прямо сейчас уже воплощает план по вашему спасению!

Обыск

13.1. Обыскивать можно персонажа, не оказывающего сопротивление (мертвого, тяжело раненого, оглушенного, связанного или добровольно согласившегося на обыск).

13.2 При обыске, обыскивающий должен указать конкретное место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги, потайные карманы на жилетке и т.д.), обыскиваемый, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.

13.3. Нельзя заявить полный обыск.

Кулуарные убийства

14.1. Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенный перевод в тяжелое ранение

14.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми кинжалами, положа руку на плечо жертвы и проводя режущей стороной по ключицам противника.

14.3. Кулуарное убийство можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.

14.4. Защита горла любым доспехом спасает от «кулуарного» убийства.

14.5. Убиваемый не может издавать никакие звуки. Кулуарное убийство действует на всех кроме: нематериальных существ и тех, кого нельзя добить обычным оружием.

14.6. Все звери, монстры, нежить, призванные существа обладают иммунитетом к кулуарному убийству.

Оглушение

15.1. Возможно оглушение: имитация удара по голове отыгрывается лёгким ударом между лопаток цели. Удар или даже прикосновение к спине сопровождается словом «оглушён».

15.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, рукоятью допущенного и откованного оружия (кроме кинжалов и луков).

15.3. Оглушение можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.

15.4. Защита головы шлемом спасает от оглушения.

15.5. Оглушаемый не может издавать никакие звуки.

15.6. Оглушённый игрок сразу же опускается на землю. Оглушение длится 5 минут.

15.7. При перемещении оглушённого он может ийти сам, отыгрывая перемещение с 1 переносящим, но может и отказаться. В этом случае перемещать игрока необходимо крайне осторожно, соблюдая все меры безопасности. Волочение не допускается.

15.8. Все звери, монстры, нежить, нематериальные и призванные существа обладают иммунитетом к оглушению.


Правила по магии

Год назад внимание жителей Тамриэля, следящих за изменениями в природе, привлекло очень недоброе знамение - исчезновение с небосклона созвездий - трёх Хранителей и Змея. Многие стали собирать рассказы путешественников или пустились в странствия, пытаясь разобраться к чему приведёт подобное изменение на небе. Новости из Краглорна были самые недобрые, кто то говорил о нашествии воинов на западе провинции, кто то о магической катастрофе на востоке.

Магов, готовых отправиться в путешествие, конечно, привлекла последняя, центром которой стал город Элинир. Много что требует вмешательства пытливого ума: и сущность последствий влияния Небесного Мага, земного воплощения созвездия, и тайны магии, открытие которых сулит применение сил, способных потрясти половину Нирна. Для многих из освящённых Магнусом новости об Элинире сказали о том, что пустота во власти, не угодная Богам, может быть заполнена теми, кто ведает истинные незыблемые законы мира.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: