Обучение в процессе игры

· Обучение на уровень адепта

Для того, чтобы начинающий маг мог почувствовать связь с магической энергией в месте, где она иссякла, для сдачи экзамена он должен иметь её источник, который разбудит в обучаемом чувство магии и даст силы для экзамена. Для этого подойдут только магические артефакты, алхимические эликсиры не помогут. Далее, поскольку гильдия магов в Элинире была разрушена, необходимо построить или восстановить в городе место для обучения, а также найти опытного мага - экзаменатора, способного оценить подготовку новичка.

Количество учеников, которые одновременно проходят обучение, ограничено. Для получения уровня “адепт” нужно сдать экзамен на знание трёх заклинаний на выбор из представленных пяти из разных школ магии.

  • магический оберег;
  • ясновидение;
  • обратная трансмутация;
  • вызов мертвеца;
  • огненная стрела.

Обучающийся должен предпочесть сдачу тех заклинаний, изучению школ которых планирует себя посвятить. Всё, необходимое для сдачи экзамены (тело для некромантии; желающего швырнуть в экзаменуемого огненную стрелу или учебные снаряды), предоставляет экзаменуемый.

Желающий приобщиться к тайнам магии должен найти 3 разных учителей, которые подробно расскажут и продемонстрируют действие каждый одного из заклинаний, которые необходимо знать для экзамена. Для начала экзамена должны быть предоставлены надёжные свидетельства от учителей о том, что обучение пройдено. Возможно, сами учителя готовы будут засвидетельствовать знания, демонстрируемые на экзамене.

Если одно из заклинаний сдать не получилось, то экзаменуемый может попробовать себя в других заклинаниях из списка. Энергии принесённого артефакта хватит на то, чтобы попробовать сдать каждое заклинание один раз.

В случае демонстрации полного и глубокого знания и хорошего умения во владении заклинаниями ученик получает уровень адепта. Изучение заклинаний проводится в соответствии с разделом «Магическая сила», за исключением того, что для изучения доступны только заклинания стоимость 2, 3 и 4 магических очка. Адепт получает у экзаменатора запись в магическую книгу с изученными заклинаниями. Полученный запас магической энергии зависит от источника сил для экзамена.

Примечание. Все атрибуты, необходимые для выполнения заклинаний, а также книгу заклинаний будущий адепт может приготовить загодя, либо добыть на игре игровыми способами. Мана (хлопушки), к этому не относятся, ибо будет получена с помощью принесённого артефакта. Хоть ленты для оберегов, будущие магические книги или магические снаряды являются игротехническими предметами, торговать ими под видом “магических товаров” возможно. Для этого их следует убрать в какой либо контейнер, вроде сумки или шкатулки.

· Обучение на уровень мастера

Углублённое изучение магии – дело персональное. Секреты получения силы могут таиться где угодно: в покинутых библиотеках, скрыты в силах природы, сути древних существ или могут быть дарованы могущественными аэдра или даэдра. Путь для каждого ищущего силы свой, но почти всегда он лежит через совместные изыскания с более искусными коллегами по гильдии. Для этого без сомнения необходимо место, где пытливый разум мог бы окунуться в магические изыскания.

В качестве венца своих поисков адепт магии, желающий получить ранг мастера, описывает свои труды в виде трактата. Тему работы будет предусмотрительным согласовать с экзаменатором, а потом углубить и расширить под руководством опытного коллеги. Когда адепт почувствует уверенность в своей работе, он может предоставить её на суд экзаменатора. После всестороннего изучения экзаменатор либо признаёт за магом звание мастера, либо совместно с опытным коллегой, покровительствующим адепту, выносит решение о необходимости дополнительных работ. При получении уровня Мастер маг получает дополнительные очки магии, которые используются в соответствии с разделом Магическая сила. Для изучения доступны все заклинания, стоимость 2, 3 и 4 очка, и одно на выбор стоимостью 5 очков. Заклинания становятся доступны сразу, увеличение магической энергии зависит от разрешения последствий магической катастрофы.

Покупка и изучение новых заклинаний

Маг может приобрести у бродячих торговцев или отыскать в руинах города тома заклинаний. Стоимость томов довольно высока. Изучение не требует траты магических очков или энергии. Новое заклинание становится доступно, когда оно перенесено (вклеено) в Книгу заклинаний. На количество магической энергии новые заклинания не влияют. Заклинание из Тома в Книгу мага может быть перенесено только один раз.

Примечание: после перенесения заклинания в магическую книгу том заклинания желательно не уничтожать, а передавать мастерам.

Заклинания

При создании персонажа мага возможно изучение любого из следующих заклинаний. Выбор заклинаний при обучении на игре производится согласно правилам по Обучению.

Редкие ритуалы или заклинания не описаны и имеют отличный эффект.

Внимание! Маг не может творить заклинания в состоянии тяжёлого ранения, когда он связан или оглушён (см. правила по боевым взаимодействиям).

Восстановление

  • Излечение от ран – восстанавливает нательные хиты. Не восстанавливает хиты, полученные магическим или иным способом. Действует только на мага, произнёсшего заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Магический оберег – до конца цикла созвездия даёт защиту от одного попадания боевым заклинанием. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается синей атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Каменный оберег - до конца цикла созвездия даёт защиту от одного попадания стрелой из лука или арбалета. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается зелёной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

Иллюзии

  • Ясновидение – позволяет задать богам один вопрос, на который будет дан правдивый ответ «да» или «нет». Может потребоваться некоторое время для получения ответа.

Стоимость изучения – (5 очков)

  • Страх – все неразумные противники убегают от мага на 30 метров. Если нет возможности убежать, стоят на месте в течение половины минуты. Если атаковать существо, находящееся под воздействием заклинания, то эффект пропадёт. После завершения действия заклинания противник скорее всего нападёт.

Стоимость изучения – (3 очка)

Изменение

  • Равновесие – отнимает у мага хиты до 1 хита (-1 для всех рас кроме орка, для орка -2), взамен восстанавливая 2 очка маны (2 хлопушки или 2 боевых заклинания). Использование Равновесия с 1 хитом переводит в тяжёлое ранение, мана восстанавливается. Требуется региональный или обычный мастер.

Стоимость изучения – (4 очка)

  • Железная плоть – на 30 минут даёт один дополнительный хит. Во время боя он снимается первым. Эффект может быть возобновлён после снятия хита. Обозначается красной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После снятия хита лента должна быть снята. Может быть наложен на любого персонажа. Два заклинания железная плоть не могут быть наложены на одного персонажа одновременно.

Стоимость изучения – (4 очка)

  • Трансмутация – превращает добытый ресурс в золото.

Стоимость изучения – (5 очков)

  • Обратная трансмутация - превращение золота в ресурс. Список ресурсов ограничен.

Стоимость изучения – (3 очка)

Колдовство

Примечание. Напоминаем гостям Хаммерфела, что в данном регионе очень не любят некромантию.

  • Призыв оружия – призывает оружие, давая допущенному оружию статус «призвано». Маркируется соответствующим чипом и лентой синего цвета. Призыв длится до конца цикла созвездия. «Призванное» оружие может использоваться только магом, сотворившим заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Захват души – позволяет собрать один камень души, которые остаются после смерти любого персонажа. Камни используются для зачарования, после чего передаются мастеру или игротехническому персонажу.

Стоимость изучения – (2 очка)

  • Призыв мертвеца – поднимает убитого персонажа разумной расы (игрока или игротеха), который медленно выполняет простые команды призвавшего мага, говорить не способен. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Существует в течении 30 минут. Мертвец может быть вооружён оружием ближнего боя, имеет 2 хита, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Душа используется для подъёма, поэтому Камень душ с поднятого мертвеца получить невозможно. Можно поднять только одного мертвеца, на котором не было использовано заклинание Захват души. Может быть развоплощён в любой момент по желанию призвавшего.

Стоимость изучения – (4 очка)

  • Призыв мёртвого воина – поднимает убитого персонажа разумной расы (игрока или игротеха), который способен выполнять сравнительно сложные команды призвавшего мага, говорить не способен. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Существует в течении 10 минут. Мертвец может быть вооружён оружием ближнего боя, имеет 4 хита, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Душа используется для подъёма, поэтому Камень душ с поднятого мертвеца получить невозможно. Один маг может вызвать одновременно не более 3 мёртвых воинов, на которых не было использовано заклинание Захват души. Может быть развоплощён в любой момент по желанию призвавшего.

Стоимость изучения – (5 очков)

Пояснение: в заклинании с поднятием мертвеца или мёртвого воина участвует умерший персонаж, ещё не успевший отправиться в мертвятник. Объектом этого заклинания может стать любой игрок, но МГ “Мастерский произвол” рекомендует согласовывать с умершим персонажем его участие, а также не рекомендует для заклинания “вызов мёртвого воина” использовать хрупких девушек.

Призванный мертвец маркируется светящимся брелком (брелки предоставляются мастерской группой).

Разрушение

  • Огненная стрела – магический снаряд, который нужно кинуть в противника с громким произношением заклинания. Снимает при попадании 2 хита. Результативным считается первое касание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения (оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. Зона поражения – полная, за исключением паха и головы (даже если она в шлеме). См. правила по боевому взаимодействию.

Стоимость одного заклинания – (2 очка)

Внимание! Как и на любое оружие, используемое в ролевом боевом взаимодействии, на снаряды распространяется техника безопасности. Силу броска необходимо фиксировать, дабы не нанести травму. Правила по зонам поражения, разумеется, распространяются и на магические снаряды.

Снаряд: Изготавливается самостоятельно. Проводится допуск к игре наравне с иным оружием. Минимальный диаметр – 6 см. Длина лент – 10-15 см, минимальная ширина — 1,5 см. Материал наполнителя – крупа, горох. Материал оболочки: рекомендуется синтетическая ткань, плотная, ярко красного цвета. Теннисные мячи не подходят! Чип либо присоединяется к лентам мастерами, либо привязывается к снаряду игроком. Чип снабжён верёвочкой.

Зачарование

Зачарование проходит на столе зачарования, для каждого действия используется Камень душ (требования к столу зачарования см. правила по антуражу).

Примечание: Камень душ, находящийся у мага с начала игры, не может быть использован для зачарования, потому как находится “вне игры” до того момента, как маг будет убит и подвергнут заклинанию Захват души. Использованный камень душ передаётся мастеру или игротехническому персонажу.

  • Перезарядка – перезаряжает посохи и иные магические предметы. Посохам полностью восстанавливает заряды. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Зачарование оружия - делает откованное оружие зачарованным. Зачарованное оружие необходимо для поражения магических существ в особенных условиях. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования. Зачарованное оружие маркируется специальным чипом и красной лентой. Внимание! Зачаровывать можно только ларповое оружие!

Стоимость изучения – (5)

Магические предметы

Все предметы из этого раздела побираемы.

· Посохи

Может быть изготовлен игроком и зачипован до игры. Внешний вид – см. правила по антуражу.

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения и вызовов, используя заряды посоха. Заклинание, которое может сотворить посох, определяется неотъемлемым сертификатом. В случае, если для активации заклинания, привязанного к посоху, необходимы дополнительные атрибуты, они должны быть размещены либо на посохе, либо находиться при владельце. Максимальный заряд посоха – 5 заклинаний.

Изготовление посоха в условиях последствий магической катастрофы является весьма сложной задачей даже для опытных магов и требует серьёзных усилий.

Перезарядка производится с помощью камня душ на столе зачарования.

Использовать посохи может кем угодно. Оружием не является.

Примечание: посохи, полученные в ходе игры, просьба возвращать владельцам.

· Свитки

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения, используя энергию свитка. Заклинание, которое сотворяется с помощью свитка, определяется содержимым свитка. Свитки одноразовые, после использования теряют магическую силу. Перезарядке не подлежат.

Создание свитков на игре магами не моделируется.

Использоваться свитки могут кем угодно.

Примечание: после использования свитки желательно не уничтожать, а передавать мастерам.

· Небесные осколки

В локациях вы можете столкнуться с необычными кристаллами. Природа их изучена не до конца, также необъяснимы все их свойства. Однако известно, что кристаллы имеют магическую природу и есть знатоки, которые глубоко проникли в их тайны. А если один охотится за тайнами артефактов, значит и другим такие вещи могут быть полезны.

Форма заклинаний

  • Сотворение заклинаний школ иллюзии, изменения, восстановления и колдовства имеет следующий вид:

Использование хлопушка + громкое произнесение названия заклинания + доп. действие = эффект.

Пояснение. Будьте аккуратны при использовании хлопушек, располагайте их в местах, исключающих их случайное срабатывание. Дополнительное действие – это, к примеру, надевание на себя ленты или указание цели заклинания касанием. Для получения положительного эффекта бывает нужен региональный мастер.

  • Сотворение заклинаний школы разрушения:

Извлечение зачипованного снаряда + отрыв чипа от ленты снаряда + громкое произнесение «огненная стрела» + бросок с попаданием = эффект.

Пояснение. Снаряды должны храниться в сумке, носить их на виду запрещается. Использованные снаряды собираются после окончания боевого столкновения. Получить чип можно с помощью магического зелья или у источника магии в начале цикла созвездия.

  • Сотворение заклинаний школы зачарования:

Размещение предмета на столе зачарования + расположение рядом заполненного камня душ + использование петарды + громкое произнесение названия заклинания + отрыв чипа от камня душ = эффект.

Пояснение. Будьте аккуратны при использовании хлопушек, располагайте их в местах, исключающих их случайное срабатывание. Для получения положенного эффекта всегда необходим региональный мастер или игротехнический персонаж.


Правила по алхимии

На территории Элинира для алхимиков открываются необъятные просторы для воплощения своих начинаний. Реальность, измененная магической катастрофой, может преподнести до сей поры неизвестные ингредиенты и изменить свойства уже известных.

Алхимик это персонаж, посвятивший свою жизнь зельеварению. Для того, чтобы стать алхимиком на игре, необходимо указать данный пункт в заявке (количество мест ограничено!) и согласовать его с МГ до игры. Или пойти по тернистому пути, изучая алхимию с нуля во время игры.

Для изготовления зелий и экспериментов алхимику необходимо подготовить лабораторию, инструменты и книгу (или что либо - свитки, и т.п) для записи своих “научных изысканий”. Этот предмет является непобираемым и символизирует знания персонажа.

Уровень мастерства в алхимии можно соотнести с одной из двух групп:

Алхимик ученик - это те, кто провел немало экспериментов, набрался опыта и готов явить свои знания миру.

Мастера алхимии - это те, кто имеет большой опыт, знает множество рецептов, а оплата его услуг может быть весьма разорительна для нанимателя.


Обучение алхимии

Чтобы приобрести навык алхимика на игре необходимо найти персонажа с умением алхимика (не ниже мастера) и договорится с ним об обучении (получить отметку в паспорте игрока). После требуется присутствовать во время экспериментов и варки зелий. Начинающий зельевар должен самостоятельно провести три удачных алхимических процесса (успешно сварить зелья или провести удачные эксперименты). После чего он получает отметку в паспорте “Ученик алхимик” и получает дополнение к правилам и начальные рецепты.

Для повышения навыка до уровня мастера алхимии игроку требуется удачно сварить три сложных зелья (зелья уровня “мастер”). После чего предоставить региональному мастеру письменный отчет об изготовлении данных зелий (художественное описание действий и зарисовки).

Возможностями для персонажа-алхимика становятся приготовление и продажа зелий, сбор знаний об ингредиентах, проведение опытов.

Алхимическое зелье представляет из себя колбу с прозрачной или цветной жидкостью внутри. На колбе обязательно присутствует этикетка с названием зелья. При употреблении зелья необходимо отклеить верхнюю часть этикетки и внимательно ознакомиться с действующими на вас эффектами.

Алхимическая лаборатория должна представлять из себя стол или другое рабочее пространство, комплект стеклянной или пластиковой посуды для проведения экспериментов (минимум 5 предметов из списка)

  1. Ступка и пестик.
  2. котелок
  3. коническая колба
  4. круглая колба
  5. горелка/очаг
  6. стеклянная палочка
  7. пипетка
  8. весы
  9. блюдце или пиала

10. воронка

Необходимые для приготовления зелий пищевые красители и колбы для зелий предоставляем МГ.

Алхимические опыты

Игрок, находясь в алхимической лаборатории, предъявляет мастеру два ингредиента (одинаковых или разных) и отыгрывая проводит над ними манипуляции.

Мастер оценивая все факторы собирает пул из черных и белых камней.

Игрок вытягивает камень

- если камень белый все прошло хорошо

- если черный то игрок тянет второй раз.

После этих манипуляций мастер сообщит результат эксперимента.

Изготовление зелий

Игрок, находясь в алхимической лаборатории предъявляет мастеру два ингредиента (одинаковых или разных) и отыгрывая проводит над ними манипуляции. После этого игрок готовит раствор красителя соответствующего цвета (согласно рецепту).

Мастер оценивая все факторы собирает пул из черных и белых камней.

Игрок вытягивает камень

- если камень белый все прошло хорошо

- если черный, то игрок тянет второй раз.

После этих манипуляций мастер сообщит результат зельеварения.

Способы приготовления зелий согласно их цвету:

Персиковый - охладить зелье в воде

Розовый - тщательно перемешать

Зеленый - подогреть зелье

Желтый - настоять в темноте

Бежевый - фильтровать

Сиреневый - настоять на свету

Сбор знаний

В ходе своих приключений в Элинире алхимик может получить рецепты и ингредиенты, наткнуться на работы древних мастеров или на зелья, приготовленные по утраченным рецептам. Раскрывая свойства ингредиентов и занимаясь варкой зелий игрок сможет приобрести или повысить свой уровень мастерства.

Сбор ингредиентов

В Элинире и его окрестностях можно собрать несколько видов алхимических ингредиентов. Это могут быть растения, грибы, минеральные вещества или компоненты животного происхождения. Собирать ингредиенты может любой персонаж, для этого не нужны специальные умения. Все ингредиенты промаркированы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: